あ、そうですねQuote:
いや、そもそも、戦士の!バフ限定じゃない?
ナイトはランパセンチが対象なのにね
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あ、そうですねQuote:
いや、そもそも、戦士の!バフ限定じゃない?
ナイトはランパセンチが対象なのにね
クラスアクションとしてフォーサイトは戻してくれても良いと思うのですよねー
無論シェイクオフさん対象で
パッチノートを見てシェイクオフの印象は究極の微妙・・・
何が微妙か、
・対象のHPの8%が微妙
・効果上乗せの条件が微妙
・リキャストが微妙
もうちょっとみんなが喜ぶ仕様にできませんかね。
最低でも素打ちで戦士のHPの10%、効果時間15秒、リキャスト60秒が妥当な線だと思うのですが。
逆にアビ使っての上昇は少な目に抑えてもらっていいです。
アビ使っての性能上昇って、ただでさえIB計算で頭使ってるのにさらに各バフのリキャ計算も今よりシビアに考えないといけない気がして個人的に微妙
直感を一緒に使うだけで精一杯じゃなかろーか
魂合わせとかして性能しっかり発揮しようと思ったら火力下がるわIB貯めるのにさらに計算面倒になるわ
おまけに戦士のHP8%参照じゃなくて対象のHP8%参照でリキャも90秒とか死んでたシェイクオフが使えるようにはなったけどなんだかなぁ・・・ってのが正直な気持ち
まぁ使って見て最大限性能発揮できるように頑張りますけどね?
上手い人と下手な人の差が広がる調整ってどうなの?
スチサイのHP吸収も実際いくつ吸うのかわかんないし・・
なんだかなぁ
開発陣は戦士つかって絶バハクリアしてくださいね?マジで
ホルムギャングこそシェイクオフでパージできるようにして欲しいです
鎖断ち切るイメージぴったりだし
MT時にも使いどころが増えて便利になります
ディフェンダーをONにすると最大HPは25%アップ
回復魔法は20%アップ アビリティに至ってはアップ無し!
とりあえずこれ何とかしてくれぇー
この状態が続くとホンマにヒーラーさんからしたら戦士はハラスメントやなとか言われかねやんで
ちょっと間空いてしまいましたが、追記です。
新シェイクオフさんのHp割合戦士か、リキャ戻すか、フォーサイト(新シェイクオフさん対象で)も次の調整で返して欲しいです。
タンクバランススレにもありましたが、上位芸人さん達は魂フルシカトしてタイムアタックしてるみたいです。
私が下手なのも勿論ありますが、毎度毎度ヒラさんにそゆ負担かけれないです。練習はします。
アルマゲとか重力波とか使える所夢一杯だなー!って感じもあるんですが、やはりナイトにはまだ遠いと思います。
現状ディフェンダー・デストロイヤーどちらのスタンスにおいても、先ずIB獲得が優先されるため
ボーラルートを回すのはボス戦序盤でタゲを安定させるまでくらいになっている感じです。
逆に言えばそれ以外に回す魅力が無いというのも何だか勿体ない気がするので、
思い付きで以下の追加効果を希望してみたり。
スカルサンダー
コンボボーナス:一定時間、自身にTPを継続回復させる効果を付与する。
効果時間:24秒
ボーラアクス
コンボボーナス:自身の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:30秒
