ジョブ調整が入るみたいですが、ロールのバランスをとる気がないのでしたらシーズン開始時に申請ロールを決定させる仕様にしてランキングはロール毎にしてください。
Printable View
ジョブ調整が入るみたいですが、ロールのバランスをとる気がないのでしたらシーズン開始時に申請ロールを決定させる仕様にしてランキングはロール毎にしてください。
点差があっても残り1分でヒラさえ一人落とせば逆転できるっていう仕様なんとかしたほうがいいと思う
一定期間試合を行わないとレーティングが下がる仕様がチーム登録制ランキングに導入できるのなら、ソロでもやろうと思えば可能ということですよね?
マッチングを促進させる為に、ソロランキングでの導入も検討して頂きたいです。
タンクにランパートとかヒラに浄化マナドローとか一部必須級のアビリティはアディショナル関係なく常備させても良いんじゃないですか?
というかPvPアディショナルって基本的に補助系アビリティしか無い上に選択アビリティがロール毎にある程度決まってきますし、選択の幅が広いわけでもないので、この2枠選択式のシステム自体そんなに必要な物なのかが疑問です。
このラインナップなら誰が何のアディショナル登録してるかなんて割とどうでも良いと思うんです。試合の流れに関わってくるのって堅守集中くらいですよね。何なら今のPvPアディショナルの代わりにロールアクションみたいな感じでロール毎に選択式のアビリティを2~3枠以上選択可能で用意してくれた方が面白いと思います。
私はフェターウォードが欲しいです。
占星術師をプレイしてみましたが、回復魔法(ベネフィク、ベネフィラ)の回復判定のタイミングが他のヒーラーに比べてだいぶ遅いです。
コンマ1秒以下の精度を求められるフィーストで、回復のほとんどを回復魔法に依存している占星術師にとってこれは致命的です。
0.12~0.15secぐらい回復判定が早くなるようにすることはできないのでしょうか?
追記:検証してみたら、ベネフィクの回復判定は遅くなかった
デ、デ、デ、デ、デオービット削除!?
デオービットはフロントラインにおける占星の華!残念です。
デオービットのアディショナル化を希望します
使いたい場合そのなかから選んで取るスタイルでどうでしょうか?
今シーズン機工士のみを4vs4で500戦弱プレイさせていただいてのフィードバックになりますが、長文のため3回に分けて投稿させていただきます。
まず、レンジの影響力が低すぎると思います。
詩人、機工士に関してはARの効果自体が薄く、黒魔導士・召喚・赤魔導士のコメテオとは違い即時発動なので相手に妨害されることはないのですが、コメテオの被ダメージアップ+25%UPに比べるとほとんど相手にプレッシャーを与えられないですし、また使われてもプレッシャーをあまり感じません。 ですので一例ですが、コメテオ同様にキャストを付けてもいいのでダメージを増やしてもらうか、追加効果をおなじく被ダメージアップに変更するなどしていただきたいです。
次にレンジ枠の中でも、詩人に比べると機工士は瞬間ダメージも低いと思います。
理由は、攻撃手段(瞬間でダメージをあたえるための手段)が乏しいからだとおもわれます。 確かにヒートゲージを50~にもっていくことによりGCDごとのウェポンスキル単体のダメージは他より高くなるとおもいますが、4対4で主に使われるバースト(瞬間火力)にあわせることに関しては合わせられるものが、アビリティとしては基本的にはワイルドファイア・狙撃しかありません。
