言い方は悪いが、もともと「踊り子に勝てないけど機工士よりまし」
みたいな立ち位置で不満が少なかったところはあるので
機工士が強化されたらこうなるのはわかりきってたと思う
かといって詩人に強化が入ると機工士がまた黒い煙出すだけ
踊り子を単体支援特化、詩人を全体支援特化と棲み分けて
PT構成によって得手不得手をつければいいのに
なぜ踊り子に全体バフや範囲軽減を持たせてしまったのか……
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言い方は悪いが、もともと「踊り子に勝てないけど機工士よりまし」
みたいな立ち位置で不満が少なかったところはあるので
機工士が強化されたらこうなるのはわかりきってたと思う
かといって詩人に強化が入ると機工士がまた黒い煙出すだけ
踊り子を単体支援特化、詩人を全体支援特化と棲み分けて
PT構成によって得手不得手をつければいいのに
なぜ踊り子に全体バフや範囲軽減を持たせてしまったのか……
ナイトもリワークしたんだし、詩人もリワークして一から作り直して欲しい。
その過程で踊り子や機工士との棲み分けや詩人の強みについてきちんと考えて欲しい。
以前レクの代わりになるスキルが欲しいって書き込みましたが、現状見てると別に詩人に魔人のレクイエム返してくれていいのでは?と思ってしまいます。
他2ジョブより軽減が1枚少ない代わりに火力貢献できますよ。って感じで…
他ジョブが凄い色々出来るようになっている今、それこそ2.0時代位色々出来て丁度いい位だと思うね
最近レベルを上げて使ってみたけれど、ほかのレンジ2職に比べて操作がややこしいなと思います。
今のままの方がやりがいがあるって人もいるかもしれないけれど、もう少しわかりやすい操作感を得られればいいですね。
絶オメガの早期攻略で 進捗が一番早い20チームのなかで詩人を使うプレイヤーは一人だけでした
そしてコメントする現時点 クリア済みを含めて進捗が一番早い20チームのなかで詩人は0人です
ジョブ愛以外今攻略で詩人を使う理由はゼロに近い
短時間DPSチェック向いてないジョブなので零式共嗚4層雑魚フェーズの時も酷いだけど乗り越えました
バーストずらしムズイとは言え竜詩戦争も乗り越えました
0GCD/1GCDバーストムズイとは言え零式煉獄4層も乗り越えました
でも絶オメガはさすかにキツイです
フェーズことの時間が短く 全フェーズDPSチェックがキツイ クリダイ確定スキルなし
二体フェーズダメージ通さないデバフあり 二分バースト以外の短時間DPSチェックあり 運動会あるので歌/バーストずらし対策必要
色々考えて 結局踊り子で良くない?との結論に致しました
勿論「詩人にはキツイからこんなコンテンツ/ギミック出ないで」そういう意味ではなくて
いろんなギミックがあったこそ面白いFF14なので
ジョブ調整でこのような短所がちょっと改善し ロールバランスを考え もうちょっと調整があったらいいなと思います
そして海外北米欧州の詩人プレイヤーと同じく DOTが詩心あげない今 二つ持つ意味はないと思います 毎回もタゲ変わる時2GCDでDOT付けるのだるいと感じます
また何かの効果増やすか 二つを一つにするか 調整があったら詩人の楽しいさが増えるかと
このあたり同意します。(高難度コンテンツどころかIDですらかなり問題があると感じています)
ピッチパーフェクトの範囲化は賛同しますが、形状は直線より円か扇を提案したいです。
(ラドンバイトかシャドウバイトのどちらかとは範囲が一致しててほしい……(高難度ならエイペックスアロー/ブラストアローと一致してるほうが便利なケース多いとはおもうのでむずかしいところですが))
