被シナジージョブに関しては漆黒時代のQ&Aで「侍のバースト周期は他のシナジーを付けてもらえればそれだけDPSが伸びるという設計にしています。」という発言がされていますね
それ以降この手の話題が上がっていなかったので現状もこのコンセプトが引き継がれていると認識してる方が多いんじゃないでしょうか
現状開発側がどういうコンセプトで調整してるのかも明確になっていないのでそこについての説明も欲しいですね
火力上げて欲しいというんじゃなくてプレイフィールを戻して欲しいというのは何度でも主張させてもらいます
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一つだけ気になるのは、今の侍のバースト力はメレーの中でどの辺りの位置づけなのでしょうか。
6.0時点で圧倒的なバースト力でした。現在6.08と比較してバースト力が落ちているのは間違いないと思いますが、ホントに忍者に負けているのでしょうか?
数字を知っている人がいたら教えてください。
連投気味で申し訳ないんですけど個人的な感想ですが侍の"気持ちいい"ポイントは回天雪月花でクリダイを引いたときの大きなダメージが"気持ちいい"ポイントのひとつで、剣気を無駄なく管理しなければならない代わりに他のジョブでは中々見ることのできないような単発ビッグダメージを叩き出す事ができるのが侍の魅力であると感じていました。
この前の調整で回天が消え、雪月花などの大技が確定クリティカルになった結果クリダイが出てもダメージはショボショボ、剣気を上手く管理する必要も要らなくなり2分に1回閃影を撃つだけ、後はボーッと剣気がなくなるまで震天を連打するだけと、侍を使ってて"気持ちいい"ポイントが残らず消えています。
ここ最近の調整はなんでも簡単操作にしたい意図が感じられるのですが、"誰でも簡単に使える"のと"使ってて楽しいor気持ちいい"はイコールではない事を調整担当の方は理解しておられるのでしょうか?
今回の調整が侍にどのような影響を与えるのかは、いったんCH確定アクションのダメージ上昇幅を見てから判断しても良いのではないでしょうか。
プレイフィールに関しては「何を楽しいと感じるか」が数値化できないため、変更がまた新たなる不満を生んでしまう危惧もあるのではないかと思います。
調整意図の説明文があまりにも簡素だったのは私も残念でしたが、これに関しては吉Pもパッチノート朗読会で「意図説明をどこまで具体的に欲しいのかフィードバックしてください」との旨の発言をしていたので、感情的に不満を爆発させるのではなく、冷静に「スキル単位での説明が欲しいのか」「他ジョブとの役割分担をどのように考えているのか」など、それぞれの欲する情報を書き込んで行きましょう。
あとは個人的な発言になるのですが、フィードバックは開発チームが全体を見て判断するものでしょうから、スレッド全体で意見を統一する必要はないと考えます。
ですので「お前の考えは間違っている」みたいな喧嘩をフォーラム内で行うのはやめ、粛々と自分の意見を書き込んで行きましょう。
調整について何らかの説明が出るらしいとの事でしたがまさか今までのPLLでの吉田さんの説明より更に情報が減るとは思っていませんでした。これでは意味がありません。
とりあえず気になったのが不評意見の方が明らかに多かった天下五剣の円形化と、侍と忍者の被シナジー能力のバランスに調整が入らなかったこと、心眼にSEが付かなかったこと、の3点です。
1点目は肯定する人の方が見かけない程度には不評なのですが、開発側は意固地になってませんか?
というかせめてこの変更でどの層がどのように得をすると思って変更を掛けたのかきちんと説明をして欲しいです。
個人的には、これは敵が大量に出てきたときにパッドユーザーだと敵の選択がまともに出来ないから変更を掛けたのかと推測してますが、
事実上性能を弱体化させた上で一部プレイヤーだけ操作が楽になっても、元々敵の選択が何も苦では無かったプレイヤーからすればデメリットが増えただけです。
2点目について、そもそも6.2前の時点で確定クリティカルとは直接関係の無いディヴィネーション等の被シナジー量が忍者と侍でどちらが上かはっきりさせられない程度には忍者が強かったんですよね。
なので、忍者か侍のバーストを調整してはっきり侍を被シナジージョブに戻すのかと思ってましたが特に変更はありませんでしたね。
侍を強化せずとも忍者側のバーストを少し削るぐらいはしてもよかったと思うのですが・・・(そもそも今の忍者は近接最強ジョブですし)
3点目も反対してる人をまず見かけませんし既存SEの流用で構わないのでとりあえず実装して欲しいのですが全く実装されませんね。
この要望が最初に出たのは暁月のアーリーアクセス中ですよ?
