竜騎士なので、竜っぽく「竜の逆鱗」という効果を追加したらどうでしょう。
『竜槍』ダメージ5%upの永続効果に変更。
『竜の逆鱗』効果
竜槍中、HPが50%切ると、普段温厚な竜さんが、マジギレ。一定時間与ダメUP・攻撃速度up。3スタック。
HPをワザと減らしつつ、死なないように動く、危険と隣り合わせのジョブ。
怒らせるとマジやべー。っていう竜さんどう?
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竜騎士なので、竜っぽく「竜の逆鱗」という効果を追加したらどうでしょう。
『竜槍』ダメージ5%upの永続効果に変更。
『竜の逆鱗』効果
竜槍中、HPが50%切ると、普段温厚な竜さんが、マジギレ。一定時間与ダメUP・攻撃速度up。3スタック。
HPをワザと減らしつつ、死なないように動く、危険と隣り合わせのジョブ。
怒らせるとマジやべー。っていう竜さんどう?
PTに貢献できるスキルがほぼ皆無なピュアストライカーのはずなのに、破壊力すえおきなジョブに存在意義があるのでしょうか?装備枠が・・・・・ってそれは存在意義なのか?
モンクに火力で並んじゃいけないのかが疑問。スタンダード?なジョブって看板そろそろいらないんじゃないのかね?
魔法防御紙、物理防御の高さの存在意義なし、捨身でダメージさらにアップなら、これを特色にしたハイリスクハイリターン型のDPSに根本的に作り変えればいい。
竜槍を†14時代のスタック式に変更する。初期状態なら基本魔法防御性能を物理と同じ値まで高め硬めに設定、ただしその分火力引き下げ。
ジャンプなり、コンボ3段目なりを打ち込むことでスタックしていき火力アップ、その分の防御力を削り取っていく、スタンス切り替えしないとペロリストとなるリスキーなジョブへ。
モンクはスロースターターで迅雷維持が肝、竜は破壊力が増すが今以上にダメージに対してシビアに、方向性違うしすみわけ的にもそこまで悪くないと思うんだがなぁ。
一時的にでも魔法攻撃を物理防御で受け止めるアビでもあればなぁ
なおかつ、その間に受けたダメージ量に比例して攻撃力を増加とか
ドラゴンのブレス(魔法攻撃)を逆手に取るイメージ
メイン竜騎士の小職が、すごく思いつきで述べてみます。
・単純に防御力が上がるバフとして【ドラゴンスケイル】(スキル)
一定時間、物理と魔法の防御が上がる。
上で「竜の逆鱗」なんてのがあったので、思いついたw
・既存WSの強化案として、ドラゴンダイブがヒットした相手に一定時間Dotダメ(燃焼)が付く。
威力はサンダーとかエアロ程度でもいいかな・・・
それでも範囲で複数タゲにDotが入ったら、それはそれで反則級?
・モンクに「マントラ」ってあるけど、じゃぁ竜騎士にも・・・「竜の咆哮」
一定範囲内の自身を含むPTメンバー全員の攻撃力(もしくは与ダメ自体)を一定時間上げる。
ちょっと強力すぎるか・・・
(そういえば、過去作では「チャクラ」ってあったけど、14には無いね・・・)
・竜騎士といえばやっぱジャンプ!・・・「飛竜屠殺」(ヒリュウトサツ)
『古に伝わりし竜騎士は、空を飛ぶ竜に向かって高々と飛翔し、その豪槍を突き立て、倒した』
ジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブの射程距離アップ
ジャンプ→2連撃になる、竜槍も一緒に使っていると、1発目、2発目ともに効果はつく。(ライフサージは1発目のダメのみ)
ドラゴンダイブ→上記のDot効果付与、範囲拡大?
スパインダイブ→ジャンプ、ドラゴンダイブのリキャスト時間を短縮、
・いっその事、ロールがタンクになっちゃう、なんちゃって案→盾装備
イメージは古代ローマとか古代ギリシアあたりの、重装歩兵(盾と槍もった兵士)
攻撃力は50%まで落ちるが、その分防御が上がる。
幻術士のクルセードスタンスとか、巴術士の学者・召喚士っていうのを、もっとロールそのものまで拡大したようなイメージ。
ただ、問題はヘイトを稼ぐスキルが無い竜騎士に、どうやってヘイト稼がせるか・・・(アディショナル?
