件のポロリ画像はラクシュミに吹き飛ばされてるモノだと思うのですが、
・ゲージUIがデストロイヤーのまま。
バフ欄にデストロイヤーのアイコンがある
・デシメ、(画像が粗くて潰れてるけどおそらく)フェルクリの枠線が点滅
・デストに関わらずアンチェ→原初の解放に切り替わっていない
「画面は開発中のものです」で無ければ、デストロイヤーなのに原初の解放が無いように思えます。
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真ラクシュミでレベルシンクしてるだけですよ
ポロリ画像がわざわざ戦士を使っているあたりに超気になる4.1!
期待してるからなー!!!!
PLL迄低まっているのですが、最近とても良いなと感じることが有りますので一言。
PvPの戦士・ナイト・暗黒のバランスがとてもジョブコンセプトに合ってて秀逸なのですが、これそのままPvEに持ってこれないのでしょうか?
【戦士】PT支援面には不利だが、瞬間火力が優れている為PTを火力でカバーできるタンク。
【ナイト】PT支援に優れ、安定した火力でPTを支えるタンク。
【暗黒】火力・支援・防御のバランスがとれている扱いやすく使い様によってはPTに貢献しやすいタンク。
この様にPvPで実際に扱ったときに感じました。
このままのジョブコンセプトでPvEに持ってきてくれればどのタンク使っても楽しく思えるのですがダメですかね?
吉田P/Dさん、今一度耳を傾けて貰えませんか?
頑なに恒常的な被ダメカットを渋る運営に対し、であれば旧アディショナルにもあったカウンターの効果を拡大解釈し、
敵視を取った相手に敵視を取り続けるかぎりスロウ20%とかどうかと思う。
下手に調整しないで3.x時代のスキル仕様に戻したほうが良いと思うけどなぁ
できれば戦士だけにとどまらず既存ジョブ全部
そもそもレベル上限解放のたびに上限までレベル上げてスキルを揃えないと【ジョブとして完成しない作りや考え方が】おかしいと思う
個人的には3.xの時のずっとデストな状況よりも2.xの頃の方が好きだったかもなぁ
火力出されると怖〜い…なんて及び腰で細々とした挑発紛いの調整繰り返して長々と辛酸を舐めさせられた占の轍を踏むくらいなら
がっつり弄ってデスト削除するくらいの勢いで防御伸ばして欲しいかも…
ナイトにはゴアブレードやディバインベール、ホーリーサカー(現名クレメンシー)など旧14時代のアビが沢山復活しているんですし、そろそろ戦士にもランページの復活を!
「受けたダメージ分スキルスピードと防御力が上がっていき、クリティカルするとHP回復」という、今の戦士に必要な要素満載だと思うんですよね。
スキスピをインナービースト+5とかにして、敵集団の中でランページからのスチサイ連発とかしてみたい!
パーティシナジーに差はあるけど、火力差は横並びという謎方針が撤廃された上で調整が入るなら光明は見えるけど、方針維持のままの微調整で終わるなら戦士は5.0までお疲れ様状態ですね
そうならない事を祈るばかりです。
受け流しは遂に共通の内部スキルとなり吸収は消し去られ
クリティカルも装備の数値で完全に制御されてしまっているし強化のしようもない…
†欄もナ暗に持って行かれたようなスキルばかりで復活は望めませんなあ
なにせ戦士はタンクの基本らしいので
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f0752f081f.jpg
解放リキャを単独にして、アンチェにデスト時効果でサポート効果(10%軽減自分以外3秒)を追加
シェイクオフ効果時間10秒のスタンス切り替え時効果IB+10とディフェ切り替え時HP25%回復、デスト切り替え時ブラバス効果持続10秒ブレハ持続延長
ディフェ、デストはアイコン自動切り替えの上リキャ1秒
でお願いできないかなー
原初2連発しやすくなったけどそれは3.0どころか2.0ですらできたことなんだしそれでmt適性アップというのは正直無理があると思う
2連発出来るっていってもせいぜい運営のあまり好きじゃないだろうIDでの纏めにたまに使うくらいだったかと
例えるなら暗黒のあんこく中にmp減少無くなったよ程度なものですかね…(戦士に関してはお陰でバフでIBたまらなくなったし最悪)
シェイクオフの穴にDAみたいなアビリティ強化スキル(ゲージ消費30くらい?)入れて
エクリを範囲化とか原初系の効果1.5倍とかスチサイにスタンとか
フェルクリデシメに3秒間くらいのヴィント効果とかならないでしょうかねー?
