とのことですし多少は楽になるのでは・・・Quote:
・南方ボズヤ戦線のクリティカルエンゲージメント「カストルム・ラクスリトレ攻城戦」において、コンプリート時に獲得できる「苦々しき記憶の一塊」が、1個 → 5個 に引き上げられました
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とのことですし多少は楽になるのでは・・・Quote:
・南方ボズヤ戦線のクリティカルエンゲージメント「カストルム・ラクスリトレ攻城戦」において、コンプリート時に獲得できる「苦々しき記憶の一塊」が、1個 → 5個 に引き上げられました
多分今後しばらくは、攻城戦の抽選に漏れて参加できない、という意見が上がると思います
周回するプレイヤーはクラスター5個を消費する優先入場券を常時使うので
ただ参加申請しただけのライトな人が抽選に漏れる可能性は非常に高いです
(ていうか全盛期は優先使っても人数超過で漏れてました)
苦々しきが緩和されたのは良いのですが、次の段階を進めようと思うとボズヤ外でしか集められない事が納得出来ません。
何故ボズヤ内だけで集められるような仕組みに出来なかったのでしょうか?2本目以降は必要無いと言われても1本目しか作らない人にとっては何ら恩恵がないのですが。
個人的に古銭100になったおかげで全身35周くらいでREになるのは有難いです。
それでも多いのは多いですが。
1回だけとはいえ禍々しいと忌々しいが完全にボズヤ関係ないのは修正なしなんですね…。
忌々しくて苦々しい記憶となるかどうか
緩和もされたし、ボズヤ始めますかね・・・
どんな調整入るかな思って今日復帰したけど、結局アラレが確定で一番良いのは変わらないのか FATEも調整するって言わなかった?
既出かもしれませんが、グンヒルドディルーブラムでも戦果がもらえると嬉しいなと。
攻防戦が緩和されたのでそちらで集めるのが良いのかもしれませんが、待ち時間と抽選に外れた時の喪失感が何とも言えないので。
別に急いでいたわけじゃないけれど、特にやりたいこともないのでジャッジオーダーRE一つ作りました。以前それに関して感想も書き、あとで緩和が来ることも把握していました。
そして緩和の発表を見て感じたこと。
我々はテスターだったんだなぁという気持ちです。
ここまでの大幅修正ということは、やはり最初の報酬設定が甘く、それだけ不満の声が多かったということですよね。
最新コンテンツに関係する内容を過去FATEやアラレに絡め、やたらとボズヤ内での排出を絞る意図もよくわかりませんでしたし。
なにより嫌だなぁと感じるのが、プレイヤーの反応を見てから最終的な調整をしているのではないかと、最初にきっちりと報酬設定を詰めていない様子が透けて見えることです。
ボズヤに関連する全体の報酬設定が「なんでこうなったんだろう」という疑問ばかりが浮かびます。
緩和されたこと自体は助かるのでもちろんありがたいのですが、それなら最初からもう少し踏み込んだ調整をしてほしかった。
今回の発表でボズヤも賑わうかとは思いますが、城の湧き時間への不満、城待ち放置の問題などまた出てきそうです。
今後の対応、調整を応援しております。
<余談>
作ったの刀なんですが、こういう細身で装飾少なめの正統派デザイン好きなので大変満足しています。
ただ強いて不満を言うならば、刀の持つ位置がだいぶ下過ぎて、鍔の周りがぽっかり空いてるのが気になる……遠心力で斬撃の威力高めるためと脳内補完して納得しています。
RWジャッジオーダー武器2本目を作る際の進め方が非常に分かりにくいです。
2本目作成の際、「2本目からは「誰」から「どのクエスト」を受けて作ることができます」という説明が欲しい。
緩和されたと言う事で、さっそくボズヤへ・・・
攻城戦 全然入れません、クリティカルエンゲージメント 待ち時間に三回ほど参加 落ちないしwww
なので、ボズヤを出て結局クリタワ周回に・・・
もういっその事蒼天FATEで落ちるとか、「スカーミッシュ」でも落ちる様にしていただけないでしょうか?