「ピッチパーフェクトを(メヌエットの置き換えでなく)独立アクションに切り離して、使用条件を共有した範囲版を別途追加する」とかでもいいです。
あと、乱れ撃ちによるproc追加にかぎらず、そもそも「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」を統合していいんじゃないかという気がします。単体と範囲の切り替え時にprocがあまってても残念なことにならなくなるので。
(踊り子が単体アクションと範囲アクションで「対称投擲」「非対称投擲」を共有しているのと同じイメージ)
あとは、ストームバイト/コースティックバイト/アイアンジョー(とくにストームバイトかコースティックバイトのすくなくともいずれか)からproc(ストレートショット実行可)が発生しないようにして、その分の効力をなんらかの形で補うように調整してほしいです。
ストームバイト→コースティックバイトと使用するとき(一般的な開幕ローテーション)などに、procが損失する(かもしれない)ケースがあるのが気持ちよくないです。
詩人が大好きで零式や絶等の高難易度まで使用させて頂き、いつも楽しませて頂いております。
エンピの火力上昇、ミンネの範囲化と調整頂き大変ありがとうございます。
現状大好きな詩人をプレイしていて、今後調整して頂きたい!!と思う箇所を上げさせて頂きます。
【乱れ打ち使用後のシャドウバイト強制proc】
使用していて(主にID)思うのですが、範囲焼きバーストにシャドウバイトのprocを待っているとバースト時に乱れ打ちを入れることが出来ないことが多々あり、仕方なく単体にリフルを入れることが多々あります。
可能であれば、乱れ打ち使用後はリフルとシャドウバイトを強制procに変更をお願いしたいです。
【確定クリティカルアビリティの追加】
今回の6.2よりクリダイの値依存で火力が変わるようになりましたが、レンジ内で詩人だけクリダイ確定スキルが無い状態です。
(機は整備、踊は流星の舞)
バトボと各歌がありますが、あくまで運要素が強く、火力にブレが出るのではないかと考えております。非常に調整が難しいところではあると思いますが、クリダイ確定アビリティを1つ追加して頂きたいです。
確定クリティカル発動はある条件下においてでも問題ないと思います。
(例えばサイドワインダーにdot2個付与時に使用すると威力アップ+確定クリティカル)
詩人の調整はかなり難しくシビアだとおもいますが、「確定」という安心感は詩人を使用していて特に欲しいなと思いますのでご検討頂けますと嬉しいです。
【レンジ内でのジョブ差別化】
現状レンジ内では個人的な印象ですが、
機工→ピュア(支援もあり火力もでる)
踊り子→シナジー且つ支援豊富。機動力もある(procに左右はされるがプレイフィールも⚪︎)
詩人→シナジーよりで支援もあるがDot・詩・proc・tick管理必要。テクニカルなのに火力も中途半端。
この状況ですと愛以外で詩人を使用する人はいないのでは?と考えてしまいます。
詩人はレンジ内で玄人向きのジョブの位置付けとして、全て管理しきれればより単体火力が出せたり、パーティDPS底上げ出来るような仕様にすることで差別化を図れると思いますので、『難しいけど強い』というジョブの位置付けを希望致します。
詩人がマイクを持った。Quote:
賢人のバラード 与ダメージ上昇効果の効果範囲が、周囲30m以内 → 周囲50m以内 に変更されます。
軍神のパイオン ダイレクトヒット上昇効果の効果範囲が、周囲30m以内 → 周囲50m以内 に変更されます。
旅神のメヌエット クリティカル発動率上昇効果の効果範囲が、周囲30m以内 → 周囲50m以内 に変更されます。
言い方悪いかもしれませんが
50mのような意図も意味もわけがわからない調整は煽りに見えるのは私だけですか?
