シャドウバイトに乱れ撃ちを使えるのに、乱れ撃ちを使ってもシャドウバイトがprocしない意図がよくわかりません・・・
IDで使う程度ではありますが、高難易度は高難易度でボスがターゲットできないギミックが挟まって詩がぐちゃぐちゃになったりする事も多く、バトル調整に吟遊詩人が関わっているのかと疑問に思ってしまいます
吟遊詩人が最強である必要は無いと思います
が、ジョブ性能に直結しない部分の使い勝手は良くして欲しいですね
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シャドウバイトに乱れ撃ちを使えるのに、乱れ撃ちを使ってもシャドウバイトがprocしない意図がよくわかりません・・・
IDで使う程度ではありますが、高難易度は高難易度でボスがターゲットできないギミックが挟まって詩がぐちゃぐちゃになったりする事も多く、バトル調整に吟遊詩人が関わっているのかと疑問に思ってしまいます
吟遊詩人が最強である必要は無いと思います
が、ジョブ性能に直結しない部分の使い勝手は良くして欲しいですね
トルバの強化が嬉しい反面それだけ今後軽減が大事になるのかな…と武者震いします。
さて、今回紹介された変更点で歌のバフ化がありましたね。
吟遊詩人の最大の特徴であり非常にテクニカルな要素である歌ですが
テクニカルたらしめている理由にターゲット中でしか歌えないことが最大の理由だと認識しています。
今回の変更で吟遊詩人を触り始めた人でもやりやすくなるのかな、と思いますが
このテクニックに楽しみを見出していた者としてはかなりの不服でもあります。
現状私自身、レンジは3ジョブ触っていますし高難易度にも出しています。
敵がターゲット不可になる時間を考えて歌の組み立てをすることが他2つより抜きん出て楽しく、詩人を出すことが多かったのですが
今回の変更で個人的に最大の魅力が消えたなと感じてかなりショックを受けています。
正直なところ、現状でもどうにか調整はできているわけなので
ダメージもなく硬直するリペリングショットや60秒のタイミングで溜まらない可能性のあるソウルボイスゲージなど、有用な変更点はあったのでは?という疑問が残っています。
扱いやすくなったと喜ぶ人がいるのも理解しているのですが、その反面に私のようにつまらなくなってしまったと思う人がいるということも表明しておきたく、ここで一意見を投下しました。
今後の変更も魅力的だったテクニック要素を残すか、追加していただけると本当に嬉しいです。
新生からずっとずっとずうううううううっと2種Dotを一体化or範囲化してほしいと言い続けてきた者です
まさか先に後から出たピッチパーフェクトが範囲化するなんて思わなかったよ、普通に考えたら殴ってはいけないギミック上の場所とかなら範囲になるピッチパーフェクトは使えないと認識して叩かないといけないのですね。
そのための歌をタゲにして回す部分とただでさえ範囲攻撃多いレンジにまた範囲攻撃を追加するんですか?
後、蒼天で消されたフレイミングアローは継続範囲ダメージは難しくなるという理由で消されたにも関わらず賢者には追加するんですね。
あれも一応ですけど詩人の立派な火力アビリティだったんですけどね。忘れてました?
到底触れば触るほど納得のできないジョブ説明でした。どういう方針に詩人を持っていきたいんですかね?
マジで昔から触ってる身からしたらいい加減ちゃんと固定したジョブ特性のまま調整してほしいと思う気持ちでいっぱいです。
後何回ジョブの特性変えられたら安心してレンジを触れるんですかね?いい加減なぁなぁで触るような調整は辞めてほしいです。
パワポに書いてなくて口頭説明だったけど、「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」が統合されるのは良かったと思う。
8.0以降は各ジョブの個性を伸ばしていく、という話でしたが、詩人はどうなっていくのかな…
7.0にて戦歌3種が攻撃なしのバフに変更とのことですが、
私の習熟度ではボスを殴れなくなるときに
上手くバーストがずれないように合わせられないことがあるため、
これはこれで助かることもあるかなと思います。
ピッチパーフェクトに範囲も追加されるというのも、
最近のアクションは範囲付きのものも増えてきていますし、
個人的にはそこまで違和感はないのですが、
否定的な方もいらっしゃるようで悩ましいですね。
あとは、賢者に範囲DoTが追加されるとのことですし、
詩人にも範囲DoTの追加かアイアンジョーにDoTの拡散能力がほしいところ……。
この投稿をして一晩明けてからよくよく考えてみましたが、詩人の操作を単純に簡単にする変更かと勘違いしていました。
いつでも歌えるということは裏を返せば、絶などでボスが消えて難易度の高いギミック…いわゆる運動会フェーズという場面に於いては
ギミックをこなしながら次に再出現する時間を考えて歌の調整をするということですね。
例をあげるなら直近のレイドでは絶オメガのP5などは次の再出現時、バーストまでにバラードパイオンを即撃ちしていた場合微妙な無言時間が生まれることもあったと思います。
こういった事をなくし、火力を考慮した歌い方にする場合はギミック処理をしながら歌のリキャストを嚙み合わせるために秒数を見て歌を切り替える必要が出てきます。
詩人らしい難易度は損なわず、むしろ上がっているのかなと思いましたので個人的には嬉しいです。
が、ギミックに集中できていた時間に思考リソースを新たに使わねばならない事で手間が増えたと感じる人も出てきそうで少し心配でもあります。
また、上記の投稿中にも一部言及しました詩人のスキルはどうにかしていただきたいです…。
・リぺリングショット
個人的に全ジョブ中1・2を争うネタスキルになっています。
咄嗟に使いたい場面にすら遭遇しません。走ったほうが早いし対応の柔軟性があります。
ホットバーに入れてすらいません。
いっそ削除してパリセードやリフレッシュを復活させたほうが有益です。
・地神のミンネ
他の方が仰っているように効果15%、リキャスト90sの仕様が妥当だと思います。
回復のある踊り子と比べての明確な区別化にもなります。
・DoT
現状で2種類ある意味を失いつつあります。この仕様を継続するならサイドワインダーの効果を2種付与時に威力上昇に戻すべきです。
操作を簡略化していくと言うなら合計値+αにして1つに統合したほうがいいと考えます。
威力については+5%までいくとコンテンツによっては高すぎてしまう事態になりそうですので十分に検証しなくてはいけないのかなと思っています。
おそらく調整班の方々が一番頭を悩まされていそうです…。難しい問題ですね。
詩人の支援寄りというコンセプトと、踊り子との現状の火力差を考えますとこのあたりがテコ入れされると詩人を選択してプレイする甲斐もあるのかなと思っています。
そして最後に蛇足ではありますが、時神のピーアンにも触れておきます
天獄編零式4層後半などではヒーラーの負担軽減という意味合いでも十分に良いスキルでした。
DDでもこれがあって助かった場面がかなり多いです。
これが光るコンテンツが増えたら嬉しいな、くらいです。
どうかこれは奪わないでください。
最近詩人触ってないので思い違いがあるかもしれないし、7.0詩人の全貌はまだわからない、そして、さすがに対策されているだろうと思うけど、単純に「敵無しで歌を使えるようになる」ってことは
開幕、全員敵に触れずにA歌(Aのコーダ付与)→約40秒後B歌(Bのコーダ付与)→約40秒後C歌と同時に戦闘開始→すぐに光神のフィナーレ
ってのが最大火力になることに・・・?挑戦の度に80秒も待つ・・・?