それと攻城戦をCF対応にしてください!!
アラレが今の時間、待機30分以上でしゃきりません その為にFATEがある思うんだけど FATEでの入手 確率がいい加減過ぎる思う 3連続でたり その逆に全然取れないとか 真面目にキツいな思った
正直、今回の武器製作コンテンツは優しすぎる気がします。
と言うよりもAWなどと比べて武器を作るのが簡単すぎるというか…達成感がほとんど無いです。
もう既に緩和されたAW並みの難易度ですよね。
一応、最終的にはそのパッチで最強の武器となるのでもう少し苦行でも良い気がします。
「めちゃくちゃ大変だけど零式行けない人でも使える、零式武器と並ぶ武器を作るコンテンツ」と言うコンセプトを忘れないで欲しいなと。
PLLでは「僕らは1本やればいいと思ってた。多数のジョブでやってくれるのであれば調整していこうと思う」と言っていたので、別にテスター扱いしているわけではないと思いますけど。
わたしもPLL前にREを作って、今後複数作っていくにあたって感想というか愚痴に近い物を書きましたが、PLLを観て「1本作る想定なら、いまの要求数はおかしくはないな」と納得して2本目は緩和後に回ることにしてました。
「開発当初の想定」「フォーラムでの意見に対する説明」「対応、緩和」としっかり説明があったので、武器強化に関しての対応はかなり満足です。ありがとうございました。
攻城戦に関しては5.35時点から「参加者(希望者)」関連で不満が出ていますが、いまは参加者がいるだけマシと思いますので、hotfix以前の参加者がいなくてクリア不能状態に戻らないような対応が欲しいです。
いつもは対応貰って満足して何も書きませんが、今回の対応に関して、わたしと全く違う印象を持ってる人がいたので書いてみました。以上です。
24人レイドの周回にうんざりしていましたが、hotfixのおかげでFATE2時間〜2時間半で禍々と忌々の記憶2種を計18個貯めることができました。
FATE好きの私にとっては最高のhotfixです。ありがとうございます。
でも、そうじゃないんだよな〜というのも本音
そうじゃないコレジャナイは詳細を書けば拾ってもらえる可能性があるのにもったいないって毎回思う。
hotfix前にだいたい挙がってた不満点といえば
苦々の方はボズヤで集めるよりクリタワの方が効率良かったことで、こちらは攻城戦の報酬調整で解決しましたが
禍々忌々の不満点はそもそもボズヤで集められないことで、FATEのドロップ率上げても根本的解決にはなってないんじゃないかなと思っちゃいました
今までの段階は全てボズヤ関連コンテンツで進められたのでここだけ異色なんですよね
まぁhotfix後はすぐ終わるので一気にFATEで集めちゃいましたけど
RWは開発側の意図がいまいちよくわからない…ぶれてる?
RWのILを見ても製作難度を見てもAWなどとは「コンセプト、製作の狙いや目的」は変わってしまってるような気はします。
開発側からRWや今後のクエスト製作武器のあり方について聞いてみたい。
(過去の武器に比べると)入手何度が下がったぶん、特別さはないかんじ。ILも。
みんながまあまあ早めに入手できる、ミラプリを強めに意識した武器という感じかなぁ…。
「できるだけ楽にオシャレしたい。多くのジョブで。」という需要が多いんだろうとは思うけど…その需要をクエスト製作武器で満たすの??