憶測だけど零式3層か4層で仲間44に分かれて30m以上離れるフェーズがあって
元々DPS低い詩人さんは調整なしではDPSチェック足りない可能性があるので調整したかな
アビリティの効果範囲を拡大はいいですけど 20m→30m(詩人) と 15m→30m(他ジョブ) を考えると相対的弱体ですね(5mの差は体感しにくいですが)
吉田
本体火力重視の機工士、バッファーとして支援が強力な踊り子、そしてその中間に位置する吟遊詩人、ということでバランスを着地させようとしています。
この考え方もう一回検討お願いできますでしょうか
FF14はライトパーティー(4人)とフルパーティ(8人)でコンテンツ用意しています
人数少ないほど本体火力重視のジョブは強くなる(FF14のバッファージョブは人数なくした分の補正が無い)
人数多いほどバッファージョブは強くなる(普通のバランスのこと)
その中間に何もありません(そもそも6人コンテンツがあるとしても今のバランスなら踊り子の方が強いと思う)
現状
火力 機工士>>踊り子>=吟遊詩人(ボスが攻撃できないフェーズあるなら踊り子>吟遊詩人)
支援 踊り子>機工士>吟遊詩人(レイドではウェポンブレイク>地神のミンネ[ヒールないの他力本願スキル]+時神のピーアン[そもそも解除できるデバフほとんどない]と思う)
難易度(レイドプレイヤー) 吟遊詩人>=機工士=踊り子(ほぼ同じですかね ボスが攻撃できないフェーズあるなら詩人はどんどん難しくなる)
難易度(新規) 吟遊詩人>機工士=踊り子
機動力 踊り子>>>吟遊詩人>機工士(詩人はリペリングショットあるけど使いづらい)
中間になっていないね…
決定的なアイデンティティが欲しい…
煽りには受け取りませんでしたが歌が50m届いて、バトボが30mなのはちょっと解せませんでした。
※ウワーって叫んでるから100mくらいにしても良いんじゃなかろうか(やけくそ
それでもコンテンツによっては散開とバーストが重なったりして1人漏れたりしてたので、
範囲が広がること自体は良いことではないでしょうか。
ただ、複数のゲージ管理や操作難易度などに対するリターンが詩人は少ないと感じており、
バフ(強化)がかかるまでは他のジョブやろうと思ってます。
前の調整でミンネ=インプロ=ポンブレにするためにミンネのリキャを延ばしたんだろうなとは思うのですが、正直能力の釣り合い取れてないのをどうにかしてほしいです。
回復力15%上昇は決して弱くはないのはわかるのですが他2つのスキルに比べるとどうしても見劣りしてしまいます。
早期の攻略においてこの軽減の差は大きいと思うのですがその差を埋める強みも今の詩人には正直ないなと感じています。
戦歌による戦場にいる味方の戦意高揚という設定やコンセプトから離れてしまいますが、各歌の効果の自分に対する効果を追加すれば火力面でもう少しマシになるように思います。
例えば、メヌエットならproc毎に追加で1%づつクリティカル発動率を上げる(上限あり)だとか、バラードなら単純に自身にも効果量が1%から5%になるとか。
今のところPTメンバーを支援してる感がかなり薄く感じてしまいます。
支援効果の量を上げると踊りや他のシナジーと一緒になった際の火力等がヤバい、という懸念があるのならせめて自分に対する効果くらいは上げても良いのではないでしょうか。
メヌ・バラ・パイオンの各種歌を敵がいなくても発動できるようにして欲しいです!
現状だと殴れない間発動できないので、タイムラインとの相性が大きく他ジョブとの差がでやすい一因にもなってる気もします。
例えば薬師が新ジョブで実装されてレンジならまだわかるけど、
既存のレンジに蘇生の役割はないと思います
遠隔物理DPSが何を使って蘇生するのかよくわからない
フェニックス尾を使うなら全ジョブ蘇生可にしないとだし
個人的な要望としてリペリングショットと各種歌を敵がいなくても使えるよう改善とベノムバイトとウィンドバイトを使用できるときにアイアンジョーに置きかえしてほしいです。
特にアイアンジョーはホットバーに登録できない置き換えスキルで十分に思えるのにわざわざ別スキルにしてスキル枠つぶす必要ある?って思います。
複数の時面倒なのか…ただ複数の時は範囲打っちゃうのでアイアンジョー使う事がないため気が付きませんでした。
以前も書いてますがdotスキルはダメージアップの特性とかでベノム&ユースティックのスリップ威力増やして調整して1種類にしてほしい。