実装が出来ないのであればそれはそれで説明して欲しかったのですが今回その説明もありませんでしたし。
この程度の変更であっても拡張以外のタイミングでは出来ないのであればそう明言して欲しいですね。
そもそもとして、何で天下五剣弱体化させたのかの意図が説明されてない状態で
思ったより弱かったんで火力あげたよって言われても、「いや、弱体前に戻せよ」としか思わないです
今後の調整内容の説明文は、あの程度で良いとは思うのですが
自分が一番知りたいのは、今までの調整意図、特に前回の調整意図であり
今後どのような意図をもって調整していくかなので
初回の今回はその辺も含めて説明して欲しかったです
「触ってからフォードバックしても意味はない」ということがわかっただけでも大きな収穫と言う形ではないでしょうか
ここまで侍スレで荒れて罵詈雑言等も含まれてしまいますが、かなりの意見投稿があった中でこう踏み切ったというのは運営的にはフォーラムは「あくまでただのガス抜き会場」「前のほうが良かったと今のほうが良い」をぶつけ合い全てを有耶無耶にする方向でいる
そう取られても仕方がないとも思います。
ここに記入することが全くの無意味だったと言うのは残念でした。
意図説明でもなにが必要なのかと言われてましたが今回初回ということで
・前回の調整の意図
・それに対するユーザー反応からの今回の調整方針
・今後の調整を開発がどういう形を目指してるのか
この辺の説明は欲しかったですね。
あれだけ大荒れした調整に対する回答が今回の範囲低いので上げましただけしかないのはあまりに内容スッカスカですし
問題点なんて腐るほどフィードバック出てるのにそれに対する回答もなんもないのは流石に虚無でしかないです
スキルの数値の説明ではなく何故、プレイフィールを変えたのか説明をと言っています。
何故、扇から円範囲にしたのか。
これはプレイフィールが大きく変わります。
回天も同じです。削除されたことによりメリハリをつかないただの連打をする。
今回の調整ではないので説明しませんと言われればそれまでですが、数値以外で変更、削除する時はどの様に考えてそうなったかを聞きたいと言っています。
いつまでもプレイフィールを変えた調整について言及しないと今後も他のジョブでも同じことが起きますよ。
数値の説明はしやすく、受け入れやすいと思います。
操作感については万人受けすることはないと思います。
しかし、そこに開発、吉田さんの何故変えたのかというところをテキストに載せて頂ければ理解もできます。
そういう意味でコンセプトを載せてと言っておられる方がいると思います。わたしもその一人です。
ただジョブの操作を簡単にしていくことがコンセプトとは思いますがそこに楽しさを感じなくなって来ている人が増えているとかんじます。
だから、ジョブの全体方針ではなく簡単にしていく上で、各ジョブはこんな感じにしますってことが聞きたいです。
そこがない上でいきなりそれをしかも絶コンテンツの為としか思えないタイミングで削除、スキルの効果の変更。で、すぐに数値をあげる調整。
コンセプトなんてあるの?ってなっても仕方がないと思います。
簡単にしていくことはいいとは思います。けどそこにアクションのよさや各ジョブの良さがないと簡単にする意味がないと思います。
開発、吉田さんに今感じられないのはそういうところです。簡単にするしか感じないんですよ。でとりあえず数値上げておこう。
忙しいのは理解しているつもりですが
操作は簡単にするが各ジョブ面白いぞ!楽しくするぞ!と感じれるような開発をしていってほしいなと思います。
今までありがとうございました!