狙撃に関していえば、30秒のリキャストで単発で1000ダメージですが、スタン・バインド・睡眠時は威力2倍となっています。ですが、バーストで使用するのに4vs4においては味方のロール、ジョブ構成的にバインド、睡眠中の状態というのはほぼありません。 理由は、味方のヒーラーが白魔導士であれば、アクアオーラはバインドがつきますが、狙っている相手にバーストするのにヒーラーがわざわざ走ってきて、なおかつ味方の攻撃の邪魔となる遠くへアクアオーラではじいていくことはありませんし、またバインドは攻撃されると解除されてしまうのでその間に狙撃をいれることは不可能に近いです。
睡眠に関しても、4vs4に関しては遠隔枠を機工士がとっている時点で使用できるジョブはありません。 となるとスタンだけになりますが、こちらも自前で使えるのはスタンガンだけになりますがこれは1分リキャストのため、基本はタンクもしくは忍者が狙っている相手にスタンをいれない限りは通常の1000ダメージしかだせません。 そんな限定的な使い方しかできないため、単発のダメージをもとから2000にするか、せめて威力を2倍にする条件を、スタン・バインド・睡眠の他にヘヴィを加えていただきたいです。
最後に、8分間のトータルダメージにおいても機工士は低いと思いますので、上記のように狙撃のダメージを増やしていただくか、ガウスバレルの与ダメージを数%でもいいのであげてもらう、もしくは他のDPSジョブ(赤以外)がもっているように、DOT系を一種類(以前のレッドショットのような)追加していただきたいです。
機工士自体は、ワイルドファイアの7秒間にしっかり狙撃やクイックリロードなどのアビリティを使っていっても8分間のトータルダメージでも18~20万程度しかでません。デンジャータイムや、相手のコインデバフ持ちを殴る時間によって多少変動します。 ですが、バースト中に狙撃の威力2倍の条件達成が難しい場合が多く。そうすると瞬間でもトータルでも火力が下がってしまいます。
詩人と比べてもトータルの与ダメージが2~3万低い場合が多くあり、キャスターとは下手をすると3万~違うことも多いです。
もし間に合うようであれば、次のシーズンまでには考慮、調整していただけると嬉しいです。
忍者の隠れるからのARが強すぎます
近接ARは詠唱アリ、中断されやすいといったデメリットがあるのが前提であのダメージ量だと思っているので
不意打ちARが簡単にできてしまうのは修正したほうがいいと思います
人によって意見が異なるかもしれませんが、占星術師の略式詠唱が使いづらいです。
略式詠唱による回復魔法を使用した場合、次の回復魔法の回復判定が出るまで時間がかかり、回復魔法の使い勝手が悪くなっているように感じます。
略式詠唱ありで詠唱するのはいいですが、略式詠唱付きの場合は回復魔法の回復量を上げる、消費MPを下げるといった調節はどうでしょうか?
勿論レートが上がりっぱなしになった場合のデメリットは在ると思います
その場合、吉田さんが仰っていた様な「たまたま10連勝してしまった場合にストレートでレートが増えてしまう問題」に対して「内部MMR」って仕様がWoWでは存在します
これは「10連勝しても上昇値は10ずつですがこれを内部MMRが上回っていた場合上昇値が相応になる」と言う仕様です
つまり実質20勝したら始めて10戦分の結果を得られると言う様な仕様ですね、実際は内部MMRは上がり易く、相応に相手に応じて上がる仕様です
この場合「高レートになったプレイヤーが負けた場合の内部MMRの低下は大きく、低いレートに当たる人は減少が抑え目になる」って形だと思って頂ければ
しかし捨てプレイの問題点や緊張感に関しては実際に目にしないと顕在化しない問題だとも思いますし、一長一短である事は確かだと思います。
サブでヒーラーやってるんですが、これ本当に新規集める気あるんですかね?
