単純にもう出尽くして声も枯れてるだけでは?
正直6.1から少なくともこれだけ時間経っても音沙汰なし貫かれてる現状不満は溜まりに溜まってますが、言ったところでもう無駄なんだなとしか思えなくなってきてます
私はこれ以上口開いても悪態しか出ませんしこれ以上は黙るしかないのが現状です
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範囲が弱いから強化して欲しいというフィードバックがキッチリ反映され
今ではIDでの火力はトップクラスで、使っててとっても気持ちがいいです、範囲の強化ありがとうございます!
それとは別に明鏡止水についての要望です、侍は120秒バーストでのスキル回しの関係上、明鏡の残りスタック数消化がギリギリでシビアです。
戦闘中に使用した場合のみ、効果時間を20秒以上に伸ばすといった調整をして欲しいです、非戦闘時は今まで通り15秒のままで構いません。
おそらく戦闘前に想定外の回しをするのを防ぐために15秒という設定になっていると思われますが(メディアツアー時点では30秒でした)
戦闘中に使用した場合に限るのなら、効果時間を延ばしても問題はないのではないでしょうか。
ついでに他のジョブのスタックスキルも、戦闘中に使用した場合限定で効果時間を延ばしてほしいです。
一応確定クリティカルによるシナジーを受けられない問題は解決したので、残る目立った要望は明鏡止水のテコ入れ、天下五剣等の範囲の統一ないし扇化、あとは私が個人的に震天の連打を無くしてほしいとかですかね
4層前半まで攻略してでの感想ですが、クリシナが無駄にならなくなったのは大変ありがたいですし
またシナジーをあわせて火力を出すという楽しみがでてきたのでこの点に関しては個人的に大満足です。
もともと本体火力自体も悪くなかったので、6.08よりもピュア寄り構成とも組みやすくなってますし
シナジー構成だとさらに強くなるから野良勢からしたら有難い調整です
クリダイシナジー関連の早急なテコ入れ本当に感謝しております。
震天連打についてですが、やはりこれはあまりにも頻度が…と思います
回天が無くなったことにより牽制心眼がいれやすくなったから有難い点もあるのですけれどもね…
ちょっと単調すぎるなと感じてしまいます。
また、賛否両論あるかとは思いますが、天下五剣はやはり扇がいいなと思います
AOEを出してくる敵が1体だけでしたらスタンでとめられますが
同時にAOEを出してくる敵が複数いた際、扇だったら外から打てたのになぁ~と
思うことが多々あるので…
零式はまだまだ攻略途中ですが6.2侍を触った感想を…
の前に、まずはシナジー調整ありがとうございます。
火力が上がったのは純粋に嬉しいです。嬉しいですが…個人的にはやはりプレイフィールの悪さが気になります。
具体的には震天連打の話ですが、確かに回天が消えたことで考えることは少なくなり、ギミックにより集中できるようにはなりました。
ただ、如何せんゲージがほぼ震天専用と化している現状では、考えることが単調すぎてスキル回しに面白みを感じられません。
6.08以前(回天が生きていたた時代)は、震天を撃ちすぎて回天が撃てない、なんてことにならないようにゲージ管理をしながら回したり
バーストのタイミングでゲージを上手く使い切れるよう工夫してみたりと、色々と試行錯誤しながら戦うのが好きでした。
現在は震天が光ったら押すだけです。楽ちんで快適ですね!なんて書いた日には皮肉とも取られず真に受けられそうなのでちゃんと明言しますが
本当に面白くないです。
プレイフィールなんて個人的な尺度で変わるものだから、皆が満足するような調整なんて不可能だ。という意見もあります。
しかしながら、これだけ多くのフィードバックでプレイフィールの悪さが挙げられ、震天連打マンと不名誉なあだ名まで付けられてしまっているのは
大多数のプレイヤーが現状の侍に納得できていないからではないのでしょうか?
この際6.08に戻せなんて無茶も言わないので、せめてゲージ周りだけは見直して欲しいなと思います。
現状ではほとんど震天という択しか無いので、その選択肢を増やすような調整をお願いします。(回天が復活すれば全て解決しますが)
シナジーとの相性という最悪の問題も6.2で改善していただけたので、いつかプレイフィールの悪さも改善されることを信じています。
6.21のパッチノートの説明があればここまで荒れなかっただろう。
余計に何故この仕様にしたか説明があると嬉しいがもうそこまでは期待しない。
数値の説明というよりは操作感の変更の意図が聞きたい。
私は言うほど「プレイフィールが悪い」という感触は無いんですよね。
でも震天連打は煩わしい以前にかっこ悪いなーとは思うので剣気の使い道に関しては要改善希望ですね。
過去仕様の回天についての見解は長くなるので文末に置いておくとして…
もし回天が帰ってくるなら竜のライフサージみたいな仕様にしてほしいかなぁ。
リキャストがあって剣気使用で発動で、効果が「次の居合術が必ずダイレクトヒットする」で。
スタックの有無はバランス調整の範囲でありなしを決めていただいて。
剣気使用+リキャストありは暁天や閃影で実例ありますし。
ここぞ!というところでくるくるシャキーンして最大火力の雪月花!のほうが熱くないです?