まずは調整意図の公表、対応していただきありがとうございました。
シナジー側の調整により居合の威力調整されるかなと構えていたので、範囲技という限定的な部分ではありますが、
シナジーを無駄なく受け取れることで結果的に純粋な火力強化に落ち着いたことには安堵しています。
ただ、他のジョブと比べると調整内容にはやはり物足りなさを感じてしまいます。
実際「調整していない部分だから書く必要はない」と判断したのかもしれません。
しかし、竜騎士を例に上げると「プレイヤーの皆さんからのフィードバックをもとに、ジャンプおよびハイジャンプを実行した場合のミラージュダイブへの置き換えを撤廃しました。」とあります。
ここで重要なのが「フィードバックをもとに」と一文あることです。
この一文があると「どこまでこちらの意見が届いているか」の目安になるのです。
もちろんフィードバックの意見をすべて反映しろというのではありません。
今回の侍は「レベル60以降のレベル帯において範囲攻撃アクションの威力が想定バランスよりも低い状態となっていたため、威力を引き上げました。」とありましたが、例えばこれが
「レベル60以降のレベル帯において範囲攻撃アクションの威力が想定バランスよりも低い状態となっていたため、威力を引き上げました。
なおフィードバックに多数寄せられている震天の使用回数、回天の有無、天下五剣の範囲見直しなどに関しては、変更に伴うコンテンツや難易度調整に問題が出ないかを慎重に確認させていただきたく、今回は見送りさせていただきます。」
くらい言ってもらえたら「あぁ一応把握はしているんだ」と、まだ納得しやすかったかなと。
もちろん不満の声も出るでしょうが、受け取る側の印象は大きく違うと思われます。
今回の調整意図は少し言葉が足りなすぎたように感じましたので、今後の参考になればと思い意見として発信します。
同意です。
自分も開発さんから↑のような調整意図の文章があれば『ちゃんと見てくれてはいるんだ』って安心できると思います。
あと自分が思うところとしてはやはり各種範囲技の範囲チグハグ状態はなんとかしてほしいですね。
アプデでトロイアコート周回しましたが、90なら風雅じゃなくて風光だから初段から月、花まで円範囲…紅蓮だけ直線だからそこ注意って回せます。
でも風光による円範囲メインの回しに慣れてから急に80以下のコンテンツ行くと、風雅の扇範囲に一瞬戸惑うっていう。
あと風光って風雅に比べてなんかSEが軽くないですか?風雅のSEの方がぶわっと剣波飛ばしてる感じがします。
五剣の円範囲化については良い面もあり悪い面もある、好みの問題なのかなと感じます。
タゲってる敵が詠唱中に死ぬと不発になってしまっていた扇範囲の五剣。
十分にHPが残っていて不発にならない敵に向けて五剣を撃つよう自分も練習していました。
でも扇範囲なので敵のAoE踏まないような位置から安定して削る事ができる。
対して今の五剣はまさに『敵陣の中に突っ込んでいってぶっぱ。AoE踏みそうになるスリルとそれを切り抜けて撃ち切った時の達成感』を私は感じます。
ただ、他に円範囲になった事による明確なメリットは…ないと感じますね。敵を巻き込みやすい?からか火力を140も下げられてしまったのが悲しいです。
今のまま円範囲の五剣か、火力戻して扇範囲の五剣かだったら迷いますね。
それと話題に出しておられる方がいましたが、風雅の扇範囲と花や月、五剣の円範囲を交互に使用するという状況になる事がありますが、たしかにスキル間の適切なポジションの調整で気を使いますね。でも皆さん自然とこなしてるのかなと想像します。
あと前方直線範囲に言える事だと思うのですが、攻撃判定の幅が狭めな気がして使いにくいと感じています。
紅蓮は扇範囲辺りに変更できたらしていただきたいです。
震天多すぎ問題はともかく回天削除は自分は慣れました。
回天が生きてる当時は儀式のように居合と波切の前に刀をクルクル回してましたが、剣気20は常に確保しとくって回しよりも今の震天とりあえず撃っとく回しの方が精神的に楽ですね。
回天ありきの回しの方がダメ最大値とか伸びるよってなったら回天ありきの回しを練習したくはなりますけどね。
以上です。
ジョブ調整意図がまさかあんなお粗末な内容だとは思いませんでしたね。
説明が欲しいのは他の方も述べているようになぜ大幅改修が行われたかではないですか?
範囲威力が弱かったので上げましたって意図ですか?
なぜその範囲で、その威力にしたのか、そこがユーザーが聞きたいことであって、それが「意図」ではないですか?
侍好きなんですけど、操作がつまらなすぎます。必殺剣など大層な技名書いてるのに弱くてロマンもない。
新IDにも行きましたが敵が自分中心範囲攻撃ばかりで、天下五剣が使いづらくて仕方なかったです。
本当につまらなくなった。
FF14も吉田(あえて呼びたい)も大好きです。
今回のメインストーリーも最高でした!
