運の要素というか、ギャンブル性は基本的にゲームを面白くする最大要素でもあるので、それはあっていいと思います。
問題は愛着度を100%にするのに要する労力とギャンブル性、得られる性能が釣り合っているか、ということですね。
FF11のエヴォリスが失敗したのは、性能が微妙すぎたからですが、ギャンブル性を高めるなら、得られる性能を大きくする必要があると思います。
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運の要素というか、ギャンブル性は基本的にゲームを面白くする最大要素でもあるので、それはあっていいと思います。
問題は愛着度を100%にするのに要する労力とギャンブル性、得られる性能が釣り合っているか、ということですね。
FF11のエヴォリスが失敗したのは、性能が微妙すぎたからですが、ギャンブル性を高めるなら、得られる性能を大きくする必要があると思います。
JAGERさんの、個人的には今回提示されたギャンブル的なモノより、時間掛ければ確実に性能アップさせられる育成要素的なモノを入れて頂きたかった・・・
自分もこれに賛成です。じっくり育てていけば“強い装備・武器”になってくれるほうが、“愛着”という言葉もしっくりくると思います。
あと個人的に要望ですが、マテリアをはずしてくれるNPCがいるように マテリアを装着してくれるNPCもいて欲しいです。
・マテリア2個目・・・500万ギル支払い、成功率100%
・マテリア3個目・・・1,200万ギル支払い、成功率100%
・4個目からはクラフターしか触れない
・HQはクラフターのみが作成できる
こんな感じで多額のギルを払うことで安全をとる手段があってもいいと思うのですがどうでしょうか?
今回の水着はマテリア化できるんだろうか?
どのマテリアが出来るかもギャンブル。定着するかもギャンブル。装備ロストもギャンブル。全部ギャンブル。
ギャンブルで確実に儲かるのは胴元だけ。それを理解して遊べばいいさね。
ハブられた錬金士と調理師に、ロスト率緩和の薬品や食事でも入れればいいんじゃないかね。
特に錬金は改修で、装備レシピも取り上げられそうだし。
まあ、案としては出してみましたが、実際のところ、マーケット側の視点も考慮に入っていて、
装備が壊れる可能性は外してこないとも思ってます。
ベースとなりうる装備をマテリア化する人もあまりいないでしょうし、増えるだけになりますので。
種類のぶれについては私も気になるので、今使われていない守護神と絡めてもいいかもと思いました。
気軽に切り替えられるのが前提ですが。
前衛向け+ラールガー=STR
前衛向け+リムレーン=命中
採集向け+ナルザル=獲得力
等々、装備の種類で方向性が決まり、守護神でその中のどれになるかが確定する、とか。
愛着度の名称も加護値に変える、とか:p
マテリアクラフトはFF14にトドメを刺す事になるかもしれませんね…
コメみる限り、システム的には他MMOでよくあるシステムなのかな
私が11と14しか経験無いからかもですがどんな状況になるかすごい不安
あればもちろんいいけど、無くても問題ないレベルにしてくれないと
ライトユーザーにはきついですね
不安がぬぐえない 怖い
装着失敗でマテリア破壊はいいのですが、装備破壊はやりすぎかなと思いました。
2個目以降の装着に失敗したら今まで付けていたマテリアが全て吹っ飛ぶくらいでもいいのでは。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post137779
以前こちらのスレッドで武器に銘を入れることについて開発側から好意的な回答をされていますが、
フレンドに作って貰った銘入りの大切な装備を愛着をもって使おうと思ったら装着失敗でロスト・・・というのは精神的にくるものがあります。
他人の銘入り装備を失うのが怖くてマテリアを付けられず結局使わないというのでは本末転倒ですし、
今後こういった機能を実装するつもりでしたら、装備破壊は障害になるのではないでしょうか?
追記:
クラフターのエンドコンテンツ的な位置づけにするにはちょっと運の要素が強すぎる気がします。
中間素材HQが出来るかどうかは運任せ。
マテリア化で良いのが出来るかどうかは運任せ。
マテリア装着で成功するかどうかは運任せ。
まだ全ての仕様が明らかになっていないので不明なところもありますが、
現時点の情報を見る限りではどの工程も運任せで「上手くやる余地」が無いように感じます。