今のコンテンツそれを言うのは技術の問題だよ。 少なくとも二層、三層、四層ではほとんど100%の確率でウェポンスキルに合わせられる。 (たとえば三層の最初で3GCD=>シェルトロンは私のパソコンとネットだと間違い無い)
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三層と二層ともにナイトは本当に硬いが、だからと言って火力の差があっていいわけではない。
なぜはら、大抵の固定はある程度装備を集めるまでクリアできない、そうなると必然的に盾へのダメージが怖くなくなる。 つまり硬くてもしょうがない。 (まあアレキサンダーは盾へのダメージが本当に軟弱なので装備も関係ないけど…四層に至っては回復のバフがあればアタッカーでも死なない程度だし)
SEの間違えは、コンテンツによって盾の硬さが違うように作ったことと、それによって火力の差があっていいと勘違いしていること。 同じコンテンツを様々なアイテムレベルでやるってことは硬さと攻撃両方の最大限が平等じゃないといけない。 つまり盾を硬い・硬くない、物理・魔法、火力が高い・火力が低い、などに分けることはダメ。 こうしてしまうとちょっと向かないコンテンツがあると今みたいに大きな差が生まれバランスが崩れてしまう。
例えば次のコンテンツに巨大な物理ダメージがスムーズにつずくものが来たら逆に暗黒騎士が最初は不利になる、装備が良くなればまたナイトが不利になる。 バハの二層みたいに沈黙x2やウェポンスキル不可が必要となると圧倒的にナイトが有利になる。 ナイト好きから見てもコンテントを無理やりナイトに合わせるのはダメダメです。 (多分覚えている方は少ないと思いますが、エバークエストのドルイドは地下のダンジョンに入ると魔法が弱化する的な向き不向きはよくないと思うので全コンテンツに対抗できるようにしていただきたい)
暗黒騎士の存在意義を作るために「魔法」と「MT時の火力が高い」と言ったギミックは考えが甘すぎることにそろそろ築いていただきたい。 別にジョブの持ち味ってものはほかに作り方はあります。 ジョブクエストやアニメーションはもちろん、例えば戦士に一発の大技で高い数字が出るようにすれば火力が盾並でも野性的な味が出るし、ナイトに忠義の剣・ドット・光属性の魔法などにすると火力が盾並でも騎士って感じになるし、プレイスタイルもそれなりに違うから退屈することもない。
ああ、もうこれ凄い同意ですよ。
今回零式やるにあたってもうナイト入れたらPTDPSが足らなくてどうにもならなかったので今回戦士に着替えたんですがね、戦士って要所要所のDPSの出方が半端ないんです。
特定のスパンだけで見たらほとんどのDPS職を上回る性能が出ることもままあります。
でも通しで見たり、ディフェンダー入れすぎると暗黒騎士の方が強かったりするんでその辺の戦士と暗黒騎士のバランスって凄くいいんですね。
ナイトとその2職のDPS差って8人でやるコンテンツの中ではもうその差が絶望的な差にすらなるんですよ。
コンテンツの作り方が悪かったと評される零式4層では特に。
暗黒騎士とナイトのクリア者数比較したら10倍は違うんじゃないですか?憶測ですがそんなぐらいの差があります。
だからダメージへのアプローチの仕方が違うだけで、最終的には大体DPS横並びになるのが理想なんじゃないかと思ってます。
ナイトが硬くなればいいと言っても、結局ナイトしか耐えられない攻撃を作るわけにもいかないので私は賛成しかねます。
ちゅーか魔法防御は劣ってますし、そこを強化するというのは吉田Pからはっきり否定されましたからね。
別に硬くなる予定もないんだな、これが。
今回の零式の難しさのほとんどが”DPSチェック”に集約されていた感はあるので、次のコンテンツの作り方に期待するしかないですね。
零式2層なんかは盾のおかげで序盤は助けられた方も多かったのでは?(装備よくなってきたらナイトである必要もなかったですけど)
起動編零式?素直に着替えましょう。
零式4層をクリアしたナイトさんの言葉の重みが半端無い。すばらしい考察だと思う。
ただ、俺はナイトが固いことによってヒーラーが攻撃ができて、結果PTDPS同等であれば良いと思うのだけど、
そうれで問題がある理由があるのなら、ぜひ教えていただきたい。
物凄く同意します。
ロール内での横並び批判は確かにありますが、私も性能面での差別化ではなく、操作感や設定、見た目、装備などでの差別化を図り、性能は完全に横並びでもいいと思っています。
おっしゃるようにタンクというロール内で「盾を硬い・硬くない、物理・魔法、火力が高い・火力が低い」などに分けると絶対にコンテンツとの相性が出てくるので不遇、優遇の問題が出てきます。
私も同じロールであるなら完全に使いこなしたときの性能は堅さ、DPS、向き不向きなども含めて同じであって良いと思います。
実際にFF14では操作感で差別化を図っているので完全にそっちでの差別化に特化させて、基本性能は横並びであったほうがプレイしやすいゲームになると思いますね。
3.1を控えたこの時期ですら、改めてPT募集を見ると、フェーズ練習・もしくは複数回クリア経験者向けPT募集のタンク枠はナor暗、戦になってるけど、
クリア目的、今日こそクリアするぞ!火力自信ある方PT!みたいなのは殆ど暗、戦なんですよね。
ようするに練習PTならどうせクリアするつもりがないからタンクなんてなんでもいい、逆にクリア経験者はそもそも火力は裏打ちされてるから慣れてればいいだけなので縛る必要が無い。
火力と慣れ双方を高い次元で求められるクリア目的PTというのを主催する人にとって、ナイトは基準以下ですよっていう風潮がもう完全にできてるっていう証左ですよね。
次に期待しましょうという意見もあるけど、バハの例を見たら当然次の零式は起動編零式をクリアしないと参加条件満たないわけだよね。
3.1の間にナイトが混じってもクリア出来るだけの装備とPS及び風潮が出揃えばいいでしょうけど、野良で果たしてどうでしょうね?