これは間違いない。
ただ一点なによりも
ジョブ調整関連は
侍というジョブを好きな人に対して
誠実さが欠けているように感じます。
今回の調整ってシナジー側が
吸えなかったものを吸えるようになったので
実質侍以外のジョブが元に(6.08仕様)
戻ったと思っています。
範囲を6.08に少しだけ戻されても
嬉しいとは感じないのが現状です。
扇に戻してほしいし威力も戻してほしい。
顧客満足度として如何な物かと私は思っています。
ダメージに、関しても
ブレを理由に調整が入ったわけですが
侍でやっていた事を忍者でやっていると
感じるので、そこだけに関しては言っている事と
やっている事に対して不信感しかないです。
決して忍者を下げたい訳ではないが
侍の立ち位置が見えないし
過去に発言したピュアDPS、被シナジージョブ
と言う発言に責任を持ってほしいと心から願います。
兎にも角にもしばらくの期間使ってみないとなんとも言えないが
実質シナジー持ちの竜、踊、学やちょっと詩人側のアッパーだと思います。
レイドで重要な単体威力に注目すれば基準を6.08として
元に戻ると言う意味では一つも上がってないですから。
お茶を濁すのはやめてほしい。とりあえず初日の感想てした。
ただ!それでも調整ありがとうございます!!!
今後もよろしくお願いします!
侍ユーザーは確かに声が他のジョブより
大きかもしれませんが、それはそれだけ
このジョブが愛されているという事を忘れないでほしい。
お目汚し失礼致しました。
範囲スキルの威力が上がりましたね。
それはそれでIDでさらに活躍するとは思いますが、近々のこのフォーラムに「範囲威力をあげてほしい!」という声はもっとも多かったのでしょうか…。
回天消去に伴い、剣気がほぼ震天用であることや、範囲の形状(円、扇、直線)の統一感のなさなど、他の改善要望の方が多い気がしますが…。
無視されたようで残念です。
忍者の謎突進に似た調整な気がしなくもない感じです。そんなに望まれてないのに何故?と思いました。
そんなに範囲の火力強化が望まれていた印象はないのですが、フォーラムに挙げられていた要望を見るにまずすべきことはそこではないと思います。
運営の意図はあったとしても最も多い意見についてノータッチではフィードバックを見ていないと言われても仕方ないかと思います。
使ってからフィードバックしてくれというならその反応になんらかの返事はして欲しいです。そうでなければやった意味が無いように感じてしまうのではないかと。
五剣の弱体化についても相当数フィードバックがあったので、それは分かるが居合とWSコンボの火力比率を変えないようにするために
「範囲威力」として全体的に底上げした感じですかねー
今回の新IDは特に範囲を使うのでもう少し強くても…とは思いましたが
ジョブ調整の説明が物足りないのは同意ですが、前回の内容まで遡って含めるのは目的からちょっとずれてるかなーと
6.2の調整で開発はこのフォーラムを見ていないということがわかったので、もうここで意見を言うのはやめようと思いましたが
「何も言わないってことは調整に満足したんだね、よかったよかった」と受け取られても困るので、無駄と分かりつつ書きます。
6.08の仕様に戻してください。
クリ確でもシナジーを受け取れる仕様に変更して頂いたおかげで
バースト合わせをしっかりすれば、雪月花や波切も目に見える威力上昇を体感でき
シナジーptの中で肩身の狭い思いをすることも減りそうですし非常にありがたい調整でした。
天下五剣の威力上昇も大変嬉しいのですが
個人的には扇範囲に戻してほしかったというのが率直な感想です。
特に今回の新IDでは、自分中心の円範囲AOEを出してくる敵が多い為か
敵グループのど真ん中で詠唱するリスクが高すぎる場面が多々ありましたので
今一度円範囲から扇範囲への変更を考えて頂ければと思います。
調整意図の記載に関しては少し期待していたものとは違う印象を受けました。
フォーラム内で特に多く声が上がってる要望をリストアップしていき
調整可能かどうかの是非や、可能な場合どの程度時間を要するのかの記載があるだけでも
ユーザーの受け取り方は違うかと思いますので今後に期待します。
・天下五剣について
そもそも風光が入った6.0以降は他の範囲技が全部円で五剣だけ扇なので、
五剣の時だけ離れて撃ってまた戻っての往復が煩わしいって声が多かったから
円になったのでは。現状だと全部円で叩けるから範囲の意識をする必要が無いし、
敵グループど真ん中キャストっていうのもそんなに困ったことが無いですね…
私は他の範囲を変えないなら五剣も円のままでいてほしい。
むしろこの状態で直線範囲の紅蓮が厄介になってくるので、円にせよ扇にせよ