60~120sぐらいおきにクリダイ雪月花をキメる侍ってスタイルは一撃の大火力こそが侍の花と思ってる人が多い
(のではないかとと思われる)侍プレイヤーに合うと思うんですが、どうでしょうかねぇ。
もちろんそうなるとほかの火力調整も必要になってしまいますが…
個人的には星眼好きだったので返してほしいかも…
ホットバー圧迫については、心眼を星眼に置き換える形で実装してくれれば…
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※回天についての見解
回天があった頃はもう居合前に儀式的にやるもので回天入れない居合は普通ありないでしょう?
竜のライフサージみたいにリキャストが戻ったタイミングで入れてて使わないときもある、
とかなら有無の議論はわかるんですが、もう常時回天が入ってるのが当たり前ならなくてもよかったし
無くなってもくるくるシャキーンが無くなったぐらいで特別何が変わったって印象も受けなかったんですよね。
回天分の火力は他に吸収されたし。剣気使用量も震天以下だから震天1発分が回天になるだけで。
居合前に必ず回天を入れる(入れない方がおかしい)から回天を入れられるように
剣気調整してるほうがよっぽど操作感悪く感じるな、というのが私の気持ち。
なので昔のままなら正直要らない。
「回天」
アビリティ
リキャ60秒くらい
自身に「暁天実行可」を付与する。
発動条件:非戦闘状態
効果時間:30秒
「暁天」
対象に急接近して物理攻撃
威力:100
発動条件:戦闘状態「剣気10」、【非戦闘状態「暁天実行可」効果中】←これ追加
本来の回天が戻らないのであれば、そして、非戦闘状態で暁天を(ついでに回天のモーションも)使いたいだけの気持ちで書いてみました。
異論は認めます…。
暁天実行可中の威力はおまかせします(半分の50とかでも)。
個人的にはゲージ消費スキルをゴリゴリ打てるのは爽快で楽しくもありますが、確かに単調かなと思います。
そこで既存のモノを改修する形で
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「心眼」
アビリティ Instant リキャスト:15秒
効果時間中に受ける1回の攻撃のダメージを10%軽減する。
効果時間:4秒
追加効果:心眼に成功すると「剣気」を15消費して閃を1種類付与する
どれも付与されていない場合、「雪の閃」を付与。
いずれかが付与されている場合は「雪の閃」「月の閃」「花の閃」の優先順で付与される。
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要は葉隠の逆ですね。
心眼成功したはいいけど溢れちまったーみたいなことが時たまあるので、こっちの方がやりがい出るかなと思いました。
回天の別スキル化とかそういうのは望んでないので現状の火力に合わせた効果量調整して返して欲しい
私がやりたかったのは居合が強かった頃の侍なので火力の再分配は本当に最悪の選択でした
回天が問題で他のアビリティが挟みにくいというなら効果の消費を居合だけにして効果時間延ばせばいいだけだったと思います
火力のブレが問題なら確定クリティカルの上でそれに合わせた効果量にすればよかっただけです(その上で最大値が少し落ちるくらいなら全然よかった)
前にも言いましたが、ダメージの偏りが少ないジョブ使いたいならモンクや竜でよかったし、6.1は特徴奪われただけの今までで一番つまらない調整でした
今でこそシナジー問題は解決しましたが当時からの不満だった部分はなにも解決されてませんし、震天連打どうにかしてくれという特に大きな声にすらなにもないままの現状せめて6.25でなんとかして貰いたいです
上に同じです
火力が上がって流されがちですがこの最悪のプレイフィールを早くなんとかして欲しいです。
ふと思ったのですが、今の侍は面白くないですと言っても運営としては現場に報告したり改善の方向性を示したりしづらいんじゃないかと思ったんですよね
なのでちょっと言い方を変えていく方が良いと思うんですよ
そういうわけで、侍は震天を連打しなくていいようになったらもっと面白くなるのでどうかよろしくおねがいします
回天消えた時は操作量を減らすみたいなこと言ってた気がしますが閃影が剣気25になったこともあり逆に操作量が増えたような気がするのですが私だけでしょうか?