個人的には同じようなdotスキルが別スキルで2個ある必要はないと思うのでアイアンジョーもいらなくなりますしスキルが2個必要なくなる分他に詩人らしいスキルを追加してほしいです。
※気軽に要望向けですが範囲dotがほしいです。範囲指定して毒罠設置みたいな。あと範囲回復歌とかバリア歌とか歌にも追加変更あるといいなあ。
毒か風一本にして効果二倍でもういいやん…
敵がいない時に歌えないなら歌のリキャリセットアビおくれ
ズレていくのはもう嫌
遠隔物理なのにキャストタイムが実装されるなんていう過去の迷走を思い出すと、
耳栓も取れたし、零式のギミックに合わせて効果範囲が拡大したりミンネが全体化しただけマシなんじゃないかと思ってしまいます。
とはいえですよ。
レンジメインで3職触ってるんですが、詩人の面倒くささが抜きんでてます。
詩人慣れてる人なら自然にやってると思う諸々の操作が、特に新規のヒカセンには酷だろうと思います。
これから始めようとしている人がいて、吟遊詩人がやりたいと言い出したら私は止めます…。
それとなく踊り子がいいよって言いますw
支援効果と引き換えに火力が犠牲になるという当初の設計は、支援効果が唯一無二であったために納得感があったんですが、
今は支援効果が弱くなった結果火力の低さが目立ってしまう印象です。
一番楽しかったのは、MT&TP握ってる感があったころかなと思う今日この頃です。
現状詩人のプレイフィールと、新人におすすめできない原因になっていると思う点は以下です。
・敵がいないと歌が回せない
一番の問題はこれに尽きると思います。
歌聞かせてるのってPTメンバーなのだから、敵がいないときでも歌えていいのでは?
・継続ダメージ2種
効果時間伸びたので複数敵がいても管理はしやすくなった、が、敵が3体以上いる状況に弱い。
・確率に左右される火力
歌の間3秒間隔でガチャ引くわけですが、80%を連続で外したときの悲しみたるや…
さらにその上でクリダイの確率もあるので、運がいい時と悪い時の差が激しい。
以下は最近のコンテンツをやってて改善して欲しいと感じる点。
・リぺリングショット
踊り子のアンアバンに比べると使用機会が少なく、昨今のフィールドデザインやギミックとの相性も悪い。
バフスキルに変更した方が納得感があります。
・光神のフィナーレ
シンボル数によって効果量が変化するものの、現状は120sで使うものになっているため、スキルが分かれている意味がない。
効果をバトボに含めるか、シンボル依存を止めて単純な60sスキルにする。
・アイアンジョー
付与しなおしに加え、DoT拡散効果を追加する
拡散時の追加効果発動確率は少し下げてバランスを取る
・MP回復スキルの復活
FFだとリフレシュというスキルが昔の作品からあるんですが、最近の零式なんかだとヒーラーのMPが枯渇する様子をよく見るので、
詩人にリフレシュがあれば踊り子のワルツ(HP回復)と対になるし、バランスもいいんじゃないでしょうか。
・ピーアン
現状、解除可能なデバフが付く機会がほとんどないので、
単体の被ダメージ軽減スキルか敵全体への与ダメ増スキル(=魔人レク)に変更する
・バイト追加効果
シャドウバイト実行化も発生させる
アイアンジョー範囲化と合わせればダンジョン雑魚戦が楽しくなりそう
詩人には他者の為に歌うというスタンスを貫いて欲しいと思っています。
踊り子は単体バフ特化、機工士は火力特化、詩人は全体バフ特化という住みわけが理想です。
火力はレンジ最下位でいいので、PT支援力はレンジ最上位になって欲しいです。
歌系アビリティは、かつて存在していた「魔人のレイクエム」みたいに誰も居なくても使えるようにしてもいいのではないでしょうか。
どうせ長いリキャストがあるのでそんな影響も無いと思いますし、戦闘開始前の悪用(?)対策で戦闘状態でのみ使用可能みたいな感じにすれば、誤爆も防げていいでしょうし。
詩人使い出してまだ未熟ではありますが、極~零式2まで終わらせた詩人が思うことを連ねておきます。
まずですけど、詩人のポジションが曖昧すぎじゃないでしょうか。
個人的に、火力は機工士なのはそのままで、踊り子は単体シナジーに特化したシナジージョブ、詩人は全体シナジーに特化したシナジージョブとして、シナジージョブとしては同格にするのが普通だと思ったんですが駄目なのでしょうか?
