とりあえずご自分のキャラクターの職とレベルを確認してから発言したほうがよいのではなかろうか・・・
ほかにアカウントがあってそちらでレベルの高いキャラがいるのかもしれませんが剣術37でDPS職からしても、などといわれても・・・と思ってしまうわけで
ちなみにエンドコンテンツでは戦士いらないレベルでナイトが最強です。(タンク話)
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タイタンを戦士盾でクリアしました基本原初の魂をタイタンの左手の攻撃後に使う形でタイタン自身のHPでこっちに与えたダメを償わせてました。
マウンテン通称ちゃぶ台も直前に左を繰り出してくるので原初でリカバーして後はヒーラーさん信じてドツキ合いしてました。
その時感じたのが原初をラース3にとかではなく原初発動直後から約10秒前後でいいので
今後実装される攻撃を含め全ての攻撃に対する目に見えて体感出来る強烈な耐性効果を付与してほしいなと
傲慢な考えが頭をよぎりましたwww
ダメなら責めて原初で攻撃した敵に対応した目に見えてわかる耐性効果をつけてほしいなーと
例えばタイタン原初で殴ったらバストン吸収みたいな
とりあえず「戦士にも需要がある、必要とされている」と思ってる奴は野良で戦士レリックでもやってみるといい。
そしてその先のバハムート階層になるとさらに戦士は必要とされてないわけで・・・
この先何かしらの上方修正・バランス調整、もしくは数多のプレイヤーが気づかなかったような斬新な戦士活用方法の研究成果(笑)でも出ない限りマジ詰みゲーです。
戦士のバーストダメージ(アンチェインドバーサク発勁からの原初二発連携)は確かにバースト中に限り他近接DPSに迫るものを発揮します。
とはいえ当然ながらそれぞれクールタイムがあり、中核を担うアンチェインドやバーサクはクールタイムが長めなので総合して見ると意外とダメージは伸びません。
もちろん総合してと言うだけであり、TankがDPS並の火力を瞬間的に持てるということは蛮神戦で顕著なダメージレースを一気に緩和してくれるものですから戦士の長所です。
ただ、現状ナイトと戦士に求められる事は結局のところ「Tankとして死なない事、ヘイトを安定させる事」なのですよね。
スタンダード形式のTankとしてナイトが居る訳で、戦士は「ナイトと比べて他メンバーへ負担が掛からないようにする事」が求められているのかな、と。
PTメンバーの理解を求める上、単純に生存手段が敵が強化されるほど減っていき、ナイトとの差がどんどん開いていく。
CF対象レベルのコンテンツならパーティをそれ向けに編成した上で参加すればナイト以上に高効率で活躍出来るのですがね…。
旧版を引き合いに出すのもなんですが、戦士は複数の敵を相手取る際、ナイトに比べ圧倒的な範囲火力、ヘイト稼ぎ能力、自己回復能力を持っていました。
攻撃を受ける度自身が強化されクリティカルへ吸収が付くランページ、ダメージカットの付いていたヴェンジェンス、ヘイトボーナスを得るアンタゴナイズ、
味方が行う次のアクションのヘイトを肩代わりするコルーション、そして三連コンボの〆故に連打可能+範囲良ダメージ+高確率クリティカル(ランページによりドレイン)+スタン付きのスチールサイクロン。
せめてヴェンジェンスやスチールサイクロンが元の性能のまま残っていてくれれば…バハムートにおいてもナイトと違った良さを発揮出来たのだと思います。
というか本当にスチールサイクロンやヴェンジェンス、コルーションあたりは4層に向いていると思うのでとても活躍してくれたと思うのです。
中旬のアップデートでスチールサイクロンやヴェンジェンス、ホルムギャングやシュトルムヴィントなどの良さを引き出し難いアクションたちへ何らかのbuffが行われる事を祈ります。
結局、極まって来るとインビンあるナイトの方がID等短縮できるのが悲しいですね(運営の想定外かどうかは別として)
現状、タンクというよりは少し硬いDPSといった印象
タンクスキルが碌に無いのはまぁ兎も角、ライフスティールが余り機能していないのと、強敵相手だと原初が60秒に一回しか打てないのが辛いです。
死にスキル云々と色々問題は山済みですが、まずはナイトと明確にコンセプトを分けて欲しいですね。
たとえばブラッドバスを特性で違う形で強化したり、ラースの消費を少なくするorスタックを増やしたり
まぁ、散々出た意見だと思いますが、やっぱりHPとLSで差別化するべきだと自分は考えています。
多くは望みません ただ、エンドコンテンツにおいてヒーラーの負担が少しでも減れば良いなと考えています。
戦士にこれ以上火力持たせるとやばいよね。
ようするにDPSよりは堅いし耐えるし回復もそれなりにできるじゃない。
火力あがるとDPSがいらなくなっちまうよね。
だからやっぱり回復力は上げるべきだね。
白目線で「ナイトより回復が楽だわ」って感覚を
もってもらえるくらいの回復性能はあってもいいんじゃない?