返しで剣圧が貯まらなくなったのは大変ありがたいですが、居合切りにしか回天してなかったと思えば大体2~3GCD毎に震天してるので正直忙しすぎます。
120秒のシナジー合わせの時に剣気を40以下に調整した上で意気衝天、雪月花、返し雪月花、閃影、波切、返し波切、照破、震天、震天、震天をしなきゃいけないので考える事も多い。
震天や閃影ではなく剣気ゲージ消費でバフになるインスタントアビリティを追加するか、閃影の消費量を50にして威力増加することでやることが少しでも減れば良いなと.......
あと心眼割れた時のSEください(アルケインクレストと同じでもいいから)
6.0からフィードバックを出していたのですがフィードバックへのフィードバックがないのでふたたびフィードバックします。
黙想の運要素が大きすぎます。
4層後半の概念フェーズで黙想できる時間が、自分についたデバフやボスの行動パターンによって大きく変わってしまいます。
運が良ければ完走できるのですが多くのパターンで剣気20と剣圧2ぐらいしか溜まりません。
概念は2回あるので、運次第で震天数発と照破1~2発ぐらいの差が出ます。(たぶん)
2回で剣気60と照破2回の差が出たと考えると、最大で威力1640の差が運だけで出てしまいます。
ちなみに波切の威力は800×クリ確定です。
クリダイの偏りによる運要素が目をつけられて雪月花と波切の威力が下げられたのに、なぜこのような運要素が残されているのでしょうか?
威力1640が完全に+αのおまけ要素として設計されているなら文句はありませんが、そんなわけないと思います。
そこのところどうなんでしょうか?
最近要望見かけなくなった気がするけど照破も一個に統一してほしいですね~
個人的には紅蓮のほうが好きなのでこちらも統一してほしいです。
閃影なんで実装したのかわからない上に見た目的にも紅蓮のほうが強そうなんですよね・・・
まあいま統一されても他に入れたいモノないんですけどね。
回天のところもいまだに空いてるし。
剣気の消費先として星眼を復活させてみてはいかがでしょうか
漆黒時は回天があって剣気がカツカツだったのですが震天を連打する今なら心眼後即星眼が出来ると思います
また操作量を減らす為に月光花車の方向指定を無くして欲しいので心眼を復活させる代わりに月光花車から方向指定を無くし威力を少し下げる、というのはどうでしょう
星眼復活はいいんですけど、それだけだと心眼分の剣気が消費されるだけで根本あまり変わらないんですよね
これ以上何かを減らすのはほんと味しなくなるレベルなので勘弁してください・・・
侍から
方向指定をなくすのは
絶対に反対しておきます。
もしかしたら煩わしさを感じて
いらっしゃるのかもしれませんが
私はそこに工夫と楽しさを感じているので
最初から工夫の余地がない仕様にされて
しまってはやりようがないので
明確に否定しておきます。
置き換え自体はどちらでもいいと思いますが、心眼自体がリキャスト15秒と短く連続で使う場面が多いので置き換えの場合入力猶予10秒ぐらいしか取れないのが問題になりそうですね
剣気消費はそもそも消費先がないのが問題なので星眼のみだと心眼で10増えた分星眼で15吐くだけと、現状の解決策としては効果が薄いというのが私見です
消費なしの場合、技量での火力差が開きやすくなるという昨今の調整方針とは逆になってしまいそうなのが難しいところですかね(私はむしろその方が好きですが)
個人的には方向指定の成否が剣気でわかる昔の仕様に戻してほしい。
「なんかナーフされてるみたいで気持ち悪い」って感触持つ方もいるかもしれないですけど、
閃影と紅蓮、剣気50に戻していいですよね。今まで撃ててた震天分の火力を閃影・紅蓮に吸収する形なら問題ないかな?