長文、駄文失礼しました(_ _(--;(_ _(--; ペコペコ
パッチ2.38公開されましたね
はい、竜騎士調整は安定の何もなしですね
■防御力について
スタッフ側が「痛い攻撃が魔法攻撃に偏っている」という認識を示しています
現状、(DPSの中では)高い物理防御力が活きていないばかりか、デメリットの部分だけを押し付けられています
つまり、「竜なら死んでた」はあっても「竜なら耐えた」がない点が、問題の根だと思っています
例えばメリジューヌが遠隔2に一定間隔でファイラを飛ばしてきますが
近接DPS2人に一定間隔で不可避の物理攻撃がくるAIがあった時
・竜ならリジェネで次の攻撃までに全快する(耐えられる)
・モならリジェネ+αがないと次の攻撃まで全快しない(耐えられない)
こういった差を随所に作ってあげることで、ある程度バーターが成立するかなと思います
コンテンツ側で竜のDEF関連のバランスは取れるはずで、純粋に竜の魔防をあげる旨のアイデアはあまり賛同出来ません
■攻撃力について
最高速ではなく加速力・瞬発力を伸ばして「1チャンスをモノにする」方向で伸ばすと、モとかぶらないメレーになれるのではと妄想しています
具体的にはジャンプ関連と竜槍の回転率をあげるか、一定条件下でフルスラや桜華の火力が伸びるとかでしょうか
フルスラのクリティカルでジャンプのCTリセット判定が発生したり
ジャンプ系使用時一定確率でフルスラに威力増procがあっても面白いかもしれません
あるいはイルーシブの使いやすさをあげることで、クリタワのベヒーモス戦やアモン戦のように物陰に避難するシチュエーションにおいて、プレイヤースキルと度胸次第で、他ジョブよりも長い時間殴ってられるようなシーンがあるといいかもしれませんね
一周年の超超える力でも近接DPS(特に竜騎士)の使用率は著しく低かった
スタッフ陣も使いたくない性能だっていうのは証明されていて「早くどうにかしろ!」とも思いますが
まあまあ次は2.4を待ちましょうじゃないですか
防御力は現状でいいです。ハイリスクハイリターンの名にそうように火力UPに調整してください。
バハや極蛮神戦などの長期戦でモンクに並ぶ程度まで改善してもいいのでは?モンクさんは魔法防御はボチボチ、HPはちょい低い。竜は魔法防御が低い、HPボチボチでバランスがとれていると思います(たぶん!妄想?)。なので火力UPしていただくのが妥当と思います。
具体案
①ディセムコンボに全て方向指定を追加、指定方向時火力UP。インパルスが後ろでなくてもコンボ開始。(モンクさんの方向指定なくてもコンボつながる、盾さんはミスなければコンボつながりますからすると、方向指定があっていた場合に火力UPだけが見合う対応と考えます)
②ジャンプのリキャスト短縮し、長期戦時の火力UPするように火力を調整(完全にスキル回しにより火力UPを期待してあげました。)
残念ですがもう竜騎士は死にました。
乗り換えをオススメします
今後いかに調整してもどこかのジョブから文句が飛んでくるのは明らかです。
範囲→黒
単体→モンク
バッファー→詩人
デバッファー→忍者
補助→召喚
どれも既にそれぞれのジョブの特徴として完成されています。
竜を強化してしまうと他のジョブの席が無くなってしまいます
このままの状況で新たなエンドコンテンツに行くのであれば
補助の面で詩人は確定、瞬間火力・安定感・範囲火力・硬さ・モンクに継ぐ単体火力という点で黒、単体DPSが圧倒的トップであるモンク、PTの安定感という点で忍者か召喚
黒詩モ召(忍者)で安定です
現状竜を入れたところでPTになんのメリットもありません、それどころか低い魔防でヒーラー、面倒な方向指定の為にタンクに無駄な労力を使わせるだけでPTのお荷物になるレベルです。
竜を110になるまで育てましたが、もう続ける意欲がありません。ネタとしても笑えないレベルで弱い、DPSとしての存在価値がない。
もうジョブ自体を消すかタンクに転向させる以外の選択肢は殆ど無いと思います。
それでも私は竜騎士を続けるよ
好きだから
フォーラムの黒さんは「レクイエムのDPS向上分は詩人のDPSに計算すべき」、それは黒の強さではないとよく言われますが、詩人というジョブを削除すれば、それは間接的なキャスターの弱体化になります。同様にもし近接のDPSを上げるスキルを忍者が持っていればそれは間接的な近接強化にもなりえます。
