原初魂は目的が違うのでともかくとして、オンスロって火力伸びないんですか?
なにかの検証でIB消費量に対する与ダメの期待値はアップヒーバル>オンスロ>フェルクリっていうのを読んだのをへーそうなんだーと思って合間合間に撃ってたのですが・・。
IB腐らせないためってのもありますが。
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原初魂は目的が違うのでともかくとして、オンスロって火力伸びないんですか?
なにかの検証でIB消費量に対する与ダメの期待値はアップヒーバル>オンスロ>フェルクリっていうのを読んだのをへーそうなんだーと思って合間合間に撃ってたのですが・・。
IB腐らせないためってのもありますが。
シェイクオフさんは戦士に付いている一部の防御バフを剥がす戦士へのデメリットがあります。
その分味方のバリアは厚くなるメリットはありますが、暗黒のブラナイと違って戦士の固さにも火力にも貢献しないので使い所次第かなと思います。
全体バリアはそれ自体強いのは間違いなく、暗黒に調整不要という訳ではないですが、強さの方向性が異なるので単純に暗黒の立つ瀬がないというのも違うかなと思います。
結局、シェイクオフさんが強いか否かは、素撃ちでのバリア性能とリキャ次第で、どちらかが残念な設定をされてたら、シェイクオフさん(笑)になりますね。
自己エスナから比べたらと確実に強くなっているのは事実ですが、比較対象が対象だけに比べるのも烏滸がましいと思ってたりしますが。
シェイクオフは、ST時に腐らせてる防御BUFFに使い道が出来たとも考えられると思います。
そもそも、暗黒の立場がって意味だとたしかにそうですが、そこでシェイクオフの弱体ではなく、暗黒の強化でナイトに追い付かないと話にならんと思います。
リキャも効果もパッチノート待ちになりますが
ますヴェールのように自分に効果があるかないかも不明です
効果上昇方法があるので基礎値は低そうですし効果上昇させるために防御バフを消費しなければいけないわけで
シェイクオフに回そうとすると普段バフを焚けなくなりますし
リスクもデメリットも十分内包しているのでは?
たぶん・・・その中からスリルはハブられていると思います・・・
あいつ防御バフ扱いされてないようなので・・
4.1時点での戦士の修正部分が決まったようですので、
個人的に変更して欲しい点を
一覧で書かせて頂きます。
・ディフェンダー時にアビリティでの回復量をアップして欲しい
・ホルムギャングを敵が近くにいない時でも使えるようにして欲しい
・ボーラアクスの習得レベルを26に変更して欲しい
・オンスロートのIB消費量を見直して欲しい
・アップひーバルのIB消費量を見直して欲しい
・IBゲージの上昇量について見直して欲しい
・デストロイヤー時のエクリブリウムの効果について見直して欲しい
・メイムとシュトルムブレハの効果を元に戻して欲しい
・メイムの威力を他タンクの似た技と同じく240にして欲しい
欲張りすぎと言われるかもしれませんが、
上記の部分に使いづらさ、または違和感があると
お伝えしたく思い投稿しました。
なにとぞご一考のほどよろしくお願いいたします。
本当に賛同致します。
『紅蓮が来てからの使いづらさと違和感』
これをずっと考えていました。
何が原因なのかと...
単にNerfされたからとかの問題では無いと。
やはり戦士の主要スキルを『インナービースト』消費に組み込んでしまったのが、そもそもの原因では無いのでしょうか?