待望の支援スキルなのに…という気持ちがどうしても抑えきれない新シェイクオフさん
吉田P/DのPLLでの発言も「(旧シェイクオフより)かなり強い」という意味だったのかなあっと…。
・タンク組以外にヴェール並のバリアを貼ろうとするとバフ2つ消費する必要がある
・リキャ90秒なので毎回直感+交互にスリルやヴェンジェを使うということが出来ない
MT時なら原初の魂でカバーできるけど、IB50消費が地味に痛い
90秒間隔でアルマゲみたいな強全体攻撃がくるようなコンテンツならヴェールより回転率が高いので有用、ということはありそうですが
そんな戦士アリキなコンテンツは作らないでしょうし、ヴェールと比べてのリキャ90秒の優位性は殆ど感じられないようにも思えます。
バフを消費するデメリットを考慮してリキャは60秒にして欲しいです。
ただでさえディフェンダーでの魔法アビリティへの効果適用外によるタンク性能が他2ジョブに劣っているのに加え、火力横並びで戦士の持ち味は消されている状況で
「戦士が優れているのは何か?」と考えさせられています。
まだレイドで剣盾を置いて斧を引っ張りだそうとするのは躊躇うレベルです。
火力が支援がーとかよりも操作性をどうにかしてほしいです。
原初の解放のIB半減、ウォークライのリキャ短縮効果のせいで操作性が他のタンクより悪くなってる気がします。
原初の解放はIB半減とかわかりにくい強さより自信の与ダメ10%上昇とクリティカル率15%上昇(or被ダメ20%減少)、ディフェンダー時のペナルティ無効。リキャ120秒、効果時間20秒。70レベの特性でアンチェイドが解放に置き換わる。みたいに与ダメが上がるようなバフに変えてもらえたら嬉しいです。
ウォークライ短縮は30秒でいいと思うしそのぐらいやらないなら短縮特性なくして、非戦闘状態でも使用可能(50以上は溜まらない)でもいいかなーって思います。
これだけフィードバックで今の戦士は操作性が悪い、難しいと言われている中で
さらに難易度を上げた調整かと...
タンクにとって重要なバフを何故生贄にしなくてはならないのか...
ST枠ならいいと思いますが
これをMTでシェイクオフも使うとなるとどれほど大変か...
バリアとしてバフを生贄に捧げるほど強くはなるけど自分は柔らかくなるっていうのは
昔の原初の魂と似た感覚です...
あのころの原初の魂は使うと回復しますが、その後はしばらく回復25%UPが無くなります!
これを修正して今の原初の魂にしたと思うのですが
何故似たような過ちを繰り返すのでしょう...
もうあれですね。
バフ管理は200%バフアイコンにして画面のど真ん中に設置して逆算しながらシェイクオフ使えという神のお告げなのでしょう。
自分はバフ管理対応しますよ?
でもさ、こんなに面倒な事プレイヤーにさせるんなら何かの対価貰わんとワリに合わなくないじゃないですか?
頼むからさ対価として『原初の魂』をインナービーストの消費から外してくれい。
戦士使うとインナービーストのシステムめんどくさいんだわ。
後はIB奴隷から開放してくれれば何も修正はいらない。
なんでここの開発はナーフはバランス気にせずガンガンやるのに、バフはバランス気にしてちまちまやるんだろう?
もっとガツンとやってくれたほうがユーザとしてはうれしいんだけどな
ブラッドバスは戻してくれないんですか????