開発のみなさんはキャスターにはリソース回復スキル(賢人のバラード)とDPS向上スキル(レクイエム)をもつサポートジョブがあるのに、近接DPSにはリソース回復スキル(パイオン)しか今だ実装されていないことを理解して頂きたいです。
木人でバランスを取ると、上記のようなサポートありきの実戦ではDPSは大きく変わってきてしまいます。
物理DPS向上スキルかどうかでいえば耐性ダウン系スキルがあるんだよなぁ
問題はこれがdotに乗らないので火力アップでいえば10%という数字より低めになってるが、(詩人の)MPというリソースを使わず継続させられる利点も
竜&詩人はベストとも言えるぐらい相性良いので仲良くやりたいところですな。
まあ、りゅーさんのためにパイオン歌う必要がある場面なんて侵攻3層(範囲連発すれば邂逅4層も?)ぐらいしか無いのが寂しいところですがねー。
>黒詩モ召(忍者)で安定です
装備枠があるから大丈夫だよ...タブンネ
装備被りがあるであろう、召&黒やモ&忍の組み合わせはない。
竜・詩・召(黒兼務)モ(忍兼務) で安定な筈。
「スタッフ陣も使いたくない性能」って、一体スタッフは何を考えながら近接ジョブを作ったんですかね・・・
近接ジョブを作る時間と費用をドブに捨ててるようなものでは?
いいですね!私は、低PSなのでイルーシブジャンプを、忍者のムービーにやってたワープ?のように自由に着地できるといいかな、タイタンで落っこちたし・・・
後は二段突きとピアシングダロンの消費TP減少
モンクと同じようにコンボ中でもコンボ以外の技(二段突きとピアシングダロンとフェイント)を使用してもコンボが切れない
ここからは、竜だけでなく近接(タンク含む)案なのですが、TP回復とTPリジェネの薬をPvPだけじゃなくて使えるようにして欲しい
スプリントはTP消費を無くしてリキャ技ってだけにしてほしいです。開発者さんたちは全力ダッシュして槍振りまわせないの理屈はわかりますが、なぜ魔法の詠唱はできるし・・・
元々竜騎士は、<万能型>として作られているらしいですが、万能ってなんでしょうか?例えば、どんなコンテンツであってもDPSの差異が少ない、でしょうか?それとも、安定して戦えるでしょうか?
よくわかりません。私は、竜騎士強化します⇒魔防上げました^^ だけで終わるんじゃないかって怖いです。上がってくれれば嬉しいですがそうなったら嫌です根本的な解決になってませんので・・・
いっそのこと、物理防御も捨てて紙装甲の代わりに超火力ってのも面白そうです。(ヒラさんに嫌われそう・・・)
もしも、開発者の方が見ていたら検討の方お願いします。
吉田が「忍者を実装してから様子を見る」と発言している以上2.4での強化も無いでしょうね。
今ネクサスクエスト進める為にずっと召喚使ってますけど、2.4で黒と召喚の装備別々にしてくれないかなーというのが個人的な要望。
色違いでもこの際誰も文句言わないかと。
既に固定にソーサラーが1人いてジョブチェンジ出来ない人も出来るようになるし、黒魔の野良の席問題も解消するでしょうし。
PLL質問スレッドに書かれていた「竜騎士の調整について触れてください」といったいいね200以上ついた要望がスルーされるようですし、
強化の見込みが無いならせめてジョブチェンジぐらいさせて欲しいなぁと。
もしかしてFF11みたいに、
将来ドラゴンのバディを呼べるようになって、
それを踏まえた調整だったりしないんですかね?
魔法防御の低さもドラゴンがバフをくれたりして、
現状のジャンプが使い勝手の良いものに化けるのでは?
と妄想中。
そーいや領勢調査で竜騎士が激減していましたね
やはりイメージ的なものが響いているのかな
竜の唯一のコンボルートである桜花継続型、すべての起点になるヘビィとインパの2種が方向指定のため
この2つが失敗するとやり直さないといけない。モンクと違って方向指定失敗のデメリットが威力だけでなくコンボが繋がらず、威力上昇すら発動しない
せめて方向指定失敗によるデメリットが、ヘビィとインパの威力が下がるだけで
攻撃力上昇とディセムに繋がるようになれば少しは楽になるんだよなぁ
2.4でジャンプ修正きたああああ!期待して待ってるぞ吉田ああああ!