戦士の要とも言えてた『原初の魂』をインナービースト消費の足枷で数打つことが困難となり尚且つNerfのお陰で防御面での安定化に問題を残すようになっています。
インナービーストのシステムを下げるつもりは有りませんが、4.0当初こそこのシステムに歓喜しましたが今となってはフラストレーションを感じています。
やはり『原初の魂』はインナービースト消費から解放して元の仕様に戻して頂く事が、『使いづらさと違和感』から解消されるのでは無いかと考えます。
ヒーラー視点から物言います。4.06時点の話をします。
戦士は、ディフェンダーによる固さはヒーラーとのセットプレイで初めて実現するものです。
ただし、昨今ヒーラー職はどんどんインスタントアビリティが追加され、魔法回復スキルを極力使わないことが求められてきています。
それなのに2.x時代に取り残されたかのように「回復魔法効果20%」であり続けるディフェンダーは残念と言わざるを得ません。
私は学者メインですが、回復のほとんどをアビリティ(と妖精)で賄うので、実質ディフェの恩恵を享受できていません。
もともとデスセンテンスのような、一定の頻度(30~60秒間隔)で致死級の攻撃を放ってくる敵にはスペック以上の耐久性を見せてきた原初の魂+ディフェンダーですが、それをフルで活かせるコンテンツが少なくなってきた、とも言うことができます。是非絶バハで再び花開いてほしいですね。
戦士はヒーラーとセットでも硬くなりません。最大HPで強ダメをごまかしているだけです。リジェネを使い切って上昇HPまで回復するまで敵は待ってくれません。常に削られている状態では、ただただ軽減の無いダメージをWS魔法で回復し続けなければならないだけです。
ディフェンダーに変えた直後には一切の変化がありません。
ここまで書いて思いつきましたが、ケアルおよびフィジク、またはバリアスキルを受けた際に、10%軽減のバリアを自動発動するというのは如何でしょうか。
合わせてディフェンダーの上昇HPを15%へ変更。回復力上昇効果は正直どうでもいいですが、少し%を落として調整。
あとは、片手落ち調整のディフェ、デストの自動置き換え(別に一生切れなくていいです)。
プラス、IB50以上の時は、ディフェ、デストのリキャ1秒に。
そうじゃなかったら、それぞれ個別リキャ10秒へ変更。
いっそアンチェ解放リキャ分離したくなかったら、使った後も、スタンス変えた時効果をそれぞれに変更してバフ継続させては?ライトちゃんが仕様に気づかず、いろいろ間違ってスタンス変えて、強バフを無にしてしまって、DPSを超ダウンさせてしまうリスクがなくなりますよ?
これはジョブコンセプト上にあり、底引き上げのためで変更しない理由がありませんよね。
そもそもジョブコンセプトが違いますからね。ナイトは盾、守護者がコンセプト。防御力に長けているジョブなので、防御系のスキルを使う時にリスクやペナルティがないのは当然だと思います。その上であの攻撃力はおかしいとは思いますが。対する戦士は怒り、獣性がコンセプトで、殴るのダイスキーなジョブなのに、ptを守るようなスキルがあり、それをデメリット無しで撃てる事に違和感を感じている、ということです。コンセプトから大きく外れていないか?と。
防御バフが消える事がデメリットとも言いますが、正直そんなにデメリットかな?と。なんだかんだオメガ零式4層だと原初の直感余ったりしますし、無理して何かしらの防御バフ付けずとも0撃ちでデメリット無しでpt支援が出来るわけじゃないですか。
個人的には防御系のpt支援スキルじゃなく、攻撃系のpt支援スキルだったらコンセプト通りでものすごく嬉しかったんですけどね。効果時間20秒、リキャ180秒、IB量20に付き与ダメ1%up、最大5%up、発動時IBは消費せず。みたいな。
そのジョブコンセプトって公式にどこかで発表されてますか?
個人的にジョブコンセプトってのはどの職でも同じラインに到達する上での道筋とかスパイスだと思ってるから別に火力は同じでもいいと思う
でも今の戦士は暴れるも守るもクソもないもの
そもそもジョブクエでみんなを守りたいから必死で戦って原初を手懐けたぞ!で攻撃スキルばっかり覚えた3.0の時点でなんかタンクとしておかしかったけどね
暴れた結果としてptを守れたってスキルは作れないものかな
ジョブクエでの戦士はDPSかこいつら...て感じでしたね笑
公式でありますよ。サイトは新生の頃の物ですが。この頃から各ジョブのコンセプトの柱は変わっていないと思います。
https://jp.finalfantasyxiv.com/a_rea.../sp/game/jobs/
というか、ジョブクエストやスキルからそのジョブのコンセプトって大まかに分かるんじゃないですか?