踊り子の持ち味がクローズドポジションですし、詩人は戦歌で全体強化出来ますからその部分をもっと強化してシナジージョブとしての地盤を作って欲しい気がします。
現状効果だけ見るとクローズドポジションに比べ戦歌による効果が弱すぎますからね。かと言って本体性能を見ても踊り子のが上ですし、どう考えても詩人というジョブの立場が曖昧すぎるように思います。
後は管理するものが多すぎる問題。これに関してですが、コースティックバイト、ストームバイトをリキャスト60秒のウェポンスキルにしてほしいかもと思いました。
イメージ的にはガンブレイカーのソニックブレイクですね。バースト中に差し込むのとバースト外で1回差し込む感じのウェポンスキルです。
DoTは45秒のまま残しておいて、アイアンジョーでの更新は無くす感じで。ギミックをしながら相手のデバフ欄を注視して、しかもジョブゲージも見て戦歌の秒数も頭にいれなきゃいけないのは流石に時代錯誤感が強いです。詩人だけ蒼天時代で止まってるような感じですね。
手数を減らすという意味では統合してしまってもいいとは思うのですが、詩人の持ち味(?)である2種のDoTは残したい気持ちがあるので2種類あったほうが個人的には嬉しいですね。
(この形にすると、開幕のスキル回しがバースト+メヌエット+猛者、バースト+エンピ+レッター、バースト+バトボ+フィナーレ、ストーム+レッター(たまり具合でピッチ)、コースティック+乱れ(ピッチ)、リフル+レッター(ピッチ)…みたいになるので、バフの時間を注視してギリギリでアイアンジョー更新みたいなピリピリとした緊張感を持たなくて気楽になります)
後は、ブラストアローですけどせっかくの大技(?)ですのでクリダイ確定にしてほしいです。多少威力落としてでもクリダイ確定にするほうがダメージが安定しますし、機工士や踊り子がクリダイ確定を持ってるのに詩人だけ持ってないのはなんとなく仲間外れ感が強いですからねw
最後に、戦歌ですけど攻撃技じゃなくて自己バフにするか、自分中心範囲の攻撃にしてターゲットがいなくても使えるようにしてほしいです。
そもそもですけど、なぜ演奏開始するのにダメージ与える必要があるのでしょうか。個人的にダメージ無くしてその分別のに回し、ターゲットがいなくても使える自己バフでいいと感じます。
踊り子のスタンダードステップが対になってるアクションだと考えると、あちらはダメージ有りですがターゲット不要でいつでも使えます。
それに対し詩人は敵がいなければ使用できないのは結構不便ですね。
後はリキャストがきつきつ過ぎるので、120秒ではなく115秒にしていただきたいです(欲を言えば110秒)
GCDやSSの関係で、常に決まったタイミングで歌を更新できるとは限らないのもあってか(後はギミック処理に忙しくて更新を忘れたり…)微妙に少しずつズレていくのが非常に気になります。
最適なスキル回しをしようとすると本当に戦歌のゲージをずっと気にしていないといけないので、コンテンツやってるととても疲れます。
その上でリキャストがズレてきてタイミングが遅くなりGCDに食い込んだりってのが結構多いので、できればリキャストも含めて減らす形で立ち回りをしやすくしてください。
長々とまとまってない文章で申し訳有りません。
吟遊詩人が今後もっと良いジョブになってくれるのを願います。
*追記
光神のフィナーレですがシンボル制のままでは開幕の効果が弱すぎて、全員薬を使う開幕の高いバーストと完全に噛み合ってないのでシンボル関係なしに与ダメ+6%にしてほしいです。
詩人のスキル回しを考えると、シンボルをつけて与ダメージに影響するアクションだとどうしても初動が一番弱くなります。
また、攻略途中で死亡して蘇生まちしてたり、ボスを攻撃出来ない時間ができると戦歌のズレも発生していきますのでズレを正す為に1歌見送ったりも場合によっては行います。