ザ・フィーストは、ヒーラーだけを倒しても意味のないルールとなっています。開発チームも試遊プレイをしていますが、ヒーラーを放置するといった戦術が主流になっているんです。て吉田Pが言ってましたけど、同じ相手というかヒラをずっと倒してればいいだけのゲームになってますけど。
こんな状態じゃ新規ではじめた人はすぐ辞めると思いますけど。
あくまで自身がヒーラーをプレイしてきた経験で
プラチナやダイア上位戦場の実情とは異なるかもしれませんが
ヒーラーをずっと倒すだけはないでしょう
易々と落とせるジョブではありませんから
開幕直後はだいたいレンジ狙い
レンジが倒れたあとにヒーラーが狙われる可能性あり
狙われた段階でヒーラーが耐え抜ければ狙いはメレーかレンジに変わる
あとは状況に応じてヒラなりDPSなりにタゲが移る
耐え抜けなければカモ認定されて、その後も狙われる
ヒーラーを易々と落とせるなら一番効率がいいから
負けてる側はメダルを多く持ってるジョブ次第
終盤逆転狙いする場合に
ヒーラー→タンク狙いの可能性あり
とりあえず、学、白、占と一通りのヒーラーをやってみて思うことを書きますね。
集中をスタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、スロウ、沈黙、ノックバックの効果を一度だけ防ぐバリアを張るというものではなく、効果時間中はそれらの効果を受けないというものにした方が良いのでは?と感じます。
3.X時代の専心と同じ効果ですね。
戦士と忍者の組み合わせ、召喚の組み合わせと、相手のジョブによってアディショナルや特性を組み替えなければならないヒーラーの負担はとても大きく感じます。
もちろん、現状で8割勝ってダイヤになり、ランキング1位になっているヒーラーの存在があるからこそ調整が出来ないのも認識していますが、報酬で釣るだけの現状では先細りするだけでは?と思います。
もう一つ、疾走をアディショナルにするのではなく、通常のアクションとして実装すべきだと思います。
前述の組み合わせの関係上もありますし、スタン等のCCがある以上、確実に集中か浄化で一枠は潰されます。
正直新規には疾走なしではきついです。
4.1においては、物理レンジのMP回復能力も無くなることで、益々ヒーラーの負担は増大していきます。
上位ヒーラーの存在が問題なことは理解出来ますが、開発は新規を増やすためにどうしたいのか、どう調整したいのか、私には全く理解出来ない調整に感じます。
ARTVやインタビュー等で、少しでもそういったことが聞ければ良いのですが……。
このままでは報酬で釣ってもダメになる気がしてなりません、よろしくお願いします。
やはりヒーラーが浄化をいれないとお話にならないのは変わらないですね
サブキャラ問題も次シーズンまでには対策してほしいですね
ランキングの半分がサブで埋まってる現状をどう思ってるんですかね
とりあえず全ロールやりましたが、ヒーラーの敷居の高さだけ突出してるのは間違いないと思います。
「敵を倒せたか」はタンクDPSで責任が分散されるのに対して、「味方が倒されたか」はほとんどヒーラーの責任で、味方から煽られることもしばしば。
さらに、シルバー以上だと超反応で浄化を使えないと非常に厳しくなります。
シルバーのヒーラーだと、プラチナと対戦させられることが異常に多いあたり、ヒーラーの階級分布って相当偏ってるんじゃないでしょうか。
シルバーヒーラーで行き詰まったので、試しにタンクを出したら、近い階級とのマッチングで簡単にゴールドになってしまいました。
ヒーラーでの苦労は何だったのかと馬鹿らしく感じています。
回線落ちについて
戦闘開始後に回線落ちが発生した時点でノーゲームにすることはできないでしょうか。
たとえ故意でなかったとしても、人数差がものをいうゲームですからゲームとして形を成さないのではないかと感じています。
今回カジュアル44が実装されましたけど、その影響でランクマが完全に死にましたね
あまりにもタイミングが悪く、このままですと4.15までランキング入りまであと少しという人が軒並み殺されてしまいます
公式として今の状況をどう考えているのか教えて頂きたいです、切実に
ちなみに7時間ほど放置してマッチングされなかったので相当ひどい状況です
ライバルウィングズの実装をコンテンツ飽和と言う理由で遅らせているくらいです。
今はPvEの新コンテンツを遊んでね、って事なんじゃないですかね。
詩人の沈黙がつよすぎるのでせめて1秒にしてください。
ヒーラーにはもちろんのこと、キャスターにまでバーストタイミングをずらせて2秒なにもできなくするのはつよすぎます
学者に関してなんですが、フェアリーの仕様を変更してほしいです