それに、吉田Pはファミ通からのインタビューに、「各ジョブを各ジョブらしく楽しめるようにするのが紅蓮のリベレーターでのジョブコンセプト。ナイトであればより固く、より見方を守れるように」(意訳)と言っていますし、4.0でも守護者のナイト、暴れる戦士と、コンセプトは昔から変わってないと思います。
ジョブコンセプトの崩壊は4.0時点からずっと言ってましたがもう始まってますし、火力の横並びの時点でもう避けられないものですね…
最終スキルが攻撃系なのに、最終スキルが防御系のナイトに追い付かれる攻撃力。
シェイクオフ自体は良スキルにはなりそうではあるが、手厚いサポート能力のナイトに追い付けるかというと使ってみないと何ともだが、
対象のHP依存バリアはどうなのかねぇ。
対象HP依存ではなく戦士HP依存なら良かったのに。
この効果なら軽減か、リキャ60秒にして回転率を上げるようにしてくれても良かったかな。
火力横並びさえなければ、これでも満足出来ただろうけど、まだまだ戦士復権まで遠そうですね。
ヴェール : バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
シェイクオフ : 自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは対象の最大HPの8%分のダメージを軽減する。
ヒョウキユレカナータブンヒョウキユレダヨナー
え、表記揺れでしょ?
↑ 戦士自信の最大HPの8%の間違いだと思いますよ!
こんなに時間かけてようやく変更されたシェイクオフ様のスキル内容が対象の8%なわけないじゃないですか^^
貴重な防御バフを使えば24%にもなるんだし表記ミスなだけで良スキルですよ!
15秒も30秒の間違いですよキット( *´艸`)
(現実逃避・・・・・・・)
IDやってて思うのはナイトと暗黒には対多数の際にゲージを一気に増やす手段があるけど戦士にはそれがないのがストレスなんだよな
IDの雑魚相手みたいな対多数のバランスってレイドにはほとんど影響しないし戦士にもそういう手段があってもいいと思う
具体的にはスチールサイクロンを当てた際のウォークライ5秒短縮をヒット数分減らしてほしい
新生シェイクオフは私のクソみたいな装備の70召喚を参照すれば素撃ちで大体3000程度のバリア、フルバフ消費で9000くらいになるのかな
戦士の最大HP参照した方がディフェンダーの利点が出来ていいと思うんだけど
火力からvitの関連つけたり取っ払ったり体力のインフレがどうのこうの言ったりしてたからそこらへん調整難しいのだろうか
いまいち理解できてないので間違ってるかもしれませんが
シェイクオフを最大の効果出そうと思ったら
原初うつためのIBが溜まってなかったら溜める
デストからディフェに切り替える
スリル、ヴェンジェ、直感を使用
原初の魂うって、やっとシェイクオフポチれるという認識で合ってますか?
バリアということなので痛い攻撃の前にうつものだと思うんですが
タイムライン把握してるならともかく
敵の詠唱が始まってからこれだけのことをするのって忙しすぎるというか…間に合うんだろうか…
(全部乗せ狙わなければいいというツッコミは置いといて)
あと戦士のMTSTどちらを想定した支援スキルなのか気になります。
MTだった場合シェイクオフのために防御バフを使い切るというのは現実的ではないように思うし
STだった場合原初の塊をうつこともないですし(支援スキルひとつ発動するためにディフェに切り替えて原初うつ?)