範囲攻撃の範囲の形をジョブ内で統一してほしい。そういう意味では全部扇にしてくれるなら
五剣が扇でも全然困らない。むしろ「全部扇」のほうがいいかも、竜みたいに。
そしたら紅蓮も直線で困らないからまとまりが出るし。九天も扇か直線にして。
風雅→風光のアップグレードで範囲が変わるのも、ちょっと面倒なとこはあるしね。
・調整意図の明記について
個人的には今回の感じで別に構わないんだけど、あったらいいなと思うのは
「今回、このジョブは何を主眼にして調整したか」ですね。
侍だと範囲攻撃の火力向上を主眼にしたことは明らかですが
「今回はこれ」が明記されてれば他は次回ね、と判断ができるし。
加えて「○○については調整を進めています」程度の一文があれば
パーフェクトじゃないでしょうか。
一気にやったらこれはああじゃないそれはそうじゃないがまた始まって
収集付かなくなるでしょ。刻むしかないのよ。
フォーラムだけ吸っても現状で満足してた人がなんで変えたってなるんだから。
私は今も昔も侍好きだし楽しいんだけどな。いつの仕様でもそれぞれの楽しさはある。
火力最強になりましたね。ちょっとぶっ飛び過ぎか
シナジージョブからの恩恵を受けられるような調整をして頂きありがとうございました。
望んでいた火力強化が満たされたので個人的には大満足です。
状況が似てて面白いんですが、忍者も使用感に不満で後火力めっちゃ上がりましたよね。
とりあえず火力上げるから我慢してってやり方なんでしょうか。
ピュアなら歓迎な事なのかもしれませんが、なんだかモヤモヤするんですすいません。
天下五剣の扇派が多いようなので、円派の一意見となりますが、円範囲化されたことが個人的には有難かったです。
以前の侍は扇→円→扇→円で間に九天(円)と紅蓮(直線)を挟むことでこまめに位置調整しなければならないのがとにかくストレスで、エキルレに侍は絶対に出さなかったのですが、現在では主に侍で通うようになりました。
多数のAOEが重なる中心で詠唱することは確かにありますが白魔がいなければ一番厄介なAOEを出す主をターゲットしておいてスタンさせるか、頃合いを見て位置取りを変える等して対処しています。
特に範囲攻撃が多い&大きくて面倒な印象のあるパガルザンなどはAOEの中心で詠唱をするのは確かに大変でしたが、以前のように効率的な配置を探しつつ、敵のタゲも体力に応じて変更しながら反復横跳びするように頻繁に動き回らなければならないストレスに比べれば現在の仕様の方が自分にとっては圧倒的に楽に感じます。
自分はパッド勢なので、この辺りは媒体や操作設定の関係であったり個人の感覚によるものが大きいのかなと。
扇派、円派で好き嫌いが大きく別れているので、いっそのこと両方搭載して状況に応じて使い分けられるよう多様化させるわけにはいかないのでしょうか。
この場合はスキル技が増えるのとは別で好きな方を選べばいいだけですので、実装前に消えた氷雪や照破の範囲化が別枠として増えたのと違ってそこまでHBを圧迫させる案件でもないかなぁと思うのですが…難しいですかね。
初めから言っている通り「火力が想定外に跳ねること」が問題なのであって、クリダイ仕様変更によりコントロールできるようになっただけなんでしょうね
円と扇、好きなほうを使える仕様にしたとして、当てに行くのが大変な円よりも仕様で当てられない扇のほうがいいと言っていた方々がどちらを使うのか興味がありますね。
きちんとした説明を真剣に聞き、自分にとって理想的な結果でなくても、納得していたはずです。変更に至った意図を理解していれば。でも、わからないんです。
6ヶ月経っても「待て」と言われ続けるのは冗談だと思います。ぜひ、試してみてください。次のパッチを待ってください。次のメジャーパッチを待つという意味です。後ほど説明します。過去の変更について、私たちに期待するのは無理でしょう。
では、今度は何ですか?開発からの反応がないことからもわかるように、実現しないかもしれない変更を7.0まで待つのでしょうか?会社を擁護するプレイヤーからも、会社自体からも言われていることが混在していますが、言いたいことは伝わると思います。
無意味なのは分かっているので、6.2が面白そうなのに、ゲームをするのを諦めています。でも侍は別。上記の発言に共鳴します。 自分の楽しみが他の人の楽しみを損なうようなことはしたくないのですが、同じような考えの方と一緒に私の楽しみも考えてください。6.2をプレイしているプレイヤーには、6.2の魅力を堪能してもらいたい。でも、できないんです。