零式や絶における立ち回りはわかりませんが、新生の頃から吟遊詩人を続けています。
まだ7.0詩人の全容は不明ですが、戦歌ターゲット不要・実行可proc統合はとても嬉しいです。ピッチパーフェクト範囲化はメヌエット歌っている時間だけですがIDや雑魚狩りに便利かな…とだけ。ブラッドレッター強化や新アクションの性能に期待していますが、せめて踊り子より火力が出しやすくなっていると嬉しいですね。
2種DoT一体化も期待していましたがどうやらされないみたいなので、最低でも拡散(ベイン)アクションはあってほしいです。DoT周りに関してはもう何年もずっと要望が出されているのでいい加減7.0では改善されてほしいです。切実に。
踊り子が実装されてから『火力寄りか支援寄りか』というのはプレイヤー間でも議論になりますが、やはりバッファー要素のあるDPSロール内で3ジョブというバランスの悪さのもとで詩人だけが割を食う羽目になっています。
これからはジョブ毎の個性を伸ばしていくとのことですが、正直詩人に関してはリワークや、レンジ新規ジョブ追加で火力or支援2ジョブ分けぐらいの劇的なきっかけがないと難しい気がします。手触りの悪さがレンジ3職どころかDPS全体でも抜きん出ているし、現状として機工士or踊り子が複数いる場合の利点と比較して、詩人が複数いる場合の利点が大きく劣る(欠点になり得る)のは非常にまずいです。
吟遊詩人の個性とは?となると間違いなく『歌による支援』ですが、火力伸ばすと歌の支援を取り上げられるし、支援性能伸ばすと踊り子との差別化が必須だし、で竜騎士や占星術師よりも調整が急務だと思います。吟遊詩人を最強にしろとは言いませんが、もっとやり甲斐のあるジョブにすべきかと。
個人的には【歌で味方を支援する】というジョブコンセプトが好きで吟遊詩人を選んだので、バッファー要素は消さないでほしいです。(あと物理キャスター化はもう嫌です)
もし今後リワーク等無し・レンジ追加ジョブ無しで吟遊詩人の個性を出すなら
●リフレッシュを吟遊詩人にだけ復活→MP回復支援ができるレンジになる(踊り子がHP回復支援に長けているので)
●パリセードを吟遊詩人にだけ復活→機工士と選択できるような立ち位置を獲得する
という調整が現実的なのかなと思います。
個人的には魔人のレクイエムの復活も望んではいますが、デバフ特化要員になると召喚士の二の舞(ベイン無しならもっと酷い)になるので、復活させるにしてもプレイフィールの改善が合わせて必要なように思います。
7.0ジョブアクショントレーラーと第81回PLLについて、
詩人以外のジョブの内容もある程度しっかり見た(つもり)になったので改めて。
前提として私はエンドコンテンツは極までで、
零式や絶、及びそれ相当のコンテンツは挑戦したことがない、
比較的カジュアル寄りのプレイヤーです。
スキル回しの練習で木人を殴り続けたりはします。
また、アクション一覧などが現時点では不明なため、
憶測も含まれることをご容赦ください。
間違いや表現が悪い点などあればご指摘頂けると幸いです。
・戦歌3種のバフ化
個人的には殴れなくなったときになんとかしやすくなるので助かる変更。
個人的には攻撃を伴わないバフになっても世界観との食い違いもないと思います。
・ピッチパーフェクトの範囲化(Lv91以降で強化?)
対複数のとき便利そうなので良さそう。
攻撃してはいけないターゲットが同時に存在するタイミングで使えるアクションが1つ減ることにはなりますが、
Lv91以降での強化の場合は過去コンテンツには(制限解除など以外)影響はないでしょうし、
そこはやり方次第かなと思います。
・ストレートショット実行可とシャドウバイト実行可の統合
おそらくレベルアップでの強化ではなく、仕様変更になるかと思いますが、
とても便利になるので嬉しい変更です。
・トルバドゥールの強化(Lv91以降で強化)
軽減率が10%→15%に強化されるということで、
赤魔のバマジクがどうなるのかは現時点で不明ですが、
ロールボーナス以外でレンジをPTに入れるメリットの1つになりうると思うのでよいかなと思います。
強化とは関係ない話かつ、
以前にも投稿した内容となりますが、
実質レンジのロールアクションとなっているアクションなのに、
詩人のみ修得レベルがLv62となっているのがずっと気になっています。(他2ジョブはLv56修得)
修得レベルをレンジ内で統一出来ないでしょうか。
タンクの範囲軽減も修得レベルは異なっていますが、
あちらは効果内容に差があるため、
レンジの範囲軽減とは分けて考える方がよいかと個人的には思っています。
・光神のフィナーレ後に使える新アクション(おそらくLv100修得の大技?)