論としては問題がないと思います。 その方が盾の役目をすることに遣り甲斐があるので私は好きです。
ただ、回復のダメージはドットが大きいしドット以外の攻撃が外れる可能性があるので硬さのさがそれなりに大きなものか回復さんがドットを使えるか出来ないかなほど盾へのダメージが厳しいコンテンツじゃないとそうなることはないと思います。 そこまで厳しいと2.0みたいに「硬くない」盾が問題になる恐れがまた出てくると私は思いますし、どんな厳しいコンテンツでもいつかはダメージ自体は楽になるのでその時に備えて火力の最大が同じにしていただきたい。 普通にプレイしててナイトが固めで、戦士の火力が高めってのは問題ないが、全力で火力を出してもナイトが低火力(今の状況)で全力で守りに入っても戦士が軟弱(2.0の状況)みたいな差は認めにくいですね。 古いMMORPGでは良くあった作りだが、その時代から新しいコンテンツに硬い盾、コンテンツを掴んでからは火力のみと言った問題がありどちらかが不要になっていたことが繰り返されていましたように私の記憶にあります。
大体のところ今ナイトが戦士などに比べて言うほど硬いってわけでもなく、ただナイトと暗黒騎士の向き不向きが極端だと思います。
今のコンテンツだと盾へのダメージが少ないから盾が無駄に硬くても回復の火力がそれほど上がることはない。 実際ナイトが特別硬い三層でも一番火力を出してる学士さん方は殆ど暗黒騎士が盾です。 何故か三層は回復が攻撃できないメカニズムが含まれているし、白だけ外れないドットがないし、占星術師だけやけに周囲を攻撃する魔法が弱いし…盾と回復の火力を別々に扱う方がいいと思う。
(ダンジョンはナイトが確かにやたら硬く回復の火力が強いので、その辺のバランスもSEは気になさっているのでしょうが、どっちもバランスすることは可能だと私は思います。 おおマジです。)
3.2になって盾の火力が回復以下に下げられたりでもすれば話が変わりますでしょうが、何か月か不確かなものを待つのもゲームなので厳しい...
ちなみに3.1の調整自体に不満はないがTPバランスがまだ悪く、コンテンツの向き不向きがまだあり、ナイトと暗黒騎士の火力がダメージを受けることを必要としていることが確かなのでもうちょっと根本的なところをいじる意志だけでも示してほしかった
実状に関しては正しい見解だと思います。ですが私はジョブ毎に向き不向きが出ること自体は問題ないと思いますね。アーマリーシステムという、ジョブ着替えを使いこなすのが根幹にあるゲームですので
運営もこのスタンスであろうと考えています。じゃあどこが間違っているのか?と言えば禁書装備です。実質的にアーマリーシステムのあり方そのものを阻害してますよね。
以前にも邂逅編でIL90装備がジョブ専用に設定されていて、調整不足だった戦士の人だけが割を食わされ、参加枠0という不遇の嵐に投げ込まれて非業の死を遂げたわけですが、今回の失敗もこれと全く同じですよね。
開発側が意図的に向き不向きを作っている背景にはアーマリーシステム故に各ジョブ個性を出そうとしているからだと考えられますが、たまに(若しくは一部開発メンバーが)アーマリーシステムであることを忘れている節が見受けられます。
着替えそのものを制限するのであれば当然、全ジョブ横並びに近い状態を作らなければ簡単にジョブバランスは崩れます。同じ失敗を繰り返すあたり、開発側にも関わらずこの辺を理解していない方がいるんじゃないかと思いますが
そちらの方がよっぽど深刻な問題だと言えます。社内での意思疎通が出来てないのでは、と指摘されてる方もいましたが、まさにその通りではないでしょうかね。