もし開発側から方針の変化をはっきり言われれば気持ちを切り替えていくことになるのかなぁ…。
今の難度でも最初期に作った人はやはりすごいし憧れを感じるけど、その「憧れを感じる」期間がRWはとても短い。
私などは誰かの完成武器に憧れる側で、その憧れを糧にゆーっくりAWなどを作ってたので、なんかさみしい。
オンラインゲームの「アイテム集め」って軽さだけが魅力ではないはず。
ただ、5.45の製作課題として気になったのは…
今回の「旧アライアンスレイド周回」は「見せ方」になんの工夫もなく、ただただ周回を促すものだったから良いとは思わなかったし、(CFなどの調整なく)旧アラレイドの過疎対策をRWだけで解決しようとしてる様子なのは変に思った。根本的問題解決の先送りのようで。
難易度高くしたとしても上記についてはよく考えてもらいたいです。
(めちゃ早く大きく緩和され旧アラレイド周回の事情は変化。少なくともフェイト祭り中はレイド避けられます。なんだかなぁ…と思いつつもお祭りとして受け止めておきます)
これはどっちかというと同様の発言を繰り返している吉田氏への疑問なんですが、今のプレイヤーのうち、
「零式行けないけど零式並みの武器がほしい」という理由で○○○ウェポン作る人ってどれだけいるんでしょうか
RW最終強化をした所で、その性能差は再生編零式武器と比較してもおそらく1%以下、トークンRE武器と比較しても3%以下だと思います
10%も20%も火力が上がるなら零式行かない勢も気になるでしょうが、そもそも1%や2%の火力を気にするのは零式勢・絶勢しかいないです
零式勢しか気にしないような火力差のために、零式行かない勢向けにT2Wで故意に手間のかかる作業を入れるというコンセプトは、その時点で矛盾してるように思います
大抵のプレイヤーは、見た目が格好いい武器が欲しくて○○○ウェポンを作るんじゃないでしょうか?
ZWの時代は知らないですが、AWの頃から制作してれば「○○トームストーン武器」が手に入る頃に制作可能なほぼ同等の性能を持つ武器としてデザインされてきたと思います。
ですが制作難易度が高すぎたので、余程の時間のある人以外がろくに作れない残念な武器としてAWは終わっていましたね。
EWからは防具と合わせてロール枠が3~4枠、ジョブ数17枠になった現在で1ジョブ以外の装備を求めるニーズにもあってると思います。
個人的に過去がどうこう言うのはいいですが、「プレイ時間が大量に掛かるごく僅かな人だけが実用に耐えうる普通の人は1本作るだけでも大変な武器」なんてニーズのないコンテンツに戻してほしくないですね。
苦行による達成感が目的であればそれこそ17本全部作って感じてしまえばいいのではと思います。
ていうか苦行じゃなくてやってて面白いものがいいでしょ
時間かかってもいいけど明らかな時間稼ぎのアラレイド周回とかじゃなくてゲームとして面白いものをな・・・
クリタワ50周! マハ50周! イヴァリース50周!
AWが好きならそれを何本分も出来ますよね、やってきてください。
私は嫌です。
ま、ZWから比べると近年の武器は簡単に作れるなーとは思いますね。
地獄のアートマから始まり、(ここですでに断念する人多数)緩和後も鬼門の黄天(FATEが沸かない)アレキサンドライトを挟んで、リットアティン2000本ノック、落ちない人は全然落ちないランダムドロップIDでまた地獄。からのーリットアティン960本。
んー。こんなんまたやる?w
(といいつつリアルタイムで3本作ってしまいましたが…)
というのは置いといて…
自分が武器クエストに求めることは、この地獄が、「コンテンツ全体」の活性化にもっと繋がるといいなーと思っています。というのは、結局最効率のコンテンツしか回らないので特定コンテンツしか活性化しないんですよね。
24人レイドでいえば、クリタワとヴォイドアークとラバナスタだけ回っちゃうんですよね。
輝き貯めのボーナスのようなものを【見える化して】(ここ重要)ボーナス倍率もうまく調整して(ラバナスタよりオーボンヌが長いのでボーナスも多いみたいな)ボーナスだし、ここ行くかー。みたいな気分にさせるものは実装できないのかなー。とは思います。
あと、短期間にものすごい周回させて終わったらシーンってなってしまうのでデイリーボーナス的なものなどもあってもいいのかなーって。