今の戦士のゲージ制ぶっちゃけ全然面白いと思わないし必要性すら見出せないので改造頑張って欲しいです…
旧版のバーサクとランページが実に戦士っぽい。
明日のPLLでどうなるか不安であり楽しみ
最低限やってほしいこと
・支援スキルの追加(シェイクオフ以外)
・シェイクオフのスキル内容調整
・解放とアンチェのリキャ共有撤廃
・コンボ威力の微増加
・原初の魂のディフェンダー専用撤廃
マイティストライク実装でクリ+ダイレクトヒット確定のPT全体10秒とかだったら燃えるのに…
Pll期待してます!!!!
個人的には正直なとこ期待できるかって言われると出来ない感じが極めて高い…
気の持ちようとしては
期待しすぎずおもいがけぬ良修正なら【やったー!】
案の定なら やっぱりか 程度のがいいかもしれませぬw
↑のほうでも書きましたが、4.1はいろいろと盛りだくさんだそうです。
スキルひとつを作り直すのも戦士だけいじればいいだけではなく、エオルゼアという世界の中のひとつのスキルを刷り直すということで大仕事だと思います。
と、いうことでシェイクオフひとつは確定、倍率等数値の修正があればうれしい、その他にもなにかアッパーがあればやったー!って感じですよねw
もし戦士のコンセプト崩れと言われる部分に修正が入るのであればもう5.0だろうなぁーとすでに考えています。
さぁゴージ達!低まっていけ!
解散でした やっぱりな!
まぁ、おおむね予想通りの戦士の修正内容だったな(ダメな意味で)
サスティンは帰ってきたのにブラッドバス等は帰ってこないのかぁ・・・おかしいなぁ
もう、戦士の調整は期待できないですね
インナービーストが諸悪の根源なんだから今後スキルを追加するにしても
一旦3.x時代のスキル仕様に戻す以外の選択肢が無いと思うんだけどな
全周でない範囲のオバパ何度か使わないと範囲敵視が稼げないのに
やってる間はIBに何も変化ないんだよねえ
そこから6-7手も掛けてメイムブレハも入れてIB50でようやくどちらか1択
もしくは前の戦闘からゲージ半分以上を常に溜めておくってねえ
もうスチサイか原初撃てる時には1/3体は沈んでますよ
範囲撒かれて満遍なく削れてたら次用のIB50すら危ない
バリア化したシェイクオフさんも数値を聞くだけだと強いですが、リキャスト次第ですね。
戦士の持っているバフのリキャが60Sec、120Secなのでそれに合わせる形にはなると思いますが、リキャ120Secだと不満に思えそうです。
あとPLLで言及のあった原初の魂・スチサイ/フェルクリ・デシメの置き換え云々(言い間違い?)がよく分からなかったのですが、スタンスに囚われずに撃てるようになるかもしれないのかなあ。
既に置き換えられてるんだよなぁ…一体何を言っているのか分からなかった
バリアじゃなくて軽減ならよかったのに
シェイクオフがバリアを貼るだけの効果なのに4.05で修正できなかったのが謎でしょうがないです。
フェルクリと解放の置き換え云々は何を言っているのか本当に分かりませんでした。多分誰も分かっていないと思います。
このPLLをみて感じたのは「吉田マジで戦士エアプどころかスキルすら知らないんじゃないの…?」っていう不安だけです。
色々と申したい事はあったりするのですが、
ひとまずは調整お疲れ様です。
基本的に戦士使いのプレイヤーの主張はブレてないので、
もう少しフィードバックやロドストにあげられている記事等を参考に
調整をしてほしいという気持ちはありました。
あと、僕の理解力ではPLLだけでまったくわからなかったんですが
フェルクリと解放の置き換えは一体…何が…?どういう…?