ところで海外の人たちは今の戦士に対してどう思っているんだろう
もしここのスレと同じくIB周りが不評だーとか操作性悪いーとか言われてたら
修正くる可能性あるかな…
先行パッチノートを読んだかぎりでは、根本の問題には手をつけない範囲で最低限の上方修正を入れてきたという感じですね。
これだけプレイヤーにNoを突き付けられてもまだ4.0バランスに謎の自信をもっているようです。
「火力横並びの4.xスキームとディフェンダー/デストロイヤーによるアクション切り替えの戦士のメカニックは決して相容れず、
火力以外で強みを作ろうにも支援でナに大きく後れを取っているため火力以外の強みは到底作りこめない。作りこんでいるうちに5.0がくる」
僕はそう繰り返し主張しているのですが、パッチ内容の牛歩っぷりを見ると、やはり4.x期間中の戦士に期待はできないという思いを新たにしました。
4.1バランスでは、単体軽減が欲しい敵では戦士がハブられて範囲バリアが欲しい敵では暗がハブられる
そんな塩梅がすでに見え隠れしています。
壊れた土台の上で無理を重ねても歪は他所に移るだけで、無くなることはありません。
暗黒と戦士でババを押し付け合うようなバランスにせず、しっかりと根本的な問題と向き合っていただきたい。
スキル変更に感極まって久々に覗きに参りましたが
シェイクオフさんの使い道について語ろう! 雰囲気ではないのですね。残念です。
3.x時代が考えることもほぼなく(ラース5ためてフェルクリ撃とう!)、簡単かつ強力なこともあっただけに、確かに4.0に入った時は流石に「えぇ・・・」て具合でしたが
今は住めば都。7秒先(ヲクラ短縮)、13~14秒(2コンボ分バフタイム)、26~28秒先(解放時フェルクリ乱打によるヲクラリキャ)を見て動くのは中々楽しいですね。
オンスロートには最初は悲観的でしたが「撃たなくても良い」スキルで撃つときは「本当に必要」なスキルだと認識を改めました。他プレイヤーさんでコンボルート開発もあり、コンテンツによって使い分けも出来ます。
今回のシェイクオフさんも効果が可変という事もあり、用途に想像が膨らむばかりです。
海外の方の感想 と 4.0実装前後で始めた新規の方で60あたりまで来た人に「戦士どう?」というのは確かに聞いてみたいと思いますね。
自身でサブキャラ作って進めても色々当たり前になりすぎて感覚が順応しちゃってます。
そういえば戦士ってLV50超えた後WSが追加されないんですよね
我々はアプデの節目で大改造されてるので(是非はともかく)新奇感ありますけど、新規プレイヤーにとってマンネリにならないか気になります
現在戦士は、IB管理(100を超えないよう、かつキッチリ使い尽せるように計算する)が原因で操作性複雑度を上げてしまっています。
色々考えなければいけなくなり、タイムライン把握も含めストレスが溜まる部分にもなってしまっています。
上記のストレスの原因は「IBを溢れさせないようにする」点がネックになっています。
そもそも戦士は他のタンクと異なり、防御にも攻撃にもリソースを使用する必要があります。
なのにリソース上限値がほかのタンクと同じでは、自ずとやりくりに限界が出てくると思います。
なのでIB蓄積量の上限値を100から200~300まで増やすというのはどうでしょう?
原初の解放の効果時間20秒であれば、フェルクリーブは打てて8回
現在でも7回は打てますからあまり変わらず、瞬間DPSに大きな差が出ないと思います。
新しいシェイクオフは使い道を考えるのは面白そうですが
これによってまた操作難度があがり上手な人とのプレイヤースキルの差がついてしまうのは否定できないかなと思っています。
単純に追加効果つけないバリアでよかったと思いますが、
ナイトと差別化を図るために追加効果を入れそれによって素のバリア効果を減らし
更にシェイクオフという名前を活用するように自身のバフは解除する様に実装した、というところでしょうか。
(自身のバフは残したまま自身以外にバリアを貼るという形でもよかったと思います)
これによって例えばMTで更に全体攻撃がある時には
できるだけ自身のバフを無駄にしないように、全体攻撃が何秒後にくるかというのを計算した上で直感やヴェンジェンス等のバフを先にたき、
終了直前にシェイクオフして全体攻撃に備えるというようなテクニカルな部分が必要になってきます。
(原初の解放同様、これもタイムラインを把握して有効活用できる感じですね)
また原初の魂も追加効果の対象にしたことよって、もし原初の魂を使う場合は更にIB管理が難しくなると感じました。
ただ実質、火力が求められるエンドコンテンツでは原初の魂+バリアは使われることがほとんどないと思いますし
ID等でも全体攻撃から味方を守るために効果時間6秒の原初をとっさにうってシェイクオフするということはそうそうない気もしています。
本来、ST寄りのスキルだと思いますがそこにディフェンダーで使う原初の魂を追加効果に入れたのも少し疑問です。
と、ここまでパッチノート上のスキル説明から色々妄想しましたが、あとは実際使ってみてからまたフィードバックできればと思います。
パッチノートにアップヒーバルの不具合修正について、記載がないのですが、
今回は修正見送りなのでしょうか。
修正有であれば、パッチノートの朗読会で補完して欲しいです。
ちなみに、アップヒーバルの威力についてですが、以下のようになってないでしょうか?