正直、武器クエストはどうやっても面白くならんと思うので、ならばまだやってることの意義を強化したいですかねー。
そこそこ簡単に作れる強い武器っていうのはトークン武器が既にその役割を担っているので、
~ウェポンについては、当初の設計通りTime to Winで、マゾくていいと思ってます。
というかマゾくしてそこそこのユーザー数の心をへし折りにいかないと、思い入れもレアリティもなくなると思う。
とはいえまだ強化途中の段階でしかなく、この後に空前絶後の輝きノックが控えている可能性もあるので、「簡単すぎる」と評価するには早いとは思いますけどね。
零式武器に並ぶ性能を簡単には求めてません 確かにZW格好良かった、AWもめちゃくちゃ格好良かった、いまだにEWアネモネの光るやつを、ミラプリしてます そして武器に防具のデザインの好みは人それぞれですし 私は個人的にこれ等を持って零式に挑戦した言うことも無いです
デザインやエフェクトに価値を見てます 確かに製作も易しくはなって来てるので、自分自身の製作に対する情熱が落ちたんだなって思います
確かに昨今の零式は非常に簡単になっていて、やれば誰でも出来るコンテンツになってきています。(そう言ってしまうと絶もそうですが・・・)
最早誰でも気軽に取りにいける零式武器に性能を合わせ、作るまでに苦労させるのは時代遅れかもしれませんね・・・。
今後のウェポン系は、あくまでも見た目が派手な装備を作るコンテンツとして、もっとライトな感じの方向性にするのもありかなと思います。
テスターという表現は悪かったかもしれません。
ただPLLで言っているそれもプレイヤーの反応を見てから調整と同じなので、結局は最終的な判断をこちらに委ねているのかなぁとも見えてしまう。
そもそも「僕らは1本やればいいと思っていた」という認識もちょっと引っかかります。
発光武器は暇ならいくつか作っている印象があるので……あくまで私の周りではの話だから、一般的な考えではないかもしれないのでここで掘り下げる気はないですが。
私も1本作ってから「他の武器はフレの付き合いで自然に集まったら作ろう」くらいに考えていましたし、長期的コンテンツにしては要求数そのものに不満ありません。
むしろ入手方法がわかりやすいうえ、確定入手があるだけ優しい方だと感じます。
ただ他の入手方法もあったのに渋すぎて、集中して集めようとするとほぼアラレ一択だった状況はまずかったですし、アラレ確定にした時点でどうなるかは素人目でも予想できた。
対応に満足といっても、元々「対応しなければならないような設定だった」だけかと。
緩和というフレーズに隠れがちだけど、今になってようやく選択肢が増えただけですね。
せめて新しさが欲しい…クエストストーリーだけ新しくても中身が過去のIDやFateひたすらやるだけだと
またか…ってなる…流石に楽しくない…
楽させろとは言わない…2本目からは作業でも良いけどせめて一本目位ワクワクしながら進めたい
それに周回要素を既存IDに組み込んで割を食うのは初見さんや若葉さんだと新生時の魔導城と外郭で思い知ってるだろうに…
反対意見が出ることはあるし、建設的な意見交換であれば、ときには新たな考えを知るきっかけになる場合も。
ただ、本音や率直な意見を書き続けるのが難しい、大変、という空気がフォーラムにあるのかなぁ…。
LSチャット、外部サイトと違う公式フォーラムの1番の特徴はFF14開発者、関係者にプレイヤーの考えを見てもらえること。
だから、返信や、返信への返信をしなくても(そもそも返信義務はない)、最初に意見を書き込むことがフィードバックの主要な部分、と思っています。
もちろん、規約を守っていればあとは人それぞれ。
簡単だと思う人は自分で何か制限をかけてより高い難易度で楽しめばいいと思います。
「縛りプレイ」ってやつですね。
個人的に武器クエストで思うことをもう一つ述べると、AW、EW、RWもいいものがたくさんあるんですが
『銘』
でいうとZWはピカイチでした。
エクスカリバー、イージスの盾、与一の弓、ラグナロクなど、歴代の最強武器シリーズが揃ってました。当時は光る装備もなかったし、まさに唯一無二の存在。
苦行に苦行を重ねても取りたい至高の装備でした。
…さて、今はどうでしょう?