まずフェアリーがいない状態はリジュネがない白、シナストリーがない占星くらいの性能しかないため回復が非常につらいです
相手のバーストに合わせて頻繁に出し入れして節約しながら使うんだと思うんですが
サモンしたときの消費コスト10が重く、例えば相手が侍などバースト間隔が短いメレーを相手にした場合ほとんどフェアリーを召喚できません
特に自分が倒されて復活した時ゲージが0になるため他2ジョブと比べて死亡時のリスクが高いです
そこでサモンを削除し、フェアリーは常時召喚された状態
削除したサモンの代わりにラウズを追加してもらえないでしょうか
ラウズ使用中フェイエーテルを消費
・通常時の光の癒し 回復力250
・ラウズ時光の癒し 回復力1000
フェアリーがいない状態の時の負担を少しでも軽減してもらいたいです
占星術師にバリア、もしくは被ダメージ軽減スキルを追加してほしいです。
今回のパッチでクラウンレディやロードが追加されたのはうれしいですが
やはりほかのヒーラーと比べるとバリア等がなく
例えばロウディス+ファウルが同時にくると必ず死にます。同時にくるんだからヒールしかない占はどうしようもないです。
また睡眠からのバースト等も対応ができません。浄化を必ず使わないといけません。次に自分にヒラ凸スタンでおわりです。
バーストタイミングをずらせるマレフィガバインドは強いですが、それはバーストがくるとわかっているからずらせるのであり、
モンクなどの花リキャ中のバーストや戦士にオンスロートを先出しや睡眠先寝かしされた場合など自分がバーストがくるとわかる前にやられると無理です。
白や学は寝る前やバースト前にバリアをはることで自分が止まっていても軽減が発動し、即死しにくいですが
占は運ゲー世界樹しかないのでお祈りカードかつバーストのときに世界樹を引かないといけないです。
pvpにおいてなんでこんなクソランダム要素があるのか理解しかねるのでバリアもしくは軽減スキルの追加お願いします
以下のように調整してほしいです。
紅蓮の極意
一定時間、ウェポンスキルのリキャストタイムが10%延長する代わりに、与ダメージが10%上昇する。
↓
一定時間、ウェポンスキルのリキャストタイムが20%延長する代わりに、与ダメージが20%上昇する。
パッチ4.06aで与ダメージ上昇量が、20% → 10% に変更されましたが、闘魂旋風脚の威力の減少も相まってバーストが弱くなりました。現状の闘魂旋風脚の威力であるならば、紅蓮の極意の与ダメージ上昇量を20%に戻してもいいのではないでしょうか?
疾風羅刹衝
追加効果:自身に「疾風の極意」を付与する 効果時間:10秒
↓
追加効果:自身に「疾風の極意」を付与する 効果時間:6秒
2回連続で移動可能、尚且つ疾風の極意を発動するための猶予時間が10秒というのは、利便性が高すぎるのではないでしょうか?
必殺剣・早天
リキャストタイム:5秒
↓
リキャストタイム:10秒
パッチ4.06aで剣気消費量が、25 → 20 に、リキャストタイムが、10秒 → 5秒 に変更されました. 剣気消費量が20なのはいいですが、リキャストタイムが5秒なのは早すぎると思います。10秒が妥当なのではないでしょうか?
氷遁の術
威力:1000 追加効果:対象にバインドを付与する 効果時間:4秒
↓
威力:500 追加効果:対象にバインドを付与する 効果時間:3秒
三印自在の忍気消費量が80の頃は忍術を使用する回数がそこまで多くなかったためバインドの効果時間が4秒なのは理解できたが、パッチ4.06aで三印自在の忍気消費量が、80 → 40 に変更され、忍術の使用が容易となりました。この忍気消費量で遠距離から撃てることを考えると、威力500、効果時間3秒が妥当だと思います。
火遁の術
追加効果:対象に50%ヘヴィを付与する 効果時間:3秒
↓
追加効果:対象に50%ヘヴィを付与する 効果時間:2秒
忍気消費量40で遠距離から範囲攻撃が可能なこと考えると、効果時間3秒は長い。
続き
サンダー、サンダガ
追加効果:「サンダー」が付与された対象に自身から5000ダメージを与えると、対象に付与された「サンダー」の効果が切れる代わりに、自身に「サンダガ詠唱可能」が付与される。
↓
追加効果:「サンダー」が付与された対象に自身から6000ダメージを与えると、対象に付与された「サンダー」の効果が切れる代わりに、自身に「サンダガ詠唱可能」が付与される。
パッチ4.05で「サンダガ詠唱可能」に必要な与ダメージが、6000 → 5000 に変更されました。これにより、procさせるのが簡単になりすぎたように感じます。「サンダガ詠唱可能」に必要な与ダメージを6000に戻してもいいのではないでしょうか?