(これは私だけかもしれませんが、例えばバラード中に死亡して蘇生待ちが長くバーストまで20秒程度でようやく行動可能になった場合、ここでパイオンを歌ってしまうと次の歌回しでパイオンの切り替えが20秒以上遅れてしまい空白の時間ができてしまうので、衰弱も付いてるのであえて歌わずバースト時間でメヌエットからスタート…ってことをする時があります)
その場合見送ってしまうと効果がその分下がってしまうのでバースト中のシナジー効果が落ちますし、かと言って無理やり戦歌を歌ってしまうとリキャストが大幅にズレて次の歌回しに大きく影響を与えてしまうので、ちょっとしたズレやミスに対するリスクが大きすぎるように感じます。
人によっては「ミスしなければいいじゃないか」と思うかもしれませんが、ギミックによっては巻き添えで死亡するケースもありますし、レンジ枠はどうしても火力面や蘇生有りのキャスと比べると蘇生に対する優先度が低くなりがちですので、まとめて数名死亡した際は最後まで起こしてもらえないことも多々あります(まあそんな事態が起こったらワイプも視野に入る案件ですが)
なので与ダメージに影響する効果ではなく、コーダシンボルをつける毎に現状効果が弱いミンネの効果を少しずつ上げていくみたいな補助的な仕様にするなどしていただきたいです。
(例えばシンボル1つにつき被回復効果が+2%されて最大+21%になるとか。もしくは被ダメ-2%が加算されていって、最大で被ダメ-6%、回復効果+15%になるとか)
確かに歌は踊り子のステップと同じように、非対象指定の範囲攻撃が良いですね。ただし、開幕フィナーレ3シンボルで開始とか言われると大変なので、非戦闘状態では旅神のコーダが貯まらないようにして欲しいです。
踊り子で問題ないなら詩人が同じになっても大丈夫だと思います。
もちろん踊り子のステップが攻撃範囲15mとエスプリの範囲30mとなっているように、詩人も攻撃範囲15m、歌50mにすれば敵を釣ってしまう事故はあまり無いんじゃないかなと。
ただ、詩人で攻撃範囲15mは狭すぎて当てづらいかもしれないですね。ダメージ無しで他のアビリティで補填したほうが良いかもと思い直しました。
高難易度コンテンツ以外ではまずないでしょうけど、零式等で途中でトイレ休憩挟んだり、開幕で入ってから打ち合わせしている状況、TA目的PT、DPSが足りないPTなどで、事前に歌っとけ雰囲気が生まれるのが嫌なーと。言われなくてもやれる状況がストレスになるので、非戦闘状態で歌えるようにするにしてもコーダは貯めてほしくないですね。
改善案に同意です。特にアイアンジョーのDoT拡散効果は是非体験してみたいです。
またリペリングショットとピーアンはほぼ死にスキルなので改修して欲しいですね。
ピーアンは90IDでまだ使い所がありますが、高難易度では使いません。ヒラのエスナで十分だと思います。
リペリングショットは「対象に対して後方に飛び退く」ですが、意図した場所に飛ぶのが非常に難しいです。
踊り子のアン・アヴァンは同じ移動距離10mですが非対象で前方なので零式でもスプリントいらないくらい楽なのと対象的です。
※踊り子と同じにしろって要望ではなく、ほぼ使えないのでスキル自体をなくすか、効果を変更するかどちらかを希望します。
上記に加えて、細かいところですが、乱れ撃ちのリキャを120秒→110秒(フィナーレと同じ秒数)にしてくれたらプレイフィールが向上すると思います。
踊り子との火力差(支援能力で劣り、火力の出しやすさでも劣っている状態)を考えると、
歌は敵を指定せず歌えて攻撃は無しその分別の技の火力を上げ、
以前どなたかが仰られていたとおり開始後は最初からシンボルが3種付いている状態で良いのかなと思いました。
この手の話題になると毎回言っているのですが
リペリングショットは好きなアクションで使える所を考えたり、咄嗟のときに使ったりするのでなくなってしまうのは惜しいです。
なにか加えるならリペリングショットはそのままに前移動するアクションが加わるといいなと思います。
