新バハ、戦記のアイテムレベルは120
新クラフトレシピはアイテムレベル100
現状の装備はすべて陳腐化すると予想。
最初はレベル差30のため玉砕者多数、
週制限のかかる戦記が集まるのを待てない人たちが
クラフト装備で強くなって挑む構図。
2.3の新クリスタルタワーは110。
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新バハ、戦記のアイテムレベルは120
新クラフトレシピはアイテムレベル100
現状の装備はすべて陳腐化すると予想。
最初はレベル差30のため玉砕者多数、
週制限のかかる戦記が集まるのを待てない人たちが
クラフト装備で強くなって挑む構図。
2.3の新クリスタルタワーは110。
哲学の位置に神話が来るでしょうから20差で110~115ぐらいじゃないでしょうかね
んで神話使って作るクラフト品がIL90と予想
IL90からマテリジャが入るようになるので90より上ではあるかと
しばらくは選択肢になるんじゃないでしょうか
マテリジャの入る生産装備としてIL90物も来るでしょうし
上を目指す全員に行き渡って停滞するまではそれなりに動くんじゃないでしょうか
ようするに毎回毎回市場が冷えて停滞するのはもう確定なのね
しかも売れ筋装備品だけだし
すげーてきとー
先日、やっとFCハウスを購入できたのですが調度品はどれも凄く凝ってますし、設置方法も良く見るグリッドエリアにただ配置するだけでなく、
こまかい微調整が可能で、やり込み具合が素晴らしいものがあります。
(個人的にはウルティマオンラインのハウジングに比肩できるレベルです)
ですので、ハウジングの値段が下がり、また入手しやすい個人宅や個人部屋などが広まれば、かなり大きな需要を生むと思っています。
実際にウチのフリカンメンバーは土地を買うのにお金を出し尽くしたにも関わらず、わずかな手持ちを調度品の材料や完成品購入に突っ込んでいるぐらい、ハマっています。
ハウジングについては、所期の値段付けの失敗(あえて失敗と断言させてもらいます)により、出遅れはしましたがハウジングシステムそのものの出来については、
素晴らしいものになってますので、今後の経済へ大きな影響を与えるコンテンツになっていくと私は考えています。
非戦闘職の楽しみが本質的にわかってなさそうな現運営ですから期待できないんじゃないかな。
運営の都合であるRTM対策をお客様の一部ではあるはずのギャザクラ重視プレイヤーより優先した運営ですからね。
基本的に戦闘コンテンツしか見ていない2.2になるんじゃないですかね。
その戦闘コンテンツも結局のところ難易度上げたIDと性能が上がった報酬装備だけという話な気もしますけど。
経済が毎回停滞するのはまあ仕方がないよ。
装備品が消耗しない以上はどうしたって停滞する時は来るから。
でも動き出しすらしない可能性もあるんだよな。
戦闘コンテンツに絡めた素材がどうせ含まれているでしょうから
売れ筋のときは原価が高くて高くて採算が合わずに
原価が下がるころには売れなくなっているというなんて可能性が高そうだよね。
そもそもが新しい戦闘報酬装備を入手するために必要なのかもわからないし。
FF14のハウジングは自己満足のためでのゲームの本質にはなんら影響を与えないコンテンツですよね。
この手のコンテンツのスタート地点でゲーム内通過が必要となる仕様ですとやらないという選択をする人も多くいるはずです。
その金額で「やる」「やらない」の割合が変わってくると思いますが最低価格になった時点でどれだけの人が「やる」を選ぶか。。。
どちらにしてもクラフターをカンストしている人が多いですから需要は大きくても供給がそれ以上に大きいことは予想できますから。
あっという間に値崩れして終了というのが実際のところでしょうね。
スレッドのタイトルを運営が書き変えた成果が出ましたね。
ユーザの書き込みが止まりました。
さて皆さん「経済について」語り合おう!(抽象的すぎるだろ)
オンラインゲームの一番のメリットは何か。
意見は様々だと思いますが、その大多数は「プレイヤー同士でのコミュニケーション」でしょう。
MMOの序盤こそ、知り合ったフレンドと未知なる世界を開拓していく・・・
というような楽しみ方がほとんどだと思いますが、
終盤になれば「未知なる世界」などほとんど遊び尽くしています。
それ以降を俗にエンドコンテンツと呼ぶ訳ですが、
遊び尽くした世界で、それでもなおエンドコンテンツへ繰り返し挑むのはなぜか。
これも人によって様々でしょうが、
そのほとんどが「プレイヤー同士のコミュニケーションするため」であるはずです。
仮想世界でプレイヤー同士でコミュニケーションをとりつつ、仮想の日常を楽しむ。
