以前に私も同じ様な事書いたんですが、あまり「いいね」つかなかったです
いいと思うんですけどねぇ・・
今のバランスだとスキルやWS使用の頻度が多すぎて
せっかくモーションに流れが出来ても見れないかもしれません
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>>Maulさん
うーん 人それぞれ好き嫌いもありますしね
ご意見ありがとうです
斧さんの通常範囲攻撃は死んだままなのか!
今まで3秒に一回打ててたのが、アイアンストーム入れても1分に3回だよ!
対多戦に置いて、
TPが欲しい時⇒ブロードスウィング連打(連打しなくても2発で3000溜まってたけど)
ヘイトが欲しい時⇒アイアンストームで敵視アップしつつ固定
と使い分けてバランスよかったのに!
AAはトークンアビ交えて4種から状況に応じて選べるようにしてくれ!
アクションゲージ同様、AA感覚はスウィング<ブロードスウィング=へヴィスウィング<アイアンストームでいいから!
攻撃そのもののモーションが間隔一杯に延びるとしたら「鈍さをアピールしている気」にはなると思うし、AAのモーションの途中でWS発動した場合、WSのモーションに移る部分が変なことにならないですかね、という懸念はありますが……
AA間の待機時間をただ武器を構えるのではなく、戦闘中である、という動きを入れる(格闘で有ればステップを踏むなり軽くジャブを繰り出す、とか)のであれば「不自然さ」というのはかなり軽減されるとは思いますし、1.19でもっさり感軽減に入れるというモーション変更もこれなんじゃ無いかと思うのですが。
これは全く同意で、逆を言えば序盤でちょっと手持ちぶさたになる傾向が強いですね。R1で覚える弱い攻撃が後1種あればいい気もしますが……。Quote:
まあ、個人的には間隔長いといっても高ランクになってくると
結構頻繁にスキルやWS使えるんでこんなもんでは?と思います。
以下駄文
以前のゲージを使う戦闘に比べ楽になった部分もありますが
特にソロだとすぐに飽きてしまうようになりました
キャラとのシンクロ率が下がってしまった感じ
Dragon Ageというオフゲーがあるんですがこれのいいとこを取り入れて欲しいなぁ
簡単に言えばFF12と同じタイプのシステムですが、大きく違うのが
設置系のスキルとFA(仲間に当たる攻撃)があるところです
例
盗賊なら敵に見つからないように罠を設置出来、敵を誘い込むことで
トラバサミ:移動付加 オイルの罠:オイルをまき散らし火耐性ー
魔法使いはレンジを視認しねらいをつけ、タイミングをみて詠唱
ブリザード:円上範囲に一定時間、猛吹雪を起こし 氷漬け+すべって転ぶ
こういったスキルにFAが加わることで戦略性はさらに増します
今の戦闘では使うスキルとUIが違うだけで11とやってる事は同じ
こういった要素も検討してくれるとうれしいです
駄文長文 失礼しました
オートアタックon off切り替えできるようにってのはスルーですか?