あと全体的なことですが大幅な簡素化には反対です。
機工や踊り子は管理する物が少ない(≒やることが少ない)ためにすぐに飽きてしまい、結局詩人に戻ってきてしまいます。
DOTは演出や死んで切れたときに戻すのが厄介なので効果を倍にして一つにしてもいいとは思いますが・・・、
その場合アイアンジョーに歌の追加効果を発動(エンピと同様)したり、DOT技が減ったかわりに前書した移動アクションが増えてもいいかな、とか。
とまぁ希望はありますがまずは歌を敵がいなくても歌えるようにする、乱れ打ちにシャドウバイト実行可の付与は欲しいです。
もう一つ言えば踊り子を単体特化するなどの差別化も欲しいですがコレは半ば諦め気味ですね。
近年の流れからDoT技を何とかしないとかなぁと思いますので以下の感じはどうでしょうか
〇DoT2種のリキャを共有にし、1分間に1回のGCD技に
〇コースティックバイト(ベノムバイト)
単体用DoTに(30秒くらい)
〇ストームバイト(ウィンドバイト)
範囲DoTに(21秒くらい)
〇アイアンジョー
DoT更新を削除
範囲攻撃に変更
DoTがついていると威力アップ、ただし2体目以降は威力50%
1分間に1回のGCD技に
意図としては、デバフ凝視がなくなる・更新ミスのロスをなくせる・ムービー等攻撃不能時のDoTロスが減らせる。
ついでに
〇乱れ撃ちの追加効果を「ストレートショット実行可」から「ストレートショット実行可:乱れ撃ち」に変えてほしい
踊り子のフラリッシュみたいに別にできるのだから詩人でできないことはないはず…!
まあ、ストレートショット実行可っていう名前も変えてシャドウバイトも撃てるようにしてほしいけどね
端から見てて感じたこと、思い付いたことを書いてみます。
敵をタゲッてないと歌えない仕様はもうホントどうにかすべき。
圧倒的に不評なこの仕様を変えない理由って何なんですかね?
個人的には敵へのダメージは無くして、戦闘中しか発動できない純粋な範囲バフ化のほうが好みです。
dot関連を整理するため、アイアンジョーをアクションではなく特性化。
特性修得後はベノム、ウィンドの双方に、もう一方の継続ダメージを更新する追加効果を持たせる。
ベノムを打った敵に風dotが付与されていたら、毒dotの付与と同時に風dotが更新される。
逆に毒dotを付与済みの敵にウィンドを打ったなら、風dotが付与されて毒dotが更新されるという仕組み。
開幕だけウィンド&ベノムの両方を使い、以降は威力150の毒の方でdot二種を更新、維持していく。
dotを一本化して、ジョーとdot片方の2アクションを減らした方がスッキリするだろうけれど、あくまでdotは2種類にこだわるっていうのであれば、こんな方法はどう?という提案。
対象に付与されたdotを周囲に拡散するアクションを、サイドワインダーとのリキャスト共有で追加。
また、サイドワインダーにはかつてあった「対象に付与されたdotの数に応じたダメージボーナス」を復活。
dot拡散もずっと切望され続けているのだから、そろそろ実装しても良い頃合いでは?
あんまり気軽にdotがばらまけちゃうとよろしくないというのであれば、威力を上げたサイドワインダーとのリキャスト共有にして、使い所は吟味してねって形にすればいいんじゃないかなという提案。
といった感じです。いかがだろうか?
PTのDPSを上げる(1~3%)歌というシナジー効果があるにしても吟遊詩人のDPSの低さをなんとかして欲しいですね…
紅蓮からはじめてずっと詩人ちゃんメインですが暁月の詩人ちゃんは漆黒時代に比べると色々改善され新しい支援要素も追加いただき個人的には楽しめましたし不満もありません。
歌の効果時間や効果の見直しにより少しスキル回しが変更されましたが次パッチで4種目の歌が出てくるとまたスキル回しに大きい変化が出来て個人的にワクワクします!
お忙しい中恐縮ですがご検討の程よろしくお願いいたします!