エフェクトが好みでとてもよいです。
これに関連して以下のことが個人的に気になっています。
第81回PLLの竜騎士のときに開幕バーストに関する変更について触れていたと思うのですが、
詩人に関しても現状、開幕のバーストでは全力が出せない形になっています。
※光神のフィナーレはコーダシンボル1種類(効果量2%での発動)、エイペックスアロー及びブラストアローが使用不可
他のジョブでも開幕バーストより120秒バーストの方がゲージなどのため方により強くなるジョブは存在しますが、
使えないアクションが存在するジョブは少ないように思います。
これに関しても詩人に調整が入る方が個人的にはすっきりします。
(追記部分)
・DoTの範囲化について
賢者にエウクラシア・ディスクラシアが追加されるということで、
詩人にも範囲DoTがほしいです。
他にもブラッドレッターが強化されていそう、などジョブアクショントレーラーで確認出来るものはありますが、
それらはアクション一覧が判明してから触れた方がよさそうなので保留します。
また、レンジロール間でのバランス調整について、
私はあまり詳しくないため具体的な話は出来ませんが、
ジョブごとの強みやそれぞれのやりがいが実感出来る形になるのを期待しています。
長文、及び拙い内容で失礼しました。
ご意見等ございましたら遠慮なくお願い致します。
(追記部分)
最後に黄金のレガシーは詩人に関して以外も含めて、
とても楽しみにしています。
開発チームの皆さん、お身体には気をつけて頑張ってください!
いかんせんPLLでも追加効果の部分を全て説明してもらえてなく、仕様が不透明すぎることでメリット・デメリットも判明していないのが辛いですね。
コーダに関しては戦闘状態中の条件がついてくれる事を願うばかりです。
個人的には動画で見ているとパイオン中の詩心は健在だったので、レイドの開幕ではパイオンを歌い軍神の加護の付与を待つことが最適になるのではと…。
加護待ちという時間が発生すると、現時点ではかろうじて許されていた高難易度でも詩人お断りになるPTが出てくる可能性を懸念しています。
一見便利なように見えて詩人の未来を潰しているような仕様になっていないことを祈るばかりです。
情報見たんですけど、非戦闘状態でも歌うとシンボルが付くっぽいので、ワイプ毎に80秒ぐらい待ってもらう感じになるんですか?
しかも軍神の加護もフルに乗せたいからMTじゃなくて詩人がカウントするべきになるんですかね?
メディアツアーの情報が公開されましたね。
歌のバフ化に伴い、コーダや詩心の変更があるかなと思いきや
追加効果:自身の「〇〇のコーダ」が付与される
の一文のみ…
さらに追加された新スキル光神のアンコールの威力量がコーダシンボルの数依存…
ステップ4つ踏んで効果量5%と威力1200を開幕から叩き出せる踊り子、方や同じバッファーの詩人は効果量2%と威力400
詩人が最大値で開幕バーストに参加するにはカウント前にバラードを押して約40秒待機してからパイオンに切り替えて、残り時間27秒の時点で15秒カウント開始してメヌエットに切り替え
コーダシンボル3つと軍神の加護を付与した状態での開始ということになりますよね。
実質80秒待ってからのアタックとか誰がやりますか?ワイプごとに7人の時間を無駄にさせるなんてことできるわけがないじゃないですか。
攻略期間を気にせずただレイドをクリアするだけであれば今まで通りかろうじて存在は許されるでしょう。
ですが初期攻略やシビアな火力チェックがあるコンテンツには今後詩人の席は絶対にないでしょうし、詰めPTでは詩人は来ないでくださいとしか言われないと思います。
さすがにそのへん何かあるんじゃないかと思ってたけどもしかして何もないんだろうか。
メディアツアーの情報見ました。
流石にコーダシンボルの付与は「自身が戦闘中」の条件が付くと思います。
前にもメディアツアーからリリース時でそういった変更が入っていたジョブがあった気がします。
個人的にはホークアイと乱れ撃ちが重複することで、
バースト時にホークアイ(現在のストレートショット実行可)がprocしていているのを気にする必要がなくなるのは助かります。
気になっているのは、トルバドゥールの修得レベルがLv62のままなのと、
開幕バーストがやはり弱いままなことです。
現在と同様に「開幕バーストのみ弱い」状態でバランス調整されているのだとは思いますが、
使っていてイマイチすっきりしないのでなんとかならないかなーと思ってしまいます。
メディアツアーの動画を翻訳してみると戦闘状態が必要と書いているので、この情報(翻訳)が正しければ開幕待つ必要はなさそうです。
ただ、それでも開幕弱いのは納得できないですね。同じく待たないといけないのかと言われていた占星はコンテンツに入るとアストラルドローをひいた状態ではじまると書いてありました(これも翻訳情報なので間違っていたらすみません)
なぜ詩人はコーダ溜まっている状態でスタートできないのでしょうか。ここを調整すると火力バランスがそんなにおかしくなるのでしょうか…。
あと範囲dotを欲しいと何年もたくさんの人たちが言っていますが今回もなくて残念でした。
戦歌3種のバフ化、ホークアイはいいなと思いました。(ホークアイもワイドボレーも懐かしくておおってなりました)
支援充実している踊り子よりもっと火力出せてもいいんじゃないかなと思います。それかもっと支援寄りに振り切ってほしいです。今の立場が中途半端なので。
黄金をプレイして感じたことをまた書き込みたいと思います。
メディアツアー記事のジョブアクションツールチップを見て「まさか条件なしなの?」と思っていたけど、
geko-gekoさんの書き込みを見てメディアツアーの実機動画を探したら3歌は戦闘中しか使えないみたいだった。
https://pbs.twimg.com/media/GPZx6mjbMAAbp8w.png
予想通りでちょっと安心。Quote:
Mrhappy1227というYoutubeチャンネルの、
「COMPLETE Bard Job Breakdown from DAWNTRAIL Media Tour!」という動画
メディアツアー情報拝見しました。何とも言えない感じがすごいですね。
Lv94特性でバーストショットの威力が220・リフルの威力が280に上昇とありましたが2つとも現在も同じ威力数値ですよね?設定ミスでしょうか?