侍というクラスのファンタジーをきちんと表現してくれることを何年も待っていたので、発表されたときは純粋に嬉しかったです。期待していたファンタジーのある侍をプレイできて楽しかったです。2人目の僧侶をやる気はない。偽のフェンサー・クラスをプレイすることに興味はない。4.0侍の浅いバージョンをプレイする気にはならない。大きなリスクには大きな報酬が伴うと説明することわざがある。寝落ちする可能性を除けば、リスクはない。
先ほども言いましたが、私はそこまで性能にこだわっているわけではありません。月額料金を払って電卓をいじっているわけではありません。私がこだわり、戦ってきたのは、6.08のフィーリングです。
私が無口になったのは、去るからであって、嬉しいからではありません。
FF14で旅を続ける人たちの幸せを願っています。これが私の別れです。
ようやくトロイアコートで使い心地を試してきましたがやはりどう考えても現在のIDの仕様と五剣の詠唱+円範囲は合ってない印象です
敵の持つ大部分のAOEは大体自分中心の円範囲なので必然五剣の射程と被り撃たれた時点で範囲外に逃げるしか無いですからね
他のジョブだとAOEを避けながら反撃できる様な場面でも侍だと度々手を出せないor巻き込みに漏れが出る状況が多発するのが凄いストレスです
多少なりとも威力は向上しましたがこの使い勝手ならばせめてもう少し半径を広めるかそれか無詠唱にしていただきたいという意見は6.1から変わりません
【追記】
まあ五剣は円範囲と扇範囲の両方の意見が有ったのでこのままというのも分かりますが、心眼成功時のSE付与はほぼほぼ誰も反対してない上にかなり多くに望まれた意見だと思うのですが何か出来ない理由が有るのでしょうか……?
バトルチームの皆さん、調整お疲れ様でした。
今回の調整は満足しています、ありがとうございました。
やはり侍に最も必要なのは誰よりも高い火力だと感じました。
それさえフォローしてもらえていれば、どんな調整がきても割と受け入れられる気がしています。
現時点での火力はかなり満足です。
侍が弱いからモンクやるしかないみたいな気持ちにはなっていません。
極初週とか荒れがちなコンテンツを侍単体の火力でクリアするシーンが増えて気に入っています。
五剣以外の抜刀術の距離が長いので円AoEの外から雪月花打てたり、今のコンテンツと相性がいいところもありますね。
マントラありきでコンテンツ作らないと思うので、多分同じ理論で零式早期でも使えると思います。
桃を活かせるPTメンバーに囲まれている+自分の回しも完璧+闘気運大の場合、わずかに侍以上の火力になるモンクとの差別化もいいと思いました。
モンクが好きで極めたい人はモンクで遊び続ければいいし、侍が好きで極めたい人は侍で遊び続ければいい、そういうバランスに思います。
侍は攻防共になんのシナジーもありませんが、クリ確定で平均火力も安定していてブレも少ないし、ピュアDPSとして高い火力を出せています。
心眼はタイムラインを把握して使うべき時に使う技なので確定で成功するのが解っています。
ですので成功時のSE付与は自分もなくても構いませんが、心眼で攻撃を受けたことがもっとわかりやすくなるといいなと考えています。
理由は、技成功のカタルシスを得るためです。
心眼が成功したら一定時間眼が光って動くと軌跡が現れるとかでもいいですよw
(某������娘ライスシャワーのアレみたいな感じで)
範囲についてはここまで円範囲で揃えてるならいっそ紅蓮も円範囲にしてほしいです。
ですが、1技くらいなら円でも直線でも運用を考えるだけなので特に不満はないです。
今後様々なジョブのバランス調整をしていくと思いますが、侍の火力をラインとして他近接がそれを超過しないように調整いただきたいです。
侍無しのPTでフルシナジーを加味した場合のみ、他近接が侍を少し超えるくらいの火力が最適です。
他のゲームと比べれば14のバランスはものすごくいいので、バトルチームの皆さんなら必ず出来るはずです。
今後の調整に期待しています。
たしかに抜刀術の距離を伸ばしたのは英断でしたね。
短いけどキャストが発生する侍の機動力を絶妙にカバーする調整だったと感じています。
敵の自身中心範囲AOEの外から無理やり居合術撃ち込む戦術もとれるようになりましたし。
ここの運営さんなら今後のバランス調整の未来も明るいと信じてます。
紅蓮は扇でも円でも。
直線が使いにくすぎるのと、範囲の統一をお願いしたいってフィードバックです。
6.2になって改めて侍をエキルレで出してみましたがやっぱり震天と九天の頻度が高すぎますね
気持ち良くコンボを入れたいのに剣気が溢れるから震天か九天を挟まなくてはいけない場面が多くもういっそのこと剣気無くていいよと思えるほどでした
コンボの剣気の上昇量を抑えるか回天の復活or回天に代わる剣気の消費手段が欲しい所です
意気衝天を剣気50消費の与ダメ上昇+波切発動可にするとか面白そうじゃないですか?