個人的にはコンテンツによってdotや歌の管理を考えたりprocやアビの忙しさなどが楽しいジョブでヒーラーにも近い楽しみ方ですが
コンテンツやPTで大きく変化するヒールワークと違い自分のみで完結するところが好みなので歌やdotの仕様等は現状くらいで試行錯誤してやるのが楽しいと思ってます
変えてほしい所
・時神のピーアンを全体化してほしい
単体だと基本的にヒーラーのエスナと被る
ギミック等で状態異常が付与される場面では複数人数に投げておきたい
正直今のリキャ45sでバンバン使う場面もないので(今後自分に状態異常が付いて火力アップとかのアクションも無いなら)120sか180sとかの長めのリキャで良いので全体化してほしいです
・dotの威力を上げてほしい
dot維持に対するリターンを大きくしてほしいです
着弾時の威力は少し下がってもdotの威力を5ずつくらい引き上げてきちんと管理出切れば詩人の単体火力が総合的に上がるような調整がほしいです
・地神のミンネの調整
前回の調整で単体90sからの変更は特定のジョブとの相性が大きかったのは分かりますがせめてリキャ90sか回復量+20%は変えないでほしかったです
モンクのマントラは90sで回復量+10%なので、支援寄りのレンジならば120sの回復量+20%か90sの回復量+15%で強化してほしいです
・光神のフィナーレの強化
最大与ダメ+6%は単純に強いかもしれませんがシナジーとしては正直踊り子のバースト時と比べると見劣りします
特に高難度やIDなどでは近接DPS1名に厚くシナジーをかけられる踊り子か、一人でも火力を出せる機工士が強く
詩人が安定して他レンジジョブと同等の火力貢献できるのがコンテンツが落ち着き殆どの人に装備が揃った頃だと思います
PT全体に貢献できるようコーダ3の時の効果を1%引き上げてほしいです
・歌のリキャストについて
仕様は現状で良いと上に書きましたが歌についてリキャストを短くするWSがほしいです
コンテンツ中に戦闘不能や敵が居ない場合で歌が途切れると遅打ちでリキャストが噛み合わなくなるか合わせる為にしばらく歌わずにいるかになってしまいます
忍者の風来刃のように火力は損失するがリソース管理を一旦リセットできるような形で歌のリキャストを5〜10s程度早めるWSがほしいです
ジョブ調整はあっちを立てればこっちが立たずになりやすく大変だと思われますが
詩人というジョブ自体好きなので変わったら変わったでそれも試行錯誤して楽しみたいと思ってます
ご検討のほどよろしくお願いいたします
時神のピーアンの効果
エスナ→範囲継続回復に変更希望
理由
①エスナを使う機会が少ない。エスナはヒーラーの役目。
②直接味方を回復できるようになりたい。
③地神のミンネを自分で活かせる。
④FFの吟遊詩人らしさがある。
できれば回復効果は
回復力100 継続時間15秒 リキャスト60秒
ぐらいが望ましい。
(踊り子はケアルワルツ使える)
これぐらい強化してもいいはず
個人的に歌の回しとdotの管理好きなので回しは今の状態が楽しめるかなと……でもまぁ敵がいないと歌えないのはなんちゅう戦闘狂だ…と思ってはいます。歌だし…
一曲増える案をいいなとました、回しの幅広がるんだろかとか詩人の歌が増えるという単純な喜びとか、歌効果が難しいでしょうけど
詩人に改善してほしいのはシナジーが微妙。全体シナジージョブのコンセプトで行くとしたら薄っすら過ぎるのではと思います。
もう少しいずれかの曲の%強化、それも難しいなら的絞って一部攻撃に追加効果とか(オート攻撃ダメージアップとかdotダメージアップ、いずれかの軽減、hp/mp回復、アビリティ1個分回復など?)できないかなと思いました。
個人的には詩人が被ったときが一番辛いかなと思います、全体シナジー二人なのに明確にPT火力落ちてるというか(攻略速度など)…詩人被ったら曲の1秒交代っていうのが何とも微妙なのかなと思いました。
踊り子の黒ポジの単純2倍あるんだし曲が被ったら被った分増えても面白いんじゃとか思いました。
言いたいのことはどっちつかず過ぎるということです、全体シナジーコンセプトで行くならもっとシナジーを上げるべきで個人火力の低さを改善するなら60秒リキャのヤツを上げても効果薄すぎではと思いました。