まさか黄金で基礎値下げて特性で戻す仕様になるなんてこと無いですよね…?
戦歌は戦闘中じゃないと使えないらしいとのことで、80秒待たせる必要が無いようで安心しました。ただせっかくの新スキルであるアンコールの火力がコーダシンボル数依存なのは非常に残念です。
元々開幕に撃てない攻撃技が2つありますし、開幕全体シナジーが万全でないのに加えて開幕火力が十全でない攻撃技を撃つことになるのは余計に歯痒いです。単純に威力固定技で良かったのでは?
新スキル追加によって開幕の火力自体は確かに上がっていますが、相変わらず全力を出せないのは悔しいですね。
個人的には詩人の「2回目以降のバーストが強い」というバランスや必要性がどうにもわからないというか…みんな開幕強いじゃダメなのでしょうか。
現時点でも2回目以降のバーストで後れを取り戻せるほど火力が出てるかと言われると、他ジョブと相対的に見て怪しい気がします。
どうしてもアンコールの火力をコーダシンボル数依存にしたいのなら、エイペックスアローの発動条件をソウルボイス80以上にして開幕80チャージor実行可(ゲージ80威力固定)にするアビリティぐらいはあっても良かったように思います。
非戦闘時のみ3種付与できるスキルがあればとも思いますが、それだとIDやアライアンスでぶっ壊れ性能になってしまいますし難しいですね。
占星術師はコンテンツ突入時に既にカードが配られている状態になるとのことですし、吟遊詩人もそういう仕様だと嬉しいです。
実際に触ってみないとわからないにしても正直不安が大きいです。あまり不満ばかり言いたくないのですが、蒼天のキャスター化や漆黒当初のジョブコンセプト崩壊を経験した身としては
今後どういう方向性にもっていきたいのかどうしても気になります。
元々歌の敵対象は無くさないでいい派なのですが、
歌が戦闘状態のみなら結局IDでは歌途切れるタイミングあると思いますし、
歌調整が秒数毎にボタン押すだけになり、威力も300分無くなるので敵対象を削除する必要がそこまであったかなぁと思ってます。
また、見た限りでは開幕と60バーストがロール内でも相対的に弱くなってそうな感じもします。
新スキルかっこいいし楽しみなので相変わらず詩人を使いますが、レイドで席が無いと悲しいのでロール内調整は注視していたたけるど嬉しいです。
非戦闘時は歌えない仕様でしたか。
だったら余計に敵対象じゃなくした意味が薄れたというか、変更した理由は理解できるんですが面白味や工夫の余地が減るので変えなくてよかった派ですねぇ。
開幕からフルで性能を引き出せるように、コンテンツ突入時にコーダ3つ付いた状態にしておいてほしいです。
他ジョブはそういう方針で設計変更をされ続けてきていると思っています、詩人もお願いします。
歌に対象がいらなくなった件について、私は有り難く思っている派です。
ボスが消える前にギリギリ戻るように調整した次の歌を連打する等間違えると取り返しがつかない回しが無くなるので(そこがおもしろくない訳ではないのですが)、純粋に扱いやすくなるのは助かります。
プロックが無駄にならなくなる改修も含めてありがとうございます。
懸念としては、微々たるものかもしれませんが歌で殴らない分の火力が減ること、特に新スキルのない過去のレベル帯でちょっと響いてくるのではという心配をしています。歌3発分の火力の補填があると嬉しいです。
また、ほかの方も言われてる通り、開幕のバーストが物足りないように思います。
上手な層でなければバーストがきれいに合うのはやはり開幕なので、そこが他のレンジよりも弱いのは残念に思っています。
欲を言えばブラストアローも撃ちたいのですが、せめて最初からコーダが3つついていて最大値のフィナーレをPTにお届けできると大変助かります。レイド等のコンテンツで詩人が敬遠されないようになっていると嬉しいです。
もうひとつ欲をいうと、バーストのバフが長くなったのでついでに軍神の加護ももうちょっと延びないかなと期待しております。
追記:ほかの方の御意見を見てそのとおりと思いましたので付け足します。できれば猛者の撃の延長もお願いします!