っていうか、そろそろバトルチームの戦士担当は
ここへ書き込んでもいいんじゃないか。
ここは雑談スレではないのじゃぞ。
「強いんだけどなぁ(笑)」とかいって炎上させてくれたら一生ついていくわ。
ま、恐らくこのままほっといても
何もしない→戦士人口大減少→よしPげきおこ→修正ってぱtぅーんもあるだろう
だって、LV50にしてもエンドコンテンツに入れないんだもの・・・。
そっちがどう設計してるかなんて知らないよ。
入れてもらえないもんはしょうがないっしょ。
待ってても誰もやらんよ?
自分はやるけど。
現状での戦士を上方修正するとすれば私が思いつくのは下記ぐらいでしょうか。
①オーバーパワーでラースが溜まるようにする。⇒範囲削りが強いという部分でナイトとの差別化を強化。オーバーパワーを使うことを躊躇させない。
②フラクチャーの継続ダメージクリティカルヒット時、50%の確率でブラッドバスのリキャストリセット(条件、ラース時)のProcを追加する。⇒ラース維持時のメリットUP&間接的な披ダメ軽減。
③スチールサイクロンに範囲スタンの追加効果。⇒ラース全消費してまで使う場面を増やす。
これぐらいならばバランスを大きく変えずに戦士の性能を底上げすることが可能だと思います。
特に②であれば、クリティカルヒットに特化させるという装備選択の幅も広がって、火力と耐久性を同時に上げることになると思います。
戦士の特徴はラースによるクリティカルアップと披回復力アップ、それに伴う火力を上げることで耐久性を増す、という部分だと思いますのでその方向は堅持して欲しいですね。
ただ例え強くなったとしてもテクニカルなジョブというのはプレイヤー次第で性能差が大きくなる為、そういったジョブは野良PTなどでは忌避されやすいのは変えようがないと思います。
とはいえ、ここを変えてしまってナイトのようにシンプル操作で誰でも同じような性能を発揮できるジョブにしてしまうと戦士の面白みが失われてしまうのでここはブレずにいてほしいですね。
ラースも巴術のエーテルフローみたいなのでよかったんじゃないかと
前提として溜めるスキルがあってそこから溜めた分を消費していくので
あとディフェンダーって名前のスキルなんだからダメージカット多少でもつけようよ…
何か一言くれええええええええええええええええええ!!
ヨシダアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!
ディフェンダーがディフェンス目的に作られていないのがそもそも間違っていますよね。
現状ではメインタンクとしては不安定で、ウリの自己回復はいざと言うとき粘るかな?程度でナイトの豊富な軽減バフと比べて見劣りします。
じゃあ戦士はサブタンクで、とするにはスタンが一人で回せないのも問題で、シャウト募集がナ2なのもうなずけます。
またDPSとしては本職ではないので決定打に欠け、どっちつかずで器用貧乏どころか、どこに向かってるのかすらわかりません。
強くなる修正は正直いりませんが、せめてタンクとしてのロールをナイトと二分できる安定感がほしいですよね。
で、修正案としては
ディフェンダーによってたまる戦士特有のバフである「ラース」に防御効果を付属して、維持することでタンクとしての性能を高めることと、
その必要不可欠な「ラース」を消費してまで出す価値のある、ナイトとは違ったベクトルの危機回避能力、「自己回復」の強化です。
「ラース」には現状では回復効果アップとクリティカル修正が付いていますが、更なる回復効果アップがあってもいいと思います。
戦士はディフェンダーの発動によってHPを上昇させており、その基本的な浄書率事態はナイトのダメージ軽減と同等の効果があるはずですが、
結果としてヒーラーの負担を増やす要因にもなってるからです。
更にそれとは別に防御効果が必要だと思います。これは単純に防御力だったり受け流し発動率アップがいいかと思います。
しかしラースの効果を高めすぎてしまうとラースを消費する必要がなくなるので、ラースを消費するスキルにも、ラースを消費してまで得たい効果がほしいところです。
現状ではスチールサイクロンがラースVを使用するに値しない死にスキルになっているようなので、これの消費ラースを2~3に減らすか、スタン効果あたりがよさそうです。
範囲スタンといえばかなり強そうですが、スタンの時間を短くし、あくまで相手のスキルをカットするブルータスウィングまでのつなぎに出来るようにすればサブタンクとしてスタンを一人で回せます。
あとはホルムギャングあたりは使いどころが難解なので、追加効果として敵の正面で使用したときは防御UPのバフ、敵の背面なら攻撃力UPのバフと言うように、状況によって使い分けられるような
スキルになれば、より使う機会が増すのかな、とは思います。
既に出てたら申し訳ないです。
研究?w をした結果?