フロントライン内だけという可能性も・・・
リキャストを「ほんのちょっとだけ」短くですか……
スパインを30秒、ドラゴンダイブを1分とかのレベルで変えなきゃ、この持たざる者の救済なんてほど遠いのになぁ
まぁジャンプに調整が入ることは素直に嬉しい事ですが
今の状態ではそれだけじゃあ焼け石に水かなとも思ってしまいますね
それにあのお茶を濁す感じの言い方がさらに不安感を掻き立てました・・・・
今回ノウス強化のネクサス周回にてティンさんやら真ガル・イフなんかの瞬殺PTに入ることが多いのですが
これらコンテンツの攻略法は完全無欠のゴリ押しPTです
しかも従来のバトルコンテンツとは違い基本移動しないとか移動する局面が従来のそれより圧倒的に少ない
本来、DPS値に関しては近接の土俵なはずですがこれだって蓋を開けてみりゃ遠隔に軍配が上がるわけで
しかも真ガルーダ戦において魔防の低さから竜だけ即死する可能性があり良くても瀕死になるという始末
これはヒーラーをはじめ他の職の補助があるから良いとか 要所のタイミングで捨て身を使わずブラバスや内丹やライフサージを合わせるべきだとかではなく何故大前提でこんなリスクを背負い込まなければいけないのかと ここに重きをおいて欲しいですね
#297 でも書きましたがそう言ったリスクはあってもいいと思ういます が それに見合う、或いはそれ以上のメリットが欲しいと言っているわけです
去年と今年との職別分布率の増減データなど加味して次のパッチで竜騎士或いは近接職に対してどのような修正を施すかで運営側の目論見というか現状ジョブバランスの認識度などが顕著に現れることでしょう
楽しみです。
まだゲイボルグアートマのひよっこですが、竜騎士のリスクを補うのと「らしさ」を表現する仕組みとして
イルーシブジャンプのリキャストを20秒ぐらいにして、バックジャンプで避ける行為を基本にしてほしいです。
スパインとセットで使えるようになると楽しいだろうなぁと思います。
ジャンプのリキャだけ短くしました、とかだと意味ないからな・・・
竜槍しないとほぼ使わないんだから、その辺本当に考えて調整してほしい
運営は竜騎士の事を本当に考えてほしい
TGSでDPSジョブ毎のパーセント表ありましたけど、2014年で竜騎士だけ6%も人口が減ってました
その理由をちゃんと考えてほしい
モンクは16%なんだから竜騎士の方が多いじゃん、じゃなくて何故減ったのかを
火力はモンクに負け、瞬発火力も詩人に負ける、バハしてるとお荷物なんじゃないかと毎回思ってしまいます
もう魔防は弱くていいから、せめて瞬発火力1位くらいにしてほしい
バハのゴーレムですら詩人に瞬発火力負けして、タゲ取れずちょっと高い物理防御の意味全くないです
長期戦ならモンクにはDPS敵わないけど、ザコ全滅スピードならトップクラス!くらいにしてくれないと、ホントにただの装備枠でしかない
運営は、なぜ竜騎士みんながここで訴えているのかを理解してほしい
飛びぬけて強くしろと言っているんじゃない、調整して何かに特化した特長を持たせてほしい
近接DPS&魔防も低いので、それに見合ったハイリスクハイリターンなジョブを望んでいます
ジャンプ等の修正、楽しみにしています
ジャンプはリキャ毎に使った方がいいですよ
捨身のリキャストが80秒ですので、ジャンプ(リキャ40秒)をリキャスト毎に使えば、二回目のジャンプで捨身竜槍を合わせる事が出来ます
ただ、リキャスト完了した瞬間にジャンプの使用が不可能な場面(範囲攻撃が予測されたり、移動中etc)では、次のジャンプのCTがずれ込む分、捨身が合わせられなくなるので、竜槍リキャストを待つ感じでしょうか。
>>ジャンプ等の修正、楽しみにしています
もう正直なところ、アビリティーにアビリティーを重ねる意味不明のスキルなんか削除して、素のジャンプの威力上げて欲しいところですよね
むしろジャンプ系スキルの威力もリキャもゼロにして、ピョンピョン飛び回れるようにしたらいいんじゃないですか?
