プレイする過程の中で「こうしてほしい」という感情が出てくるのはごく自然なことでしょう。
要望とはプレイヤーが著しく不便と感じて初めて出るものであり、「プレイ前に全て予測しておけ、サービス開始以降の要望は受け入れない」では要望の意味がありません。
消費者の求めるものは変化しますから、要望に対して「今さら言うな」と反論するのは売り手の立場で考えれば短絡的と言わざるを得ない。
ユーザーがシナリオを求めるのであれば、最難関コンテンツと切り分けてしまえば良い。
私の案は「通常難易度」と「高難易度」に分け、シナリオの楽しみと装備収集の楽しみを切り分ける、というものです。
もちろん「道のりが険しいからこそ辿り着いた時の感動が大きい」という意見も理解できます。
が、その道のりがあまりにも険しく辿り着く前に燃え尽きてしまう・あるいは疲労感が勝って楽しめないユーザーが多発しているのが現状ではないでしょうか。
「今更言うな、努力が足りない」でユーザーを切り捨てるのではなく、より多くのユーザーが満足できるようサービスの幅を広げていただきたいと考えます。