クリ確定にバフが乗るようになったのはよかったのですが、やはり居合いのダメージが低くて以前のような爽快感がありません。
基本コンボの火力を抑えてもいいので、雪月花や波切の威力を上げて欲しいです。
あとは震天の回数が多すぎるので、回天の復活か、剣気の取得を雪風だけにするとかの調整が欲しいです。
6.1からのフォーラムの結果がこれだとは思いたくないので、お願いします。
今回からジョブ調整の意図がジョブガイドにのるようになりましたが、それはそれで大事なことだと思います。
ただ一番求められていたのは、フィードバックに対する回答だったように思います。
ジョブの調整には二つの見方があると思っていて、一つは運営側がゲームバランスを取るための視点からの調整、もう一つはプレイヤーのフィードバックを元にした調整です。
フィードバックをする人は特に二つ目に対する回答、説明を求めていると思います。
運営の方々からみて、プレイヤーの方からの要望に対して、当然にできないことがあろうかと思いますが、フィードバックの全てではなくていいので、多かった意見に対する回答をしていただければ嬉しいです。特に要望が多かったにもかかわらず調整に至らなかった内容です。
理由をただ知りたいのです。フィードバックに応えられなかったことを攻めるつもりではないです。
4月の6.1以後のフィードバック数は相当の数だったと思っていて、今回の範囲スキルのダメージの修正はフィードバック数全体の数に対しての回答としては寂しく感じました。
このゲームの侍が本当に好きです。
次以降のパッチに少しでも反映していただけると嬉しいです。
また吉田さんの「声」で聞けると本当に嬉しく思います。やはり文章だけでは寂しく感じました。
明鏡止水の効果時間を15秒から20にしませんか?
零式1層の攻略を始めた侍です。
期待しすぎず待っておりましたが、結果火力はとても気持ちいいものとなり
かつ元々コンセプトとしてあげていた被シナジージョブとして戻ってこれたのかな…?
と感じています。まずはその点に関して、調整ありがとうございました。
さて、更に侍をよりよくしていくために、
極や零式に行って感じたことをフィードバックとしてお出ししたいと思います。
・心眼のSE実装
これはもうずーーーーーっと前から言っているのですが、わかりにくい!