実際の使い勝手を考えるとかなり使いにくそうな気がするんですがどうなんでしょう…
直感はリキャが同じなので合わせで撃つとして
ヴェジェは正直合わせるものじゃないと思ってます
スリルはヒーバルに合わせますし
魂はタゲがないと撃てませんからね(履行技でタゲが消えるとムリ バフギリギリで発動させてもシェイクオフ効果は魂撃ってから約20秒が限界)
実用は直感合わせるぐらいじゃないですか…?
ナイトLv56スキルのディヴァインヴェールと比較して(比較する意味は余りないかもしれないけど)
あまりにも微妙でないかな?
この性能ならせめてリキャ60秒のままか、15%のバリアにしてほしかったな
他の方が仰られてるように、現時点でその場しのぎにはなるんでしょうけどやっぱりまだ敷居が高いと感じます。
また占星パターンかーってのが本音ですが、まずは使わせて貰います。
これで戦士の立場が向上していく流れになる事を期待しています。
範囲15mって、レンジやソーサラーにも届くんだろうか。
履行技なんかは全員集まるから良いんだけど。
全部吸収でインナービースト+50とかあればいいのにね
それなら貴重な原初や防御バフ消費も有効に使えるしデメリット感はしないかも(かも)
すべてが中途半端
そこら辺のIDボスがジャンプして全体技を使ってきたりしても
原初効果時間とバリア発生が噛み合わなかった・原初を当てられなかった分だけ
IB腐らせた上に理論上の効果よりマイナスなんですよね
ちゃんと考えたのかな
あーこれ要らないロールアクションとか散々酷いこと言われてる見切り必須じゃないですか
ランパ・挑発・コンバレ・アウェまではTANK2コンテンツ戦士に必須だし、見切り以外をバリアに消費するとなると後のバフが無い
原初・見切りを即座に消費させて微妙バリア、リキャ60sec与ダメ10%減少で効果5秒のリプライザルは同時には使わせない
色々押させるけどトータルでは何も変わってない、そういうことですか
え?戦士のHP依存じゃないんですか?ギャグですか?
強い言葉は使いたくないのですが、
私は4.0戦士のデザインに問題があると感じています。
以下、あくまで個人的な意見ですが
どこに問題があるのか伸べさせて頂きます。
(1)レベル50以降の習得スキルにIBゲージが絡みすぎる
(2)4.0ジョブデザイン刷新に伴うスキル削除で工夫の余地が減った
(3)圧倒的にMTに向いていないデザイン
(1)
ロールが違うので単純に比較することは出来ませんが、
サムライは雪月花をゲージに変換するなど、
動かしていて非常に楽しいジョブになっていると感じました。
戦士は何をするにもIBゲージが必要で
「やりくりする工夫が楽しい」のではなく、
溜めないとアレも出来ない、これも出来ないと
足かせをつけられている感が強いです。
(2)
フラクチャー(DoT技)、
唯一MPを使ってヘイトを稼げたフラッシュなどが削除されました。
(シュトルムヴィントも言いたいのですが敢えて言いません)
敵ボスが遠くへ行く技を使うから、
そろそろフラクチャーを入れておこう、だとか
ここは敵に囲まれるからオーバーパワーよりもフラッシュだ、とか
足りないパズルのピースを埋めるような工夫が可能でした。
私はそれがとても好きでした。
(3)
ディフェンダー時に受ける被ヒール量です。
ディフェンダーをONにすると最大HPは25%アップするのに
回復魔法は20%アップ、
アビリティに至ってはアップなしです。
この点については2.x時代から全く変わっておらず、
何故ここまで頑なに変更しないのか分かりません。
ナイトや暗黒と違い戦士の防衛能力は
ヒールによって担保されているというのに。
4.1の調整を見るに、
パッチ1つごとに、フィードバックやゲーム内データを見て
少しずつ調整していこうとしているように見えました。
3.x時代の占星術師のように。
その根本に「ジョブデザインは間違っていない」という
確信があるように思えるのです。
しかし、そうではないと私は感じています。
戦士が好きなプレイヤーにもう一度
「やっぱり14の戦士は面白い」と言わせて下さい。お願いします。