近接だけど稼働力最高みたいにしたら、他と差別化もできていいじゃないですか。
もちろんその分他のスキルの威力を上げる必要はあると思いますが。
ジャンプのリキャストについてですが、ファミ通さんの記事を読むと・・・
・(PvPにおいて)竜騎士のジャンプのリキャスト調整も予定している。
まあ、つまりそういうことなんでしょうね。
ジャンプ三種のリキャストタイムが短くなればそれだけDPSが上がるんで、PvEでも実装して欲しいところです。
ジャンプ乱発可能になればそれだけジョブとしての難易度は上がっちゃいますけどねー。
竜騎士をPvPで調整してなにになるんですかねぇ…
IDやレイド行かないでフロントラインにでも篭ってろってことなのかな?
竜を触ったことが無い私が竜騎士の木人を眺めていて感じたことは、ジャンプのリキャストの長さです。
JOB紹介の動画で縦横無尽に飛び回る竜騎士にかっこよさを感じていました。
槍術ならまだ今のままでも格好はつくのですが、竜騎士はもっとジャンプで飛び回れると見ていて気持ちがいいなと思います。
一直線に突き抜ける技や鋭く俊敏で多彩なジャンプ技、とにかくリキャストを短くして種類を多くしていっぱい使って欲しいです。
どちらかというとエフェクトで派手さを出すより、素早い動きと鋭い動きで派手さを出して欲しいなと思いました。(もちろん桜華はきれいで派手なエフェクトですが・・・なんか違う気がする)
DPSについては触っていないので語ることはできないですが、見ている限りで今の竜騎士はなんだか地味、というより槍術士から抜け出せていないような感じがします。
そろそろスーパー槍術士から竜騎士になれるのかな
開発の方々に言いたいことは一つだけ
ネタやりたくて竜騎士やってるんじゃないんだよ
そもそも
PvPだけ特定のアクションを短くとかできんのかね?
個人的には、id毎の仕様で近接も遠隔も範囲避けや詠唱、近接AAの使いやすさ等々でバランス組んでいるのは分かります。実際に竜騎士いてもクリア出来てるでしょ?って言われそうだし。
しかし、各ジョブには特長がありますが竜騎士はそれが薄い。MMO初心者や、アクションゲーム不馴れな方のためのジョブ?とかは、色々な所で書かれてますが実際に出るDPSで、大体のIDで他ジョブに劣るのが初心者用にあたるのでしょうか?
攻撃用のスキルの数も、使うかどうかはさておきモンクと同等?ですし、リキャ毎に捨て身絡めて火力上げないと完全に、小パンチだけで戦う縛り格ゲーだけど全体攻撃や範囲は見極めてね?ペロるよワラ?とか、逆に扱いが難しい所もあるのですが?
3層野良で、主武器IL100で平均102くらいのモンクに敵視抜かれた時にこれ以上は俺は無理と感じました。途中まではよいですが、Tp切れて負ける。計って貰って410ちょっと出てましたが個人的に限界でした。
っと最後の愚痴が言いたかったたけですが、本題を
スキルの強さや、リキャなんかは雑魚戦や動き回る敵には他ジョブよりも優遇されてる点あるでしょ?的なバランスは分かりましたので、継続戦闘力を維持する為の気合いの効果を700に上げてくれ。10分ちょっとならそれで全力いける。後は劇薬霊薬フルで少しは他と張れる
忍者はSTRって噂があるらしいが・・・
STRアクセが3ジョブ重なると・・・
もう完全に竜の居場所なくなるんじゃ・・・・orz
吉田Pの発言から、竜騎士は
ロットシステムのバランスを成り立たせるために存在しているジョブです。
そもそも強い弱いという概念が無いのではないでしょうか。
あと開発陣の中で、プライベートで竜騎士を触っている方がいないように感じます。
(いたとしても立場が弱く発言力がないとか・・・)
だからテストプレイだけでしか竜騎士をみれず、現状を問題として認識できないと思います。
本来ならこのような開発/ユーザ間のずれを埋める為にフォーラムがあるはずですが・・・
そろそろなぜここまで竜騎士のみ強化を渋るのか、具体的にお話を聞かせていただきたいです。
正直、ニコニコ会議での軽いノリでの黒強化決定を見てから、不満が募るばかりです。
もう竜騎士の状態だとモーションがすべてジャンプになれば良いんじゃないかな