特に紅蓮から侍を触っていて、星眼があった頃は光れば割れたことが分かる仕様だっただけに
現在の心眼は割れたのか割れていないのか、ゲージを見ていなければわかりません。
高難易度は特に、一瞬の判断ミスが死につながりやすいコンテンツ。
そろそろリーパーのクレストのように、割れた時のSEを実装して欲しいものです。
・天下五剣の直径を伸ばして欲しい
正直私は扇型に戻して欲しい派なのですが、統一したいのであればという妥協案として。
敵の真ん中に陣取って撃つのがつらい!という意見も見かけますが、
思うに元の扇型の頂点(最も射程が長かった部分)が8mだったため、使い勝手が下がっている
というのが大きいのではないかな……と私は考えています。
なので、波切も伸びたんだし!天下五剣の直径も8mになったら円でも使いやすいかもという妥協案です。
というか雪月花が6mなんだから最低6mはあってもいいと思う。
・非戦闘時のみ暁天を1発、剣気消費なしで撃たせてほしい
早い話が開幕飛びつくものが欲しい、ということです。
この際の暁天にダメージがなくてもまあいいかな、と思っています。
とりあえず開幕侍だけスプリント焚いて突っ込んでいく仕様なのはどうにかならないかなあと……
・剣気の使い先の選択肢が欲しい
これに関しては賛成も反対もあるような気がします。
震天は剣気を純粋なDPSに変えられる使い勝手のいいアビですし、
沢山打てるならもちろんたくさん撃った方がいい。だからこのままでもいい、というのも分かります。
(実際、火力が出るのは楽しいものです)
ただ、現状それ以外の使い道がないというのもちょっと寂しいなあ、といういち侍の意見です。
(やはり回天が恋しいですね)
ちょっと私では思いつかないのが申し訳ないところですが……
以下は出ていた意見に対して「これは私は反対かな!」と思ったものです。
(反対意見を出しておかないと怖くなってしまったもので……攻撃をするような意図はまったくありません。あしからず)
・剣気ゲージそのものをなくす
・剣気の獲得を雪風のみにする
これは単純に侍の火力が下がってしまう&使い勝手のいいアビが侍からなくなる ので反対です。
現状はこんなところかなと思います。検討よろしくお願いいたします。
使ってて身に沁みるのがゲージ管理のいらないジョブはこんなに無味乾燥であると言う事。
今の侍は手元は無駄に忙しいのに心は虚無そのものです
それよりリキャストを55から60にしてほしい
侍はシナジーPT組んでねという
運営のメッセージにも思えました。
白賢侍リ機黒みたいなPTでしたら
最大性能を引き出すことは不可能ですが
シナジーに合わせた火力を
この状態で維持してもらえるのであれば
私は良いと思いました。(雪月花の爽快感は無いですw)
出来る人は出来る。といった努力の部分が
シナジー合わせには残されているように感じました。
出来ない人は努力すれば良いと思いますし
これならありだなと感じています。
【被シナジージョブ+ピュア+メレー】というコンセプトは
シナジーを合わせた時エオルゼアで
最大火力であるべきだと思っています。
ロール内もロール間もこの状態を維持してほしいです。
震天忙しい等ともいわれていますが
WSの間にアビを挟むのがもともと好きなので
これも今現在気にならなくなりました。
ただ単体で見れば牽制を入れやすくなったとはいえ
入れる時は大体全体攻撃に合わせ震天と心眼を
使っている事が多いのであまり意味をなしていないように感じますw
それよりも明鏡のリキャも剣気関係も下手に
いじられるより良いかなと今は思っています。
■個人的な要望
①天下五剣を扇範囲へ戻してほしい問題(一番やってほしい)
②心眼にSEの追加
■調整されたら嬉しい
①明鏡止水効果の変更
・効果時間2秒延長
・非戦闘時に発動の場合のみトゥルーノース効果発動
②開幕突進(ダメージ無しで良いのであったら嬉しい)
③黙想に士風、陣風バフの延長効果
本来とても完成されたジョブだと思うので根本は変えずに
上記がされたらいいな(嬉しいなくらい)と思っています。
恐らく回天は戻ってこないだろうし、受け入れなければ
いけない部分もあるのだろうと現在は思います。
零式もシナジー関係が調整された事で、とても楽しめています!!!
結果がついて来た時にすごく嬉しいです!!
最後にいつも調整ありがとうございます!!
めっきり投稿が減りましたね。私も含めてですが侍って火力もらうと文句がでなくなっちゃうのかな。
まずはシナジー周りの調整ありがとうございます。6.08までと同じように、シナジーバフを見ながらバーストしていくのがまた楽しくなってきました。クロポジもまたもらえるようになって大満足です。
回天削除についてですが、悔しいですが高難度やっているとありがたいです。牽制、心眼をとっさにいれれます。回天はずれせないけど、震天なら剣気が溢れなければ良いのでだいぶ楽です。攻略中にとても効果を実感しています。
また震天は6.1でも忙しいとは感じていませんでした。ただ連打するだけだからです。なのでスキル回しは安定しやすいな、と感じております。
ただ、言わせて欲しいんですが、やっぱり震天連打については考え直して欲しいです。10秒に一回くらいうってます。そんなに打ちまくるアビリティっては他ジョブでないですよね。
高難度コンテンツでは有効な変更であったことは理解できるし、とても恩恵を得ているのですが、好みとしては震天連打は好きではありません。