新スキルはモーションもかっこよく、触るのが楽しみです。ワクワクしながら黄金を待っています。
歌に対象がいらなくなった件について、この変更は非常に必要だと考えています。しかし、メディアツアー情報によると、戦闘中でないと歌を発動できないため、4人のダンジョンなどで戦闘から離れると歌を使えなくなり、使い勝手があまり良くないかもしれません。
また、ほかの方も言われてる通り、バーストのバフが長くなったのでついでに軍神の加護と猛者の撃ももうちょっと延びないかなと期待しております。
確かに、もし猛者の撃の時間が20秒で、バトルボイスと光神のフィナーレも20秒だとすると、実戦中に猛者の撃の時間が切れてしまいながら、バトルボイスや光神のフィナーレがまだ終わっていない状況が生じる可能性があります。これにより、効果が重複せずに無駄になることを避けるために、それらの効果が完全に重なり合うように調整する必要があります。猛者の撃の効果時間を25秒に延長すると、他のスキル効果の持続時間と調和させることは良い調整です。これにより、実戦でスキル効果が完全に重ならないようになり、スキルの有効性と使用体験が向上します。このような調整はゲームのバランスをより良くし、プレイヤーが戦闘中にスキルをより効果的に活用できるようになります。開発チームがこの点に注意し、適切な調整を行ってくれることを期待しています。
この画像が参考になります:
https://pbs.twimg.com/media/GPip-8Ma...jpg&name=large
Lv94特性でバーストショットの威力が220、リフルの威力が280に上昇とありましたが、実際には威力数値が変わっていないですよね?もしそうなら、Lv94以下のバーストショットとリフルの威力が低下することになり、レベル90のダンジョン攻略には壊滅的な影響を与えます。各スキルが10ポイントずつ低下したと仮定すると、絶竜詩戦争では120秒ごとに800ポイントの威力が失われることになり、これは取り戻すことができない損失です。これは真剣に開発チームが注意すべき深刻な問題であり、ゲームのバランスとプレイヤー体験に否定的な影響を与える可能性があります。
(追記)
実際のテストの結果、エンピリアルアローを4つ目のGCDに遅らせるとDPSがより高くなる可能性があります。この画像が参考になります:
https://pbs.twimg.com/media/GPyMeUVb...jpg&name=large
歌に対象指定が要らない点、加えて戦闘時のみに発動できる点もとてもいい調整だと思っています。(着弾時に発生していた威力100分の補填が欲しい気持ちは若干あります)
それよりも今回の調整で一番気になったのはメインのWSであるバーストショットとリフルジェントアローの実質的な弱体化です。
他のジョブが軒並み強化されている中でのlv94特性で現行と同数値になるのは甚だ疑問です。
また、同じくWSのdotに関しても疑問があります。
今回のジョブ調整ではdot周りの調整が入りましたよね。
モンクのdotはなくなり、黒、侍、竜、白、占、学でそれぞれ継続/着弾ダメージの調整が入っていましたが、ここの調整が腑に落ちません。
ヒーラーの調整はピュアヒーラー(白、占)<バリアヒーラー(学、賢)という形でそれぞれ継続ダメージ70/75となる調整が入っているのはわかります。
DPSの調整でピュアDPS(黒、侍)>シナジーDPS(竜、詩)という形で継続ダメージに50/45の威力差がでるのも不満はありますが(シナジースキルの効果時間延長があるので)一応理解はできます。
問題は着弾威力です。黒と侍の継続ダメージ、黒と竜の着弾威力がアップしているなかで詩は一切の変動なし(黒はプロックする特性が削除されたことで実質弱体化なのかもしれませんが)。
せめてアイアンジョーの着弾威力は上がってくれないと納得がいきません。欲を言えば自身が付与したdotの数に応じて着弾威力アップとかがほしいです。
前述の話もそうですが全てのジョブの中で詩人だけがWSに一切の強化が入らずに弱体化を受けているのは明らかに異常だとおもいます。
WS以外だと、今回多くの移動スキルに関して調整が入っていたのにかかわらず、使えないリぺリングショットが放置なのはなぜでしょうか?
対象指定がなければイルーシブジャンプよろしくネタに使えるのですが、、
それと、これは友人の天才的な発案なのですが、今回は置き換えアクションが多数追加されましたよね。
バーストショットとリフルジェントアロー、ラドンバイトとシャドウバイトも置き換えアクションとしてもよいのではないですか?
私はリフルジェントアローがプロックしている状態であえてバーストショットを使用する場面が思いつきませんし、ラドンバイトについてもそうです。
問題は致命的に操作が簡単になりすぎることぐらいですね。ぜひご一考ください。
メインで使うWSのバーストショットとリフルジェントアローの実質的な弱体化、じわじわと危機感が募って来たので重ねて意見させていただきます。流石にミスだろうし黄金本番で直ってるよねって楽観的に思っていました。
過去のレベル帯に入った強化というとバーストが5秒伸びることとワイドボレーの追加による範囲攻撃の火力向上ですが、それらの強化だけで取り返せそうでもなく、また工夫で火力を上げられる余地の無さそうな数値の変更なので、シンプルに弱くなるのは困ります。
過去コンテンツに挑戦するときは、詩人を出してはならない・別のジョブを出すのが当たり前といった風潮にならないかが心配です。
運営の想定として、詩人はそういったコンテンツに不向きなジョブにしたいというのが有るのかもしれません。では、代わりに特別に向いていて活躍できる場所って何かあるんでしょうか?