閃影 → 威力1000 剣気50
紅蓮 → 威力700 剣気50
こんな感じで。
しっかり震天分吸収すると1050の750でなんか中途半端感あるから50は他のどこかに吸収してもらって。
小手先の調整だけど、無くしたのを復活させたりするより調整による悪影響は出にくいと思うし…
私は方向指定におもしろさのかけらも感じたことがなく、旧疾風迅雷と同じく「完璧にこなせてようやく横並び」「基準値からDPSが下がるだけの要素であり純粋な減点要素である」と思ってました。
だから方向指定はなくしてほしかったんですが、「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整についてという記事を見て考えが変わりました。
その記事から抜粋すると
「各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。」
とのことです。
ジョブの調整は操作難易度が考慮されて決められている。
つまり、難しい要素が多ければ多いほど性能を高く設定しますと公式に宣言されてるんです。
だったら方向指定はある方がいい。
方向指定を我慢するかわりにDPSを高く設定してくれるんだったら、方向指定は絶対に残しておいた方がいいという考えに変わりました。
回転削除から結構時が過ぎましたが、予想通りベターになったと感じています。
ほんと、くだらん儀式アクションはいらないです。
火力もクリダイ仕様変更で近接トップになったらしいので満足。
残る調整希望としては下記があります。ご検討よろしくお願いします。
①震天連打の抑制:発動回数が多すぎ。面白くない割に操作もめんどい。剣気を上げて威力を上げてほしい。
②心眼の回数抑制:リキャを倍(30秒)にして効果も倍の方が技名に合う強さで嬉しい。震天ほどじゃないけど発動回数多すぎる。
③五剣の範囲拡大:満月などと範囲形状を合わせた事は評価。ただ詠唱で円範囲のため回避を求められるケースが多い。避けても当てやすいように範囲を広げてほしい。
④照破の統合 :今でも許容範囲だけど、分かれていることでの楽しさがないので、統合してくれた方が遊びやすくベター。
PvPの斬鉄剣の仕様を変更していただきたい。
単純に即死というのがつまらない。
ダウンしたとき、「引くのが遅かったんだな」や「マップ見れてなかった」など反省するべきところがあると思うが、斬鉄剣でやられると何も得るものがない。ただの運ゲー状態。
侍は基本ターゲットすることはないのだが竜で回しているため範囲攻撃が侍にあたり斬鉄剣で即死するというケースがほとんど。
せっかくPTメンバーとバースト合わせをして高揚のレベルを上げていっているのに、斬鉄剣一発運ゲーでまた高揚上げをやり直すのは本当に面白くない。
他ジョブはPTメンバーとタゲ合わせたりシナジー合わせたりしてダウンを取っていくのに、侍は2ポチで下手すると複数人ダウンまで持っていけるのはおかしいと思う。
今すぐ思いつく代案は前方扇状ダメージへ変更とか。
PvEの侍の調整は満足です。修正意見は他の皆さんと大体同じような内容です。
斬鉄剣は使ってて楽しいので変な調整しないで欲しいな。
それに侍はほかのメレーと違って離脱技が一切ないので走って逃げるしかありません。斬鉄剣だけにフォーカスされて侍の弱点の話はあまりされないのはどうかと。
相手に侍がいてLBが溜まっているなら地天着いてないか判断する必要がありますし、不用意に殴ろうもんなら即死させられるのはいい性能です。
対策は地天着いた侍を巻き込まないようにするだけなのでそこまで難しいかなと思います、大規模PVPは巻き込むなという方が難しいですが侍の方も飛んでくる攻撃の量が違いますし下手すれば侍が即死するのでそこまで強いとは思えないかな。
引けないのなら斬鉄剣でまとめて切り捨てればいい、やられるくらいならまとめてやってやるってのは好きですね。
初めて書き込みます。
心眼の回数抑制に反対1票です。
着弾に合わせて打つのを楽しんでいるので打てるタイミング減ってほしくないです。
効果時間が伸びる調整がありましたが、
今までシビアだったので助かったと言う気持ち反面タイミングを見計らって打つ緊張感も楽しいのでこれ以上伸びなくてよいと思っています。
他の方もおっしゃっていますが、成功時のSE欲しいなと思います。
星眼と慈眼がなくなって成功したかわかりにくくなってしまったので…成功した手応えが欲しいのでぜひ。
他にもギリギリまで殴って夜天→燕飛→暁天など侍ならではのプレイ感を楽しんでいます。
忙しいコンテンツにばかり出すわけではないので面倒だからあれも減らすこれも減らすになってしまうと遊びが減ってしまって悲しいです。
回天もこれから居合を撃つぞという儀式感が大好きでした。
牽制入れやすくなったなど目にしてなるほどとは思ったものの、一概に無駄だったからなくしてよかったと思ってほしくはないなあという気持ちがあります。
いろんな意見をリスペクトしつつ
こんなプレイヤーもいますよ、ということで書き込んでおきます。
