速報などを見てもナイトはいらないなどのコメントが出てくるほど、戦士が強化されすぎています。そして強化内容的に戦士とナイトの特徴が一緒になっている気がします。これではなんのためのジョブシステムなのかわからなくないですか?ただ武器が違うだけのような感じになっています。
もっと戦士の特徴を生かせるような内容にしたほうがいいと思うのですが、どう考えているんですか?
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まだ実際にバージョンアップきてないのにナイトさん出張してきて大暴れしてますね。
まずナイトの忠義盾と戦士のディフェンダーの効果の差を実際に研究して数字として出してみてから語ってはどうでしょうか?
戦士メインでやってる方はこの差は約2ヶ月前に結論でてるので。
そして各防御スキルですが、センチネルはヴェンジェンス ランパはスリルオブバトルみたいなかんじで基本は対になってると思いますけどね。原初はどちらかというと盾に近い物だと思います。戦士は受け流しのみでブロックがない為 それを任意で発動させれるものだと思ってます。
あとシュトルムヴィントも戦士メインの方ならわかると思いますが、与ダメダウンはついてくるものの、敵視アップのコンボではない為に常時キープできるかどうかは現時点ではわからないですしね。
常にハルオコンボで敵視高めつつ攻撃ダウンもして自動でブロック発動してダメージカットするナイト
コンボを選びつつ敵の痛い攻撃が事前に分かればそれに併せて原初 戦士の方がテクニカルなだけで、タンクとしてナイトに圧倒的な差をつけられてたものがナイトにもできる事を戦士でもできるようにしてくれただけのように思います。
戦士の強化に文句があるならナイトを今の戦士基準まで弱体化されれば満足なんですか?
この強化でも今のナイトの性能まで引き上げられるか不透明なのに文句を言ってくるナイトさんにははっきりいって不愉快です
そもそも自己回復型って、例えばメインタンクが戦闘不能になった時の緊急時に「一時的」に敵を受け持つような
ロールでいえば耐久型のDPS(現在はいませんが)が担うのに適した性能だと思うのですが
恒常的に敵の攻撃を受け持つには不向きで本人にとってもヒーラーにとっても負担が大きすぎるんだと思いますよ。
自分はメイン白魔なんですが、もしあのHPのバーが今よりさらに激しく上下するのかと思うと結構気が引けます(笑
あと蛮神などのボス戦で自己回復型の方針でナイトと同等の安定感をもてるような性能まで引き上げると
今度は雑魚戦で強くなりすぎて、その辺の調整が難しかった故の今回の調整なのかなと思ってます。
戦士の荒っぽいイメージはなにも自己回復のみでしか表現できないってことはないと思います。現にホルムなんかは大歓迎されてますし
今回の調整はとりあえずこれでってことで、むしろここからがスタートラインなんではないでしょうか。
ナイトと戦士、イメージ的にも性能的にもお互い支えあいつつ棲み分けができるような発展ができるように開発に頑張ってもらいたいし、自分も応援したいです。
自分はナイトメインにしつつ戦士も上げてるので、片方が強くなりすぎるのはあまり心配してないのですが、(アラガン装備は盾職で共有可能、神話制限450に拡大によりレリ+1取りやすくなる)、戦士が13項目修正される予定だとなると、他に修正が明言されてる詩人、モンク、竜騎士がどの程度変更されるのか心配ではありますね。
あまり一気に変えると、ジョブ間での軋轢が大きくなる気がしますね。例えば、モンクと竜騎士の強化により黒魔導士と召喚が不遇になっちゃうかもしれませんし。
ここでは既に戦士派とナイト派で論争起こっちゃってますが、パッチごとに大幅修正が来るならそのたびにジョブ間で激しく言い争う感じになる気がしますね。さらに言えば、今回大幅修正が発表されたことで、フォーラムを利用してのジョブ修正要望運動が悪い意味で今後活発化する気がしますね。
もちろんバハに参加しづらかった戦士がこれで参加しやすくなったのは大きく歓迎しますが、このフォーラムや他のサイトで現在起こってるジョブ間の論争を鑑みて、発言させてもらいました。
えっと、原書の魂の回復量が減ったのは多分だけど
9月に開始して今は取り急ぎレベリングIDからバハまで一本(だけ)芯の通ったコンテンツが用意された状態、で今後はエンドコンテンツももっとレベルが細かく刻まれて増えていくけどバハは一応頂点のままらしい
で、現状の原初が役に立たないのは頂点であるバハとかの一部だけで他ではある程度装備揃って原初回す戦士ってめちゃくちゃ強いです(イフリートとかで実感できる)。で今回さらに強化が入ると
すると今後増えるバハより敵が弱い(戦士が強い)コンテンツでナイトとのバランスが取れなくなっちゃうので回復量の調整なんだろうなーと、逆に今まで戦士が行けてなかったコンテンツでは原初はあってもなくてもどうにもならない感じだったけど
ダメカット付いたおかげでエンドでの有用性は格段に上がるはず! 一方的な弱体ではないです
リキャストの制限があるナイトのアビと比較して20秒?に一回、ウォークライで延長もできると考えればどっちが良いかは未知数かと
多くの戦士の要望はナイトと同じようにコンテンツに参加できることだったはずなので、低レベルで下方修正されるのは納得できるはず
バハ以上のコンテンツが増えない以上、新規のコンテンツでナイトの不満が出るのは必至です、低レベルで起きるナイトとの逆転はやっぱり解消されるべきです
同じ轍を運営に踏ませるような要望はあんまり好ましくないなーと思った次第
敵の強さやDPSに比例して回復量や吸収量やHP量を増やすって調整をしてほしい
そりゃまあもちろんわからなくもないですよ
バハムートの調整が難しいからダメカットを増やすというのは
だけどこのままだと戦士だけでなく新しく追加されるタンクも
すべてダメカットアビメインになってしまうのではないかと心配です
それだとタンク職が複数いる意味がないように感じてしまうし
違いがないと何らかのジョブが劣化○○って言われるようになりそう......
(ここまで文句ばっかりだけどホルムギャングは面白いなと思った)
ディフェと忠義は比べるようなもんじゃないです、物理カットに関して言えば忠義の方が桁違いに優秀
ナイトの場合忠義の盾で25%カットされてますからセンチネルは実際には被ダメを50%以上カットするんじゃないでしょうかーそこからランパートすればほぼ無敵で、インビンも追加できます。スケールメリットの真の凄さは積み重ねると1%あたりの効果が劇的に上がるあたりかと思われます
極端な話98%>99%になるとたった1%で被ダメ50%カットです
(ナイト低いので間違ってたらごめんなさい)
戦士はダメカットが元々付いてませんから30%は敵の攻撃30%カットのままです、他のカットもりキャが長いアビと、敵の攻撃ダウン(カット量もダウン)ですからナイトみたいなカッチカチは期待できないかもです
やってみないとわかりませんが、ヴィンジェンスと併用で70%とかカット、ウォークライで追加して20秒痛い攻撃に耐えられる感じくらいなんじゃないですかね、それ以降はナイトに比べてやっぱりやわらかちんなのではと思ってます