特に思いつかないので、できれば他のレンジと同じように出せて、席の心配をしなくてもいいように取り計らっていただきたく思います。
なお特徴といえば演奏がありますが、戦闘の機能ではないので除かせてください。
ついでになりますが、蒼天のレイド等で唯一レンジで全体軽減が無いのも改善していただけないかと常日頃思っております。
また、他のジョブと同じように94で強化されたという嬉しい実感が欲しいです。何卒、94で現行と同じ値になる仕様の再考をお願いいたします。
WS威力が低いのは正直なところミスとかではなくバトルボイスと光神のフィナーレの効果が20秒に伸びたのが理由として大きいと思います。
現状の15秒でも与シナジーという点では非常に強力でシナジー効果だけ見ると既にテクニカルが20秒である踊り子よりも高い状態ですので、
たかが5秒とお思いかもしれませんが効果量据え置きで5秒伸びるというのは全体的にバースト時間が伸びる黄金中はかなり強力なシナジーになるのです。
なのでそれを鑑みてのWS威力になっているのだと思われますが正直与シナジー量というのは他ジョブのスキル威力が完全に決まった上で算出されますので、
その分大きく調整が入る可能性もある・メディアツアー段階ではその余地を残しているのだろうと考えていますのであくまでも参考に留めておいた方が良いと思います。
ただそれでも威力が他ジョブと比較して低いと感じるというのは十分感想としてわかります。シンク時の能力にも影響しますしね。
また与シナジー量というのも見えるものではないので強さを実感しにくい要因というのもあるかと思います。
具体的に改善策としてはシナジーの効果量を下げてその分スキル威力に還元するというものがありますがこれは私個人としては反対です。
なぜならこの与シナジーの強さが詩人としての有用性を明確にするものだと思っていますのでこれを弱くしてしまうのは詩人の立ち位置を無くしてしまうからです。
あくまでメディアツアー段階の数値ですが、今回の詩人は踊り子に差をつけて、明確に、支援ジョブであるという立ち位置を打ち出してきています。
私はこれ自体に関しては詩人のジョブフレーバーにも適合していてむしろ歓迎しています。
バトルボイスと光神のフィナーレの効果が20秒に伸びるのがかなり大きな強化であることは理解しているのですが、
同じレンジである機工士や踊り子と比べてもかなり低い値ですから、そこまでWSで差をつける必要があるのか?と感じました。
メインWSルートは機工士で220>320>400ですし、今回大幅にWS強化の入った踊り子は280>340(>340>400)です。
比較すると詩人は220(>280)で現行ままなので、踊り子の一段目ですでにリフルジェントアローと同数値です。
同じような関係で行くとメレーの竜騎士とリーパーのWSルートもそんな感じで、竜騎士が230>340>440>340>440>320でリーパーが420>500>600です。
どちらも特性の与ダメアップと被ダメアップは効果量が10%と同じなので省いていますが、シナジージョブであればこれが当然の結果になるのでしょうか?
ちなみに竜騎士もダメージ量は+40ほど強化されてますが、リーパーの強化量が+100というだけです。
それだけ開発が与シナジー量を重要視しているのはわかりますが、そうなると今後もそういった威力アップが入らなくて当たり前とはならないでしょうか?
アップデートが入るたびに他ジョブは火力が伸びるでしょうし、それだけシナジーしたときの火力も伸びるでしょう?というようにならないでしょうか?
(追記)
別にそれで良調整となるのなら構いません。
結論として言いたいのは、そんな差別化を図るためだけにわざわざlv94特性で現状の数値にままになる(lv93以下での弱体化をくらう)のならばそんな特性は必要ないです。
一応現状の数値でも計算上はバランスが取れています。逆に言えばそれぐらい威力差をつける必要が明確にある、という事です。
さらに与シナジー量は他ジョブのスキル威力と密接に関係してきますので黄金で一番与シナジー量が高くなった詩人はどうしてもそれら他ジョブの最終的なスキル威力に一番左右されます。
なので先ほども言いましたがメディアツアー段階での威力数値で一番調整の可能性・余地があるのは詩人になってしまうので数値は参考にと思っていた方が良いと思います。
あと意外かもしれませんが、本体通し火力自体は現状でも踊り子と比較してそこまで差がついていません。
今後の威力アップに関してはもちろん他ジョブのアッパー調整はそのまま詩人のアッパーにも間接的に繋がるという事はあるかと思いますが、
まずそももそも威力アップが入らなくても良い状況であれば入らないのは当たり前、という詩人以外でもまた今まででもごく当然の話になるだけかと思います。
それに関して「詩人だけ調整が無い」と嘆く必要はないのではないでしょうか?もちろん威力アップというのはバランス云々を抜きにして魅力的に映るものですが。
あくまで威力調整の必要性というのは「ゲーム上バランスが悪いから」が主目的であると思いますので。
また結局はロールごとの天井火力に対してのバランスをどう取るかなので、そもそもレンジ以外はこんなにアッパー調整があったのに…のように比較するものではありません。
その上でレンジ内で調整があった場合、当然詩人もそれらを鑑みた上で必要性があれば当然数値調整はされるものと思われます。
あと更に大事なのはプレイヤー層がどの程度ポテンシャルを発揮できるのかで調整をされる事もあるという部分があります。
最大ポテンシャルをみんなが発揮できれば調整はいらないよね、という状況でも操作難易度や実コンテンツでの性能によってバランスが崩れていたらそれを加味して調整されたりもしてます。
それに一番影響を受けるのは今回の黄金で言えば他人の火力依存度が一番高い=他人がポテンシャルを発揮できるかどうかで左右される詩人であるとも考えられます。
なので色々考えると調整が入る余地がない、というほどでもないかと思います。どちらかというとシナジー依存度をどのラインで置くかが焦点になるかと思いますし、
それは黄金が実際に始まってみないとどういうムーヴメントになるかというのが全くわからない、というのが実際のところだと思っています。