それがMMO終盤の醍醐味でしょう。
ハウジングもそんなコンテンツの1つです。
だからこそ、異常なハウジング価格に対しクレームが殺到したのだと私は思います。
リアルでのほとんどの人は「会社で働いて」収入を得、その収入で「趣味や娯楽に興じる」ことが日常ですが、
MMOでは「ダンジョンを探索&ボスを撃破して素材を売る」することによって収入を得、
その収入を「新しい装備に使う」。
あるいは「ダンジョン探索やボス報酬の素材を加工して装備を作成」することによって収入を得、
その収入でさらに「新たな装備を作成する」。
そういった仮想生活的な部分が日常であり、エンドコンテンツでの楽しみなのです。
しかし、FF14のエンドコンテンツでは、「ダンジョンで装備を手に入れる」。
それだけで完結しています。
ダンジョンを探索したり、新しい装備を買ったり作ったりする楽しみはほとんど存在しません。
IDのロット装備の影響で、クラ装備の需要は半分以下ですからね。
ダンジョンを探索する→時間の無駄。効率的に進めるのが基本。
装備→クラフター中心だと業者が問題化するため無駄。ダンジョン装備中心の方が管理しやすく効率的。
このように、FF14ではほとんどの「無駄」がカットされています。
「無駄」をカットするのと「効率・合理的」というのは表裏一体です。
その「効率・合理的」という方針ならば、本来マーケットは不確定要素が大きいため必要なかったはずなのです。
しかし中途半端にクラフターもギャザラーも残してしまった。だからこそ、経済が停滞しているのだと思います
本音を言えば、ロット装備とクラ装備を両立させつつ、
適度にクラ装備中心の経済にしてほしいところですけどね。
FF14の根本の部分がこういう仕組みで成り立っているので、もはや大幅な修正はできないでしょう。
新装備やハウジングによって一時的な需要をつくることはできるかもしれませんが。
運営がIDのロット装備中心の考え方である限り、経済に関しては諦めた方が良いと思います。
まあ、その考え方を改めてくれるのであれば別だと思いますがね。
戦闘面もさほどは期待が出来ないと思いますけど。
管理しにくいもの、調整しにくいものを切り捨てているのは
経済面だけの話ではないですからね。
攻撃の種類(斬る突く叩く)や属性なんてのも捨ててますし
レベルや人数に制限かけられるIDだけしかコンテンツがない状況です。
これによって短期間での立て直しが図れたのかもしれませんが
これからの一年はそのために斬り捨てたもののツケが回ってくるでしょう。
これIDとID産装備の追加だけでどうにかなるのかな。
IID周回してトークン集めて交換で装備を集めて、その装備でさらにID周回してドロップ装備を集める。
結局のところ毎回VUでこの繰り返しをやることになるだけじゃすぐ飽きられると思うけど。
これだけじゃ経済の話はないな。
元のタイトルは「経済が生き返るか?」とかそんな感じでしたっけ?
2.2の内容を見てもわかるように生き返らないというか生かす気がないというのが答えなんでしょうかね。
経済復活させるとしたらバトルコンテンツから入手出来る装備の価値を今のクラフター生産装備と逆転させてマテリアの仕様を旧14の
仕様に戻すしか方法ないでしょうね。
そもそもIDのクリア報酬が装備ってのがそもそもの間違いだったよね。
これがせめてエーテリアル系は現状のままでクリア報酬は現在の報酬装備が作れる素材で某狩りゲームのようにIDクリアと同時に
プレイヤー各自に素材報酬画面出て店売りするか所持品にいれる選択が出来るとかなら良かったのに。
それによって必要な素材で自作するもよしクラフター上げてる人に作って貰うもよし他ジョブの素材を売ってそのお金で完成品を買うも
良しとかなり経済が動いたはず。
そうなればPT募集のように制作募集みたいな機能があっても良かったね。製品名を選択して必要素材を所持品からポストして制作報酬の
お金を決めるプラスでHQ報酬なんてのも決めたりしてその報酬で作りたいクラフターが制作募集をみて選択して装備を作ると報酬をゲット
みたいなね・・・・。
ID素材でお金稼ぎが出来れば自ずと周回プレイも増えてコンテンツ寿命も伸びただろうしコンテンツ不足なんて嘆かれる事も無かったかも。
周回プレイが増えてコンテンツ寿命が伸びれば現在のように無駄にアクション性の高い難易度調整でコンテンツ寿命を無理矢理に伸ばす
事もなく今のように難易度調整おかしいって声も少なかっただろう。
なんか、このゲーム根深いところで悪循環生み出しててどこかが悪いって意見は実は全てに繋がってる感じがするんだよね。
うん、まぁ書いてて修正は吉田Pが大きい決断をしなければ無理だと分かっている・・・。