フリーズ
追加効果:対象にバインドを付与する 効果時間:4秒
↓
追加効果:対象にバインドを付与する 効果時間:3秒
使用するためにはポリグロットが必要ですが、それでも効果時間が長い。黒魔導士の場合はスリプルの効果も相まって、CCによる足止め、無効化が他のジョブに比べて突出している。
スリプル
調整案その1 睡眠の耐性時間を延ばす
睡眠 耐性時間:10秒
↓
睡眠 耐性時間:15秒
調整案その2 MP消費量を増やす
スリプル 消費MP:1500
↓
スリプル 消費MP:2000
調整案その3 スリプルを削除して別のスキルを実装する
例:レサージー、マナシフト
あまりにも万能すぎる。味方のバーストに合わせて敵のヒーラーの無力化、敵のバーストに対し敵の無力化といった具合に様々な場面で使用することができます。特に終盤、メダルの優性がとれている状態でスリプルをばら撒きつつ、消費したMPはブリザド、ブリザジャで回収し、スリプルで無力化することが困難な場合はフリーズを使用するなど、CC能力が突出しています。PvPからは睡眠を削除した方がいいのではないでしょうか?
占星術師がまだ弱いです。
シナストリーの使い勝手を良くするか、別のスキルに変えた方がいいのではないしょうか?
後、ベネフィラの回復判定を早くしてほしいです。
機工士も弱いように感じます。
狙撃の威力をもう少し増やしてもいいのでは?
メレーの中で竜騎士が飛びぬけています。
ドラゴンサイトの効果を共に5%ずつにするか、リキャスト時間を120秒にしてはどうでしょうか。
赤魔についてのフィードバックです。
赤魔のコンボを進めている最中にヴァルケアルを使うと、コンボが途切れてしまいます。
コンボの最中にヴァルエアロ系を使用しても、コンボは途切れません。
ヴァルケアルの追加により汎用性は高くなりましたが、これでは使い勝手が良いとは言えません。
コンボ中にヴァルケアルを使用しても、コンボが切れないようにしてほしいです。
それとですが、ジョルラ系統のゲージ上昇率を、10ずつから15ずつに伸ばしてほしいです。
竜が少々頭抜けてますね、以前はバーストがアビリティを含めた物でしたが、今の竜はナース+ゲイルを2コンボはさむ事で13秒程度在れば殴り続ける限り無限にバーストが出来る為、モンクや侍と同等以上の瞬間火力・継続火力が出てる様に思われます
他にもスパインダイブが2バースト毎に1回使える為、実際はTPが続く限り2回に1回はナース/ゲイルがリキャスト(5秒)と同等の速度で使用可能になります(15秒間隔であれば無限ループが可能でした)
メレーのバーストに対するTP消費を例に出しますと
侍:明鏡止水3回(TP消費750)又はコンボ3回、TPではなく剣気に依存した動きが多い
モンク:サマーソルト5回(TP消費1250)ですが、コンボと合わせて2回から3回分に抑えられる
竜:ジャンプ(TP消費400)又はスパイン(消費0) 桜花とフルスラを交互に入れて計2(TPに余裕があり、スパインが使用可能であれば1コンボ)でバーストが可能
また、ダメージソースとして利用可能なアビリティが
侍:震天(CT0秒)・雪月花(詠唱あり)早天
モンク:サマーソルト・陰陽闘気斬・闘魂旋風脚(CT10秒)羅刹・疾風の極意(CT30秒)
竜:ジャンプ(CT5秒)スパインジャンプ(CT15秒)ナーストレンド・ゲイルスコグル(CT5秒)スキュアー(CT1分)ピアシングタロン(HP割合でダメージ上昇)
見ての通りダメージソースとなるアビリティも竜が最多となっており、各アビリティのリキャストが横並びでかみ合っている形になっています。