吸収系WSの説明にて、
HP吸収系のWSは通常のWSダメージ+追加で吸収時のダメージが
発生してると思うのですが、
原初のダメージは300+900=1200を相手に与えてる
となると瞬発火力はDPSを遥かに越えられてる気がします。
ブラットバスなどの吸収系はダメージ25%上昇になります。
つまり、バーサク中のダメージ上昇は
物理攻撃50%+ダメージ25%上昇となると
敵に100ダメージを与える場合
上記アビ発動した場合
敵に175与えることになります。
またメイムなど兼ね合わせて行くと
195ダメージとなります。
この瞬間的DPS能力は他のどの職にも負けないと思います。
この場合、プロデューサーが言ってた研究は
HP吸収ダメージは回復量は表示されても
吸収した回復量そのもののダメージは表示されない
戦士が最強だとは思ってないけど、戦士にしか目指せない立場が
きっとあると信じて!
要はバハムートであっさり転がらないようにしてほしいって事です。
今正直盾として機能してないし。
戦士とナイトの防具が共通なのがそもそも酷いと思います。
盾分の補正丸々あっておまけに忠義の盾で常時20%ダメカットできちゃうナイトに同じ防具性能でHP20%程度増えた程度じゃ埋められない差があるのですよ。
既に実装されてるタンク防具は仕方ないにしても、戦士のAF2装備等の性能見直しくらいの調整はあってほしいと思います。
ナイトに盾ブロック時発動可能なシールドスワイプがあるように、
戦士にも受け流し時発動可能な何かが欲しい気もしますねー。
6秒間「攻撃力が半減する」攻撃とか。
フィジカルをDEXに振る意味が出てくる可能性。
WSの説明文だと、与ダメージと他に
[吸収]というダメージがあるはずです。
もし仮に 原初の魂 の効果が
与ダメージの300%分のHQを回復する
という文章であれば、追加ダメージがないのはわかります。
しかし説明文には、
与ダメージの300%分のHPを吸収する と記載されています。
一体どこから吸いとっているのか?
レターの質問募集にかいとけばいいんじゃない。吸収は追加ダメージのことですかと。
ここまで来ると頑なにジョブバランスの調整はしないという方針なのか、いじれない何かがあるのかと勘繰ってしまいます。
戦闘システムに関しては開発のコメントありますが他のDPS/HEARERなどにもこれといったコメントはないですよね。
もしかしてPvPが実装されてそれのバランス見るまでは修正しないということなのでしょうか?
レガシーのフレから旧のときもジョブバランス弄る時は直前まで何の告知もされなかったと聞いています。
なので今回もそれなんだろうとは思ってますが、今この瞬間にもゲームは動いているわけで。
サービス開始からずっと不遇をこうむっているジョブについては早い希望の提示が必要かつ望まれているのですよ。
やるのかやらないのか。
やるならいつになるのか、どこまで我慢すればいいのか。
もう無料期間も終わったわけで、運営にはこの後も続けてくれる=課金してくれるユーザーに対して早期に告知する責任と義務があると思うんですよ。
神話取得制限が無かったらここまで荒れてなかったかもしれませんね~。
週300までしか貯めれないからメインに振ろう!→そのジョブがエンドコンテンツで活躍できない!神話返せ!悔しい!ってなっちゃってるんだと思う。
ですが制限無くなってしまえば、AF2全ジョブ揃えてやること無くなったっていうユーザーがVUまで課金しないってことになるし。
私ですか?すいません研究のためブラビューラ光らせてます>< バハで活躍できない!じゃない、バハに戦士で参加できないw悔しい!