戦士の修正点まとめ
・スチールサイクロンを使用時の回復量(与ダメージの約20%)から効果上昇。
・スタンス変更時のアイコンをスキル習得される前から原初の魂→フェルクリーヴみたいに変更する。
・シェイクオフ→ディヴァインベールのミラー効果に近い性能に変更。
自身の最大HPに応じたダメージ軽減バリアを自身以外の対象に付与する。
此処に原初の魂、原初の直感、ヴェンジェンス、スリル・オブ・バトルの効果をシェイクオフするかわりに
1バフにつき自分の最大HPの4%分のバリアを増加させる。
まあシェイクオフの調整って感じですね。 ヴェールと同じ程度の軽減性能であればかなり便利になるかなと思います。
TL合わせなきゃ最大効率にバリア調整とかが難しそうですがクレメン使わないで使えるヴェール扱いされるなら負担はすくないしいいかなと。
問題は軽減率が10%、リキャスト120秒あたりで見てる数字があってるかどうかですが。
https://jp.finalfantasyxiv.com/pr/bl...70919_yn_9.jpg
こうゆう事を言いたかったんじゃないの(デシメの下にアンチェがあったり)
今までスタンスで自動切換えだったアクション
(原初の魂/フェルクリーヴ、スチールサイクロン/デシメート、原初の解放/アンチェインド)
が各々別のアクションとして置き換え可能になりますよって意味だと思いました。
それによってスタンスに関係なくアクションが使える様になるのかどうかは言及されなかった印象ですが。
態々セット枠を増やしてまで変更するからにはスタンス関係無く使える様になるのかな?と期待したり・・・。
ついでにアンチェと解放のリキャストタイマー共有もなくなったら・・・流石にそれは無いですねw
このSSでデシメの下にアンチェがあるのはLv66シンクされていて解放を覚えていないというだけです。
なおPLLでの発言をテキストに起こすと
「フェルクリーヴデシメート原初の解放が今まで個別にアクションスロットに入れられてたんですけど、スタンスによって使える使えないが変わるので、置き換えアクションになりました。アクションの…セット数が…○×△(聞き取り不能)」
うーん?????
まあ超ポジティブに解釈するなら自動置き換えだったアクションが個別アクションになり、ディフェンダーでもフェルクリが撃てて、デストロイヤーでも原初の魂が撃てるって想像はしたくなりますが。
シェイクオフは初期値4%リキャスト60秒という予想
この数値なら最大つ重ねて20%になるので一番ありそうだな~と
最低でも原初の魂は合わせて使えって感じになるのかな
「フェルクリーヴ、デシメート、原初の解放は、今まで個別にアクションスロットに
入れられてたんですけど、スタンスによって使える使えないが、使えないが変わるので、
置き換えアクションになりました。アクションセット数が空く」
と聞こえました。
なんなんでしょうね?
「フェルクリーヴ、デシメート、原初の解放は、今まで個別にアクションスロットに
入れられてたんですけど、スタンスによって使える使えないが、使えないが変わるので、
置き換えアクションになりました。アクションセット数が空く」
これがデストロイヤー時に原初撃てるなら神調整、ただ単純に上の言葉だけならこんなの4.1の修正の目玉として入れるな
って話ですね。
シェイクオフ強化によって、やっぱり原初の魂をスタンス共有スキルにしてほしいと感じました。
後、火力バランスも考えてほしいです。現状、横並びの割にできることが多いジョブと少ないジョブの差が大きすぎる
結局運営側と戦士を熱心に取り組んでいるプレイヤーとでは見解の相違があるという事ですね。
これだけのフィードバックがありながら反映出来ないのであれば、このフォーラム自体存在意義がないように思えます。
失敗を是正するのは当たり前の事だと思うのですが、そこらへん運営はどう思ってるんでしょうね。
バフでIB貯まるようにしてくれないとIDでヴィントばっか撃つ状況が変わらないんですが…
昨晩の第39回PLLお疲れ様でした。
『うみにすててぇ~』と『バルス』のお陰ででPLLの中身がぶっ飛んで他が殆ど記憶に残ってませんが...
ところで吉田P/Dさんからの戦士の調整の件についてなのですが、
『フェルクリーヴ、原初の解放はスタンスによって使える使えないが変わるので置き換えアクションになる』と仰ってましたがどうしても理解できません。
紅蓮から既にディフェンダー時に、
『原初の解放』→『アンチェインド』
『フェルクリーブ』→『原初の魂』
『デシメート』→『スチールサイクロン』
と自動的に書き変わってるはずです。
逆もしかり、デストロイヤー時に書き変わってます。
この事で当方は混乱しております。
PLLはプレイヤーにとってとても有効な情報を得る場であり、それを基準に期待を膨らましたりするものなのですが、既に実装されてる事を仰ったので何かの間違いでしょうか?
過誤ならば訂正して頂きたいですし、別の意味ならプレイヤーが理解出来る様に説明して頂きたいです。
尚、『シェイクオフ』の調整に関しては感謝しております。
開発チームの皆さま、お疲れ様でした