①ディフェンダーによる威力上昇
・ディフェンダーで素打ちすると威力435前後になり、威力300から45%上昇している。
<以下、予想>
・ディフェンダーは全スキル、AAの威力を20%減衰するが、原初の魂・スチールサイクロン・アップヒーバルは別途そこから20%上昇させて打ち消している。
・本来ディフェンダーのHP25%上昇で、アップヒーバルの威力も25%上昇する所が、ディフェンダーの威力20%減衰が適用されておらず、打消しの20%上昇が適用されて、計45%上昇している。
※スリルオブバトルのHP20%上昇で、アップヒーバルの威力も20%上昇だったので、危惧しております。
②アンチェインドによる威力上昇
・原初の魂・スチールサイクロン・アップヒーバル以外の全スキル・AAの威力を20%上昇させるが、アップヒーバルが対象外から漏れて、適用されている。
不具合修正は②の認識だったんですが、実は①も・・・となると正直きっついです(´・ω・`)
原初の魂使わない問題については
多分威力50上昇しましたーとかで終わらせられる予感しかしない…
ヒーバルに関しては
1.DEFの与ダメ低下20%無効は適用されている
2.なおかつアンチェのDEFの与ダメ低下20%を無効にするを適用してしまっている(おそらくここで20%上昇の処理)
のために想定よりダメージが出ている状態になっています
まぁアンチェ使わなきゃ規定通りのダメージなので…
ぶっちゃけアンチェ使うならデストに変えて解放使いますし正直なとこ大した問題じゃない気もしますがnerfには違いないかな…w
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
このテキストで、威力が300より出ているって考えてればいいんじゃないかなぁ。
今から威力が下がるだけならIB20なんて無駄使いになるし撃たなくなりますねぇ
今日の夕方頃には正式なパッチノートが出ますけど、シェイクオフの表記揺れが直ってるといいなあ…。(あからさまな現実逃避)
いや…え?いやいやいや
ちょっと帰ったら前に検証したデータ引っ張り出します
ヒーバル不具合だったけどそのまま仕様にしたってことですよねコレ?
まさかの表記の方を修正するという力技で来るとは…
https://i.gyazo.com/a2931163677b5726...9d24a532e2.png
以前の検証結果を持ってきました
まずHP上昇%に応じてそのまま上がる前提でお話します
可変だった場合はお手上げです 解析かもっと詳細に検証を行っていなければわかりません
つまり4.06まで20%減少が適用されている状態だったことになりますQuote:
戦士アクション「アップヒーバル」のヘルプに「ディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する」という記載がある。
※効果内容および威力に変更は無く、ヘルプから不適切な文言を削除しました。
まず参照するのはDSTの状態とDST+スリルとDEFの状態
DEFを入れてHPが25%増えたとはいえ与ダメ20%減少が適用されているはずです
しかし実際はDSTに比べ威力が1.45倍になっています
DSTでスリルを入れた場合1.22倍
与ダメ低下20%を無効にしていた場合+20%で1.42倍になるので大体辻褄が合ってきます
なおHP20%で20%ダメージが上がる という前提に関してですが
DSTとDST+スリルが1.22倍/DEF+スリルのダメージとDEFに1.2を掛けた数値がほぼ同じというところから引っ張っています
正直この段階でDEFの与ダメ低下の影響を受けているなんて有り得ないのではというお話になりそうなんですがどうなんでしょうかね?
ただし問題なのがDEF+アンチェなのですが1.82倍という高倍率になっています
1+0.2(仮定/-20%無効)+0.25(DEFHP25%)+0.2(アンチェ)であっても1.65倍となり計算が合いません
うーん…