確かに、シーズン最強武器という位置づけはあります。デザインも秀逸。
しかし、過去の武器クエストの装備は増え続け、複数の装備を持ってるプレイヤーも多いでしょう。
武器クエスト以外それ以外でも光る武器が実装されているし、絶装備だって珍しくないのが現状です。
武器クエストで得られる価値はZWが実装されたときと同じ価値を放っているでしょうか?
プレイヤーはあの時と同じ地獄に耐えられますか?
ステキな装備を実装してくる運営には感謝の言葉しかありません。
しかし、この積み重ねられた歴史の中、相対的な価値を考えると、それにあわせた調整も必要になってくるのかなと思います。
安心してください。複数本取る人はたくさんいます。
5.5でどのようになるのか、期待しております。
この先はどうなるかわからないけれど、現状はどこまでもアートマと周回なのがちょっと飽きるところありますね。
エウレカは苦手な人もいるコンテンツ形態ではあったし、やはり人が少ないとうまくいかないところはあったけれど、
パズズとかみんなで沸かしたり、みんなでわらわら集まって倒したり楽しかったなと思う。
ボズヤはエウレカ後継だと思うんだけど、アイテム取得関係はちょっと後退しちゃったかなという印象です。
今、忌々禍々ターンなんだけどちょっと飽きてボズヤ戻りたい・・・ってなってる(笑)
これもボズヤで落ちるようにならないのかな。ここクリアしないとディルーブラムも行く意味が週制限クエくらいになってしまうし、
ボズヤってなんだっけ・・・?ってなるのあまり良くない感じがします。
形を変えし「レジスタンス・ウェポン」等の受けたジョブでないと進行できないクエストを、
どのジョブで受けたかを忘れちゃうのだ!
クエスト名を、形を変えし「レジスタンス・ウェポン」赤魔導士
とかにして欲しいです。
追記1:すみません。ジャーナルのクエスト内容の一番下に受注ジョブが書いてありました。
これ実装当初から書いてありましたっけ・・・?
追記2:形を変えし「レジスタンス・ウェポン」
「レジスタンス・ウェポン」は新たな道を
この2つのクエストは、受注時と同じクラス・ジョブでのみ進行できます。とジャーナルに書いてあるので、
私はてっきり、受注時と同じクラス・ジョブで対象コンテンツをクリアしないとクエスト用のアイテムが取れないんだと思っていました。
両クエスト共に、受注ジョブ以外のジョブで取れました。
なのでそもそも受注ジョブの確認なんて要らなかったんですね・・・。
PS4でプレイしております。
レジスタンス・ウェポンのサブステを調整する画面あるじゃないですか、
ポイントを割り振るとゲージが右に向かって伸びて行くじゃないですか、
ポイントを増やしていくボタンがL1で、減らすボタンがR1なんですよ。
別に問題があるわけじゃあないんですけどね・・・
なんだろう・・・なんか・・・しっくり来ない。
個人的に良くないからって嫌味を言うのはフィードバックとは違うんじゃないかな、、、
攻城戦がトリガーになっている為、武器も作れず、ボズヤもこれ以上先へ進む事が出来なくなりました。
突入した時間に必ず湧く訳ではなく、2~3時間は時間を捨てる覚悟がないと無理なので、平日に気軽に挑めるようなコンテンツでは無くなってます。
ただでさえウィークリーが多いのがFF14なのに、攻城戦の仕様が致命的に噛み合わないです。
人がある程度居ないとクリアも難しそうに感じていますが、人が減って過疎れば入れるだけでクリア出来ません。
発生する時間や優先権がちゃんと作用しているのか等の仕組みも非公開です。
吉田P/Dか制作したスタッフからちゃんとした説明を頂きたいのですが、なぜこんな劣悪な仕様で放置したままなのでしょうか?
後発で始めたプレイヤーはどんどん切り捨てて行く方針なんでしょうか?
改善しないならしないでいいので、はっきりと今後どうするのか教えて頂きたいです
アニマウェポンをついでに作ると驚くほど手順が被っているので
意図的にそうしているのかなとは思いました
エウレカウェポンは70LVの紅蓮のコンテンツ使わないからあんまり絡められないですし
これはこれでアリなのかと思い始めてきました