そしてこれらは一息に使用可能なアビリティです。
侍は連打可能な震天が在りますが自己強化が無いです。
リソース関連に関してはわかり易い例えをすると相手に倒され、復帰状態からバーストが可能になるまでに
竜:ジャンプ→スパイン→コンボ4段目 TP消費が400のみでバーストが可能です、またバーストの最初にジャンプを挟む事で5秒後再使用出来る為追撃のバーストを入れる事が可能な分ダメージの総量が桁違い。
侍:立ち上がりの速度は竜と同等ですが雪月花を利用するまでのTP消費が段違いですので、雪月花は多くて3回でTPが不足し止まります、ドラゴンサイト・スキュアー分も含めたら竜の方が瞬間火力は高く、地面指定や詠唱と言った技術を要するアビリティが多いかと
モンク:演舞x3、闘気5がたまるまでにコンボを5回ないしサマーソルトを5回、立ち上がりが最も遅い割に技の発生が遅いですね。
忍者は他のジョブとは違うので省かせて頂きます。
以上を踏まえた上で、バーストスキルが遠距離使用可能・範囲である事も加筆しつつ、強力なアドバンテージを持っているスキルが性能を押し上げてる様にも感じました
「蒼の竜血のジャンプ威力50%アップ」「ピアシングタロンの対象HPが少ない程威力が上がる」「スパインダイブの竜血付与効果」
「フルスラストまでのコンボルートの威力が他ジョブより高い」「スキュアーの特殊効果」「ドラゴンサイトのシナジー効果」
これらの内のどれか4個は減らさないと強いままでは無いでしょうかね。
理由としては
・ジャンプ威力アップ
モンクのサマーソルトの2倍の威力は高いと思われます、スパインダイブでリソースを確保出来るのでTPの消費以上の効果が在るかと
・ピアシングタロンの対象HPが少ない程威力アップ
燕飛・投刃にその様な効果は無いです、何故付けたのですか?
・コンボルート威力が他ジョブより高い
1発の威力が重要なpvpにおいてはフルスラストの1750は少し高いです(例として 竜:フルスラストまでで3750 モンク:崩拳までで3250)
・スキュアーの特殊効果
火力以外の要素をメレーが持っているのは大きなアドバンテージです(ダメージ低下・回復効果減少はやり過ぎです、なくても殺せます、ホルムやバインドから抜けられるイルーシブのみで十分生きれます)
・ドラゴンサイトのシナジー効果
詩人のシナジー効果等と組み合わせると物凄い事になってます
・スパインダイブの竜血付与効果
バースト回転を促進し、TP依存度を下げ、バーストの威力の底上げをし、相手との距離を詰めるアビリティ、リソースを一切消費せず、リキャストは15秒
性能としては高すぎるかと、個人的には一番壊れてるスキルです。
他にも「イルーシブジャンプのバインド中移動可能」も戦士やバインドを護身としてるジョブに対して有利ですね、他のジョブには絶対に出来ない事ですから、これも竜騎士の特性の一つと言っていいでしょう
他のジョブは堅守等で対応するしかない物を一人だけ抜け出せるのは上手い下手ではないかと思います
これら上記の特性は以前の「バーストが遅いが一撃の威力は高い」状態であれば問題は無かったのですが、今はいろんな意味で性能が高いかと
今の竜騎士はバースト間隔が短すぎる。
1回のコンボルートは長いけど、2ループ目の途中くらいでゲイルスコグルかナーストレンドを撃てるので
前のバースト終わってから15秒後にはまたバーストできる。
ゲイルスコグルの威力を1000にして小バーストのダメージを下げたほうがいいと思う。
あとピアシングタロンも強すぎるかな。