もう900ポイント分は後戻りできない・・・レターライブ、縋る思いで楽しみにしています。
学者と召喚50で戦士50やてます。
サブサブの戦士ですが、
アムダの最後のボスでヒーラーから柔すぎない?って言われました。
まぁ、装備はAFにDL帯とガル斧くらいなので微妙なんですが。
アムダ自体はCFとかも含めて数周してるので慣れてるんですがボスで、回復が追いつかないは
CFでいくのが心配になりますね。
学者のときは戦士盾も意外と好きなんですが、他のヒーラー(特に白さん)から見るとMP管理や
リジェネうったときに回復ヘイトですぐたげ飛んだりするんで、大変そうw
バハムートに関しては学者でしか行って無いですが、カドゥケスで回復量がきつい。
これはナイトでも同じなので、戦士盾がどうこうでもないんだ。
問題は、ドルムキマイラおよび真イフ、バハムートででてきてる、スタンや沈黙スキル必須な場面。
こればっかは、ナイトじゃないと安定しなそうなんだよなww
戦士の良さは使ってて結構楽しい。
修正案は、ありがちだけど オフェンススタンス の追加で攻撃力アップだと思うな。
ちょとチート感がでるけど、通常戦士のスキル+ラースが溜まればナイトとの差がでるし、
CFのコンテンツ増えても盾ロールで需要がでるし、人気職になりそうな。
ダメージカットって言う人いるけどそれは戦士のコンセプトとはちょっと違うんじゃないかなと思う
事実今現在戦士のスキルにダメージカットの効果があるものは無く自分の能力を上げるもののみで構成されている
だから何も守ってないディフェンダーに防御力アップ20%の効果とブルータルスウィングのリキャストを半分の15秒にしてくれるだけでとりあえず真タイタンまでなら大半の人がメイン盾を務められるのでは
◆ランパートの戦士additional可能化。(特性なしだと10%で気休めだが)
◆原初の魂のラース消費5→3、威力300→200、回復量3倍→5倍(実質900→1000)
◆ラースの回復量アップ効果をⅠ当たり3%→5%(Ⅴ時15%→25%、これで忠義の盾と同等の性能。)
沈黙、スタンなどについては一人で全部できる必要はなく
PTで協力すればよいので現状維持で問題ない。(竜の足払い、格の鉄山靠など)
レターライブ、楽しみですな。
真タイタン「左ぱーんち!」 ダメージ 1100!!
戦士「なんのなんの!ブラッドバスで回復じゃああ」 回復 60!!
真タイタン「お、おう」
...
真タイタン「そろそろ、ちゃぶ台返ししちゃうよー?大丈夫?」
戦士「なんのなんの!バーサク発剄の初原の魂ぶち込m...すいませんヒーラーさん手厚くケアルラお願いします^^;」
もうブラッドバスは効果永続・PT全体効果・吸収量減・ディフェンダー併用不可って感じにしてST用モード扱いにしてほしい。
(イメージはFF11のドレインデイズ)
ナイトみたいな妨害は無いけど全員自分で吸収して回復してね的な運用で。
攻める盾として攻撃力あげて与ダメを増やし、結果的にHP吸収量を増やしヒーラーの負担を減らすってのもありだとは思います。
ただ、近接DPSを食う程ダメージ増やして、それってタンク職なんですかね?しかも、ヒーラーの回復負担をナイトと同等にするほどの吸収量を確保するには確実に近接DPSの与ダメを超える与ダメが必要になります
近接DPSを含めた斧槍格闘武器の攻撃力を一括で増やし、近接DPSの席を確保
ブラッドバスなどの吸収スキルの吸収率を上げ、ラース消費量の軽減、リキャスト見直しをして積極的にスキルを活用できるようにしなきゃもう到底無理だと思います
今あるアビをそのまま強化しても、バハタイタンでMTとして通用しないのはあんまりかわらないのではないでしょうか。
議論や各所の研究で散々で尽くしてますが、敵の火力が跳ね上がるレベルだと、戦士の「殴って回復する自己強化型タンク」というコンセプトそのものが通用しなくなってしまう。
けれどもじゃあ、タイタンバハに通用するレベルまで戦士の自己強化能力を上げてしまうと、他のコンテンツはかなりのオーバースペックになってしまうのでそれもまずい(リバウンド弱体されかねない)。
ので、調整方法としては
①戦士に敵の火力に依存して被ダメ軽減できる能力を与える(ランパートのadd解禁や、たとえば敵の火力に依存するカウンターヒール能力の付与)
②敵の極端な火力上昇でコンテンツの難易度をあげるのをやめる。だいたいナイトのダメージカット能力と戦士の自己回復能力がつりあうよう敵の火力を固定して、難易度はギミックや立ち回りで調整する。
の2軸かなと思います。
やっぱりアナウンス欲しいです。
調整する気があるのか、ないのか。またその理由。とあるのであれば時期も知りたい。
いまは身動き取れない感じで歯がゆい。
思い付きですし、もうどなたか検証されてたら申し訳ないのですが、戦士はPTメンバーも範囲特化した時に真価を発揮するとかどうでしょうか?