この程度の火力だろうぐらいの基準で調整されているのならともかく、もしも「8人のプレイが上手でジョブがバラバラなメンバーが揃った時」を基準にした調整でWSをナーフするのなら、やっぱり懸念は消えないなという感想です。
実際どうなっているのかは黄金が来るまでわかりませんが……。
私自身も反省が必要ですがジョブの性能を100%引き出せるように頑張りたいとは思いつつ、そうはならない場合のほうが多いんじゃないでしょうか。
なにより、4人IDや1人で突入するコンテンツで殊更に弱くならないかも不安に思っています。過去コンテンツもやっぱり心配です。
(そういう場合は別のジョブを使えば良いが回答になりそうですが、議論から逸れるので割愛します。)
また、戦歌の仕様が現在と同じで重複しないなら、8人コンテンツであってもマッチングで詩人が被った時は目も当てられなくなるように思えます。
追記:
勿論、少人数PTではシナジージョブがピュアに比べて割を食うのは承知しています。
承知したうえで、詩人のWSナーフ及び強化なしは過剰な火力減が発生していないかという懸念です。
また、過去コンテンツに関しても一定の調整を考えられているのではないかと勝手ながら思っています。
もし、過去コンテンツの調整はどうでも良いと運営が考えられているのなら、WSの威力をわざわざ下げて94で元に戻す必要はなく据え置きのままにしておけばいいからです。
(まさか、貴重な94強化のお茶を濁すために一旦WSの数値を下げたなんてことはしないと信じています。)
運営さん的には適正な調整とお思いかもしれませんが、やはりWSが他のレンジと比べて弱いということには前述や以前のコメントのとおり懸念を表明します。
はっきり言ってしまうと、詩人を出すより本体火力がちょっと上(推定)で一人を強力に支援するためバフが無駄になりにくく
操作もより融通が利くのでミスも少なくできる上に軽減も多く持っている踊り子でコンテンツに来て欲しいという風潮に成ってしまわないかが心配です。
追記:
他のジョブの心配は他ジョブのスレですればよいと思うので省略しますが、火力を出したいなら機、シナジーは踊り子と詩人の2択という棲み分けは問題ないと思っています。
シナジージョブを比べた場合、どちらを出しても一長一短はあれどもPTへの貢献度合いにあまり差がないのであれば、気兼ねしなくてすみます。
ただ、詩人の一長が「シビアな条件下でなら最高の性能が出せる」「そのため本体火力は一番弱く、軽減もピュアと同等」とするなら、
それはジョブの個性ではなくて扱いずらさという短所にならないかと不安になります。
勿論、黄金の改修で一部の操作は便利になり、前進していることに感謝しています。
難しい調整だとは思うのですが、レンジはどのジョブがきても大丈夫といえる環境であることを望んでいるだけです。
開幕バーストで最高値を出せない・11秒超のバーストをずらす場合バフを撒けないといったいくつかある短所が愛嬌レベルの差になっているようにしていただければと思います。
周囲に申し訳なく思わずにメインジョブをコンテンツに出せたら嬉しいなあと願っています。
追記:
過剰に不安視しているかもしれません。ただ、漆黒で全体バッファー要素がなくなったり、暁月でもメヌエットがPTで一人しか歌えない状態でパッチが開始されたことが思い出され、
もしかして詩人の調整にあまり関心がないのではないかという考えが浮かんでしまいましたので、念のため記入させていただきます。
また暁月では実際に一部のロールでジョブの締め出しが行われ強化が行われました。
あれは極端な例でしょうし、ユーザー側の問題の解決を運営に押し付けるのも恐縮ですが、
同ロール内で差が有りすぎるとどうしても好かれないジョブが出てきてしまいます。
多くのユーザーにとって許容できる範囲の多少の差になっているのかがどうにも気になってしまいます。
色々と書いてしまいましたが、黄金自体はとても楽しみにしています。
過去拡張もそうですが少人数コンテンツでのバランスはもはや詩人に限った話じゃなく全ジョブで問題になるので難しい所です。
はなから考慮してるかどうかもわかりません。実際現状でも少人数・多人数問わず過去コンテンツでのバランスなんてものは無いと思っていいです。
トルバドゥールの習得レベルのように明確に設けてる差異が不公平のような部分を是正するぐらいしかできないと思います。
PTで○○に来てほしいという風に思われるのはPT構成とPTメンバーのPSや求めている状況次第の話ですのでどうしたってレンジに限らずある問題だと思います。
踊り子の仕組み上勘違いされやすいですが踊り子も全体シナジーが占める割合は高いのでクローズドの相手だけ強ければいいようなジョブではありません。
単体であれ全体であれシナジーに期待できない場合は無条件で機工士が最適という状況になったりもするでそのあたりはどうしようもないですしね。
そういう意味では黄金は詩人と踊り子の立ち位置が明確に違うので、まだ暁月のようにほぼ同等の性能であるよりもレンジ内でキャラクターが分かれたのは両ジョブにとって良い面だと思っています。
その上であくまで私個人の考えですが、ジョブ選択にとって何を大事にするかは常に自分の内側に置いておくべきだと思います。
なので好きなジョブを好きなようにプレイする事に申し訳なく思う必要や、過度に周囲の事を気にしてそういう風に見てしまう必要は一切ないと思います。
歌タゲ不要化(戦闘中のみ)
レイドとか討滅なら履行時に便利そう
一方IDだと道中で敵がいない時リキャ管理できないから依然不便なままでは
>詩人の一長が~
まずシビアな条件下といいますが踊り子比較でバランスをみたときそこまでシビアではありません。それだけのポテンシャルがあります。
というより、踊り子の方がシナジージョブとしても・本体ポテンシャルを出すにしてもシビアです。相手のPSと自身含め上振れ必須ジョブです。
なのでシナジージョブを出すという点でプレイヤーのボリューム層に対しては種類は違えど同程度の能力を発揮すると思います。
むしろこの種類の違いが無い方が過去数拡張の踊り子に対する詩人が立ち位置を打ち出しづらくデメリットが多かった部分です。
現段階の数値でもボリューム層に対して言えば機工士含め以前の拡張以上に3ジョブどれも出せる状況になると思います。