②心眼以外すごく同意です。
心眼は現在の仕様のままがいいかな
個人的には問題点は①で、③④はこれがあったらなお良いって案件なので
まず運営さんには侍の問題点が震天を連打せざるを得ない状態
(=剣気の恒常的な消費先が事実上震天しかなく、結果的に震天で消化するしかない)
であると認識して頂いて、ここ直してそのあと他って感じにしてほしいところ。
④なんかは、正直閃影と紅蓮も統合してもいいのでは?って思うとこある。
せっかく「2体目以降はダメージ減少」って仕様があるんだから、大技の範囲化スキルは
そもそも大技自体の仕様を範囲兼用にしたほうがいいんじゃないかな、と。波切もそうですしね。
とりあえず言いたいこととしてはもうこれ以上変に弄らないでほしい。の要望です。
自分も現状に満足してる訳ではありません。
紅蓮の時の葉隠を基軸にしたものとは違う震天連打はつまらないし、クリシナ調整入ったとは言え爽快感ないしIDでは五剣にストレスしか感じませんので侍出さなくなりました。
総じて6.08に未だに戻して欲しいと思っている勢です。(もちろんもう無理なことはわかってます
その上で変にいじらないで欲しいです。
心眼成功時の効果しかり、閃影及び紅蓮の消費剣気及び威力上昇に関しても、ちゃんと消費剣気に見合う威力上昇になるのか疑念があります。
弄るなら純粋な威力上昇に留めていただきたい。
「最近めっきり書き込みが減りましたね。火力があれば皆さん満足で書き込み減ったんでしょうか。」という主旨の書き込みがありましたが、みんなここ最近の調整を見てフィードバックの意味がないと判断して書き込まなくなっただけなのではないでしょうか。
少なくとも自分はそうでした。
ただ、また変な方向になって後々後悔したくないので一応書き込もうと思った次第です。
色々言いましたが、ここに書き込んでらっしゃる皆さんが侍をより良くしようと意見を出しているのは重々承知していますし、それを否定する気は全くございません。
ただ、皆さんの意見が変なカタチで実装されるのを恐れていますしそうなるくらいなら現状維持で良い。という意見もあると意思表明した次第です。
同じ内容の要望を何度も書き込んでも仕方がないのでリマインドしないのであって
直近で書き込みが少ないから不満は解消されたと運営が判断してるのなら、それは違いますよとだけは言いたいですね
最近侍スレが動いてないのは言いたいこと大体言ってあと6.25待ちだからなのでは。
いったん動かないことにはこれ以上どうしようもないでしょ。ましてや零式とかで侍は十分活躍してるそうですし。
侍スレで賛否両論にならずほぼ問題点として共有認識になってるの、震天ぐらいですしね。
五剣やプレイフィールは賛否数多あるので、「これがいい」を差し置いて「これは嫌」を優先することはないかと。
震天(及び九天)、25固定じゃなくて25以上の時に剣気全部使って発動して、
使用剣気量に応じて威力可変するアビリティにしたらどうかな…機工のオートマトンみたいな仕様で。
壁に話してる感覚なので正直もうこれ以上書くこともないかなってくらいですね
回天返してくれとしかもうないですし、言い方悪いのは百も承知で言ったところでこの開発相手には無意味としか思ってないです
6.25も期待してないです
私は剣気関係いじってほしく無いです。
今は剣気効率も良いので、気軽に突進や飛び抜き使えますし。操作性と言った面でも使いやすいです。
下手に弄られるより
今はこのままでも(剣気関係のみの話)
時間を掛けて頂いて7.0に期待したいですね。
確かに震天ばかりではあるが。
現時点で出ている改善案に良いと思えるものがあまり見受けられないし、自分でも思いつきません。
星眼の声もちらほら見ますけど
個人的には今更いらないですねぇ。
現在の状況で、もし回天以外、一つだけ修正してあげるって吉田に言われたら迷いなく天下五剣の扇範囲をあげますね。威力も戻してほしいけどww
全部ただの妄想ですが。
となると天下五剣以外現状維持が
無難かなぁと思ってしまいます。
それに侍ばかり弄ってられないだろうからしばらく何もないだろうと、この先を予想します。
侍を触っている訳ではないのですが非常に迷惑に思っている事があるので一つ
侍に開幕から使える接近スキルを与えてあげて下さい
カウント3〜2秒前からスプリントで動き出すフライング侍が非常に多いです
タンクからすればスキル回しだけでなく防御バフもズレたり効果が上手く発動しなくなったりするので非常に困っています
タンク近接の中で唯一開幕から接近スキルが使えない?筈なのでいい加減どうにかしてあげて下さい
明鏡止水で剣気10の案はだいぶ前に議論されて、開幕剣気100ためることが出来てしまうため、その仕様には無理があるのではないか、という結論に至りました。
竜はイルーシブ、モンクは歩行、忍者は忍術開始もしくは縮地、リーパーはポータルみたいなやつ
お侍様だけ明鏡止水して全力疾走するの毎回面白いので、確かに非戦闘状態だと暁天の消費なしだと有難いですね。