ナイトとは違ってオーバーパワーで複数の敵の敵視を集めれることから、例えばDPSに黒か弓か召喚、回復に学者で組む。
トマで釣ってオーバーパワー敵に当ててフラッシュ入れた後くらいからDPSが範囲攻撃全開攻撃開始。
学者は基本スキンなどのバリアスキルとDoT+ベインのバラマキ。
バリアで間に合わないダメージは戦士が自己回復・・・とか。
開発が想像している構成は4人だと対単体・対ボス構成(ナイト+白+黒+近接DPS)と対複数・対雑魚構成(戦士+学者+遠距離DPS)とかだったりするのでは・・・
で、8人PTだとその2つの構成が合わさって敵に応じて使い分けてくれるとか考えていたり?
メイムで攻撃力アップ、ブレハで斬耐性ダウンの追加効果があるので、
スカルに防御力アップ、ボーラに攻撃力ダウンの追加効果があれば…
きっとメイムルートに敵視ダウンがセットで付いてくるw
そいえば斬耐性に有効な職って剣と斧だけ?
ナイトで攻撃力ダウンあるわけなので、ブレハで斬耐性じゃなく防御力ダウンがあれば
PT全体に貢献できるような。
ダメカットはナイトでやろう。
戦士は自己回復能力と被回復力を向上させて
落ちない盾という路線で舵きってもらおう。
ラースV消費で、発動後15秒間強力なリジェネ(最大HPの30%/3秒くらい)がかかるようなスキルがあれば…
VIT薬とスリルが合わさり最強に見えなくもないこともない。
12のバブル(HP倍加)とか追加されないかなぁ。
自己回復力の強化
ディフェンダーに今のブラットバスかそれ以上の回復力を追加
ブラットバスの吸収率を50%~100%
ヴィントの吸収率を100%かそれ以上+威力を下げる
スタンの改善
現状CFでサブ盾として余りにも不遇な位置にいるのはこれじゃないでしょうか?リキャストもっと縮めてください
攻撃バフの改善
そのまま攻撃力上げるんじゃDPSを喰ってしまうのでアンチェインドのリキャストを下げて巧く使えばDPS並、けど使いすぎるとラースの恩恵や原初が打てないダメ戦士という感じに。
沈黙技について
うまい考えがまとまらない、スタンにラース消費で沈黙追加とか?
正直これでもナイトには遠く及びませんが回復様に掛ける負担が少なくなる点ではかなり改善されると思います。
某掲示板の戦士スレが完全にクロコダインスレになっていた。
クロコダインが何かわからないので調べてみたら今の戦士を体現したようなキャラクターだった。
ちょっと皆さん聞いてください。俺戦士の使い方をハッケンしたかもしれません。小まめにディフェンダー切り替えるのがヨシPの想定なんじゃないでしょうか?
詳しくは、まだ模索中なんですけど、アムダ快適だし楽しいですがw
自己回復能力と披回復能力って言ってるじゃないですかー
ダメージカットとは別方向でヒーラーの負担を減らしましょって言ってるんと違いますか