その上でトップ層における上限ポテンシャルが高くなりやすいのが今回の詩人のつくり、と考えてもらえればいいと思います。
仮にバーストショットとリフルジェントアローの記載が誤記ではなく基礎火力の強化が不要なほど現時点でも強いとして、それならば据え置きのままで94強化では別の要素をいじって貰いたいところです
ミンネとピーアンという他レンジに比べて扱い辛い支援スキルと、リペリングショットという自由に動き回れて敵から距離をとっている事の多い詩人には価値の薄い改修して貰いたいスキルもあります
詩人の本領が支援であり自分で直接火力を出すジョブではないというコンセプトであるなら、開幕コーダ3にするスキルの追加なども方向性として有りでしょう
何にせよ7.0という大規模拡張のレベルキャップ解放で貰える強化枠の1つが、下げられた数値を元に戻すだけで実質変化がなく無駄になっているというのはゲーム体験として不快感が強いです
開幕コーダ3をどういう風に実装するかで結構意見が割れそうですよね。
非戦闘時にコーダを付与するスキルだとIDやアラで強くなりすぎてしまうかもしれないですし、開幕時の回しがフィナーレ→メヌエット(もしかしたらバラード?)となってスキル回しに大きく影響しそうですね。
読んでいて思ったのですが、非戦闘時のみに軍神の加護を与えられるスキルとかがあっても面白そうですよね。
もちろん軍神の加護じゃなくてもいいですが、開幕時や非戦闘→戦闘になった際に弱いのが現在の詩人ですし、そこを補えるように非戦闘時用の歌があっても面白いかなと思いました。
バトルボイス・フィナーレ効果時間延長によってPT支援能力がどれほど上がるのか、吟遊詩人単体の火力が他ジョブと相対的に見てどうなるのかはどちらも他ジョブと関連してくる要素なので、
どうしても触ってみないとわからない部分が大きいですね。特に踊り子が数値上派手に強化されているので、現時点で目に見える部分だけで比較すると見劣りする気持ちはあります。
踊り子と同程度の火力が出せるにしても操作難度が異なるので、操作性というか火力の出しやすさの点で良くも悪くも上級者向けになってしまう問題もあると思います。
蓋を開けてみたら火力を補えるほど支援性能が良くなっていた、という展開に期待するしかないですね。(その「蓋を開けてみたら」が吟遊詩人としては一番怖いので不安なのですが)
このへんは各々の「火力か支援か」の意識が関わってくるので難しい所です。レイドにおいても「火力と支援どちらが欲しいか」というのはPTによって大きく変わってきますしね。
まぁそうなると実際4人IDでDPSが詩人しかいない場合の気まずさと、火力詰めPTで席が無くなりそうという問題は依然として残ると思います。これは運営がどれほど問題視するかですが…。
個人的にはそれらを抜きにしてもLv94特性はもう少し何とかならなかったのかなと思います。基礎値が下がるのだとしたらどれぐらい下がるのか現時点では不明ですが、
バトボ・フィナーレの効果時間延長+現在のバーストショット・リフルが過去コンテンツでそんなに猛威を振るうことになってしまうのか、黄金リリース後にはわからなくなってしまいますし
私はそういう計算が苦手なので断定はできないのですが、そこまでする必要があるのかは疑問に思う所です。
威力据え置きのままで、もっと他のアクションの強化やテコ入れ(ピーアンやリペリングショット等)に手を回しても良かったように思います。
また、全体支援特化にするというのなら尚更、アンコールの火力問題とは別にフィナーレ最大効果のために開幕コーダ3種付与はあったほうがいいのではないでしょうか。
非戦闘時に3種付与するスキルだとやはりゲームバランス的に厳しそうなので、占星術師みたいにコンテンツ突入時のみ3種付与が現実的かなと思います。
話題にあがるLv94特性の問題ですが特性がおかしいのではなく本質的には必要なスキル威力の配分が変わったという事です。
Lv94特性はほかのジョブにも入ってるので単純にLv90→100になるにあたってそれぞれのジョブに必要な底上げをする、というものです。
つまりメディアツアーのツールチップじゃわかりにくいですがバーストショットとリフルの威力は習得時にはもっと低いというだけで、
それは7.0でのスキル群では他の部分の変化に伴いシンクレベル帯含めてその威力でバランスを取ってるという話なのでそれ自体はおかしくはないです。
それが変に映ってしまっているのは過去拡張と単純に威力数値だけ見て比較している現状だからというのが大きいと思います。
過去拡張と同じシステムのままレベルだけ上がるゲームならそれらも言えるのですが14は拡張ごとにジョブ単体だけで見てもスキル威力のバランス配分は変わるので、
あまり過去拡張と比較すること自体が意味がないというか本質を見誤るだけだと思っています。これはどのジョブでも同じ事だと思います。
(もちろんこうやって拡張から拡張への移行期にはどうしても比較になってしまうのでそれが余計に変につじつま合わせのように映ってしまうのは理解できます)
詩人的にはシナジーの秒数が伸びた事に加えて新WSやハートブレイクショットの分を考慮すると基本WSにそれほど上乗せできなかったのだろうと思います。
本当にそれらスキルのバランス配分等が正しい・妥当かどうかはまだわかりませんが、
黄金が出て実際の数値として形になったときそれがどのようなバランスなのかを見るしかないと思います。
当然メディアツアーから威力等変わる余地も十分にあるとも思っています。
あと開幕コーダ3種付与についてはそれをするぐらいならもうコーダによる可変というシステムがほぼ形骸化・ただの減点要素しか残らないので私は反対です。
それをするぐらいなら固定効果の1ポチスキルにすればいいだけになってしまいますし、その方がよっぽどスキル回し的にも都合が良いのでその方向で提案した方が良いとも思います。
個人的には開幕が弱い分上限効果を高く持ててるのでその分の恩恵を考えると現状維持で良いかなと思います。
公式の黄金発売カウントダウンイラストあと5日のイラストを見て、
「もう弓いらなくない?」って思ってしまった。
ん~でもジョブ調整見た感じレンジ内で飛び抜けて強い感じなってんのかな?まぁ100にして回してみないとわかんないけど。