じゃあ、なんでFATEではヌルゲーで面白くないって意見に何も言わないの?
オーディンとか例が出てるのに何も反応しないの?
先の投稿は、スレ主さんの否定ばかりですよね。そんなのほっといて、コンテンツの話しをすればイイって言ってるんですよ。
人数を固定できないからダメな理由も、このスレでずっとでてるよね。
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FATEボスの攻撃バリエーションを増やして8人で戦うようにしたらOK。
ミスの許容量
連携する必要量
DPSチェック
他人に影響を与える度合い
同時に来る攻撃の量
他にも難易度調性できる部分はあります。
シビアな難易度は難しいけど、ノーマル程度ならジョブ間バランスはあまり気にする必要がないので作りやすいかな?
難しいモードになると"どの技とどの技が同時に来たらどんな感じになる"っていうのがイメージできないと厳しくなります。飽きさせない為に技の種類は豊富になるはずですので、同時に使われたらキツイ組み合わせは意図的に数を絞る必要が出てくると思います。センスさえあれば瞬時に判断して対応できますが、そうでない人は覚えゲーになりますので。
零式の難易度下げたらただのノーマルアレキじゃないですか。じゃあどこに中間が有るんですか。
本筋と関係ないけどちょっと気になったので…
ワイプ技って準備に時間がかかりますよね。だから準備してる間にプレイヤー側がボスを倒しきるだけの火力を持ってない、ということを戦う前からボスが知っている前提でないと開幕ワイプ攻撃はしないんしゃないかなと思います。
同様にヒーラーを真っ先に狙うという戦法もプレイヤーサイドのHP等の情報がボスに筒抜けであることが前提になると思います。
そういう情報がない場合、勝つためには生き残ることをまず優先すると思うので、例えば背後からの強襲を避けるために、プレイヤーサイドのキャラクターが全て視界に入るよう位置取りを絶えず変えるくらいの賢さは欲しいかな…
極って言いたいの?極も零式も大ダメージ受けることには変わりないよ。
極ニーズでMTがどんだけダメージ受けててどう軽減してるか知ってるんですか。ブレスやアラモーン素受けしたら大変なことになるよ?ヒラもタンクもバフ合わせてるから耐えられてんですよ。もっと言うならヒラはその前後のタッチダウンや咆哮なんかの全体ダメージも戻すことを要求されてる。ここら辺がランダムになったら私はヒラやらないよ。やってらんない。今でもカータでヒラ一人転がるだけで残ったヒラは必死なのに。
ヒール間に合うようにテンポ落とす?詠唱付けて長く溜めさせる?どんだけもっさりバトルになるやら。タンクのバフそんなに効果時間長くないよ。
ランダムによってごちゃごちゃになって事故が増える、それはヒラの負担に直結してる。零式にくるようなヒラなら鋼の精神もってるだろうから良いけど、今でも極が精一杯な人はたくさんいる。精神的な意味でランダムに耐えられるタフな人って人口が多いとは思えんのよね。
頭良かったら最初から全力出して最高の技の準備に入り、キツそうだったら中断して別の手を打つ。それではゲームにならないので解釈として、大技はボスの怒りがかなり蓄積しないと発動できないとか最初はかなり舐めてかかって来ているという解釈は可能です。
ヒーラーがずっと回復しているのを見たら、ヒーラーを倒さないと勝てないんじゃないかと考えるはずなんですが、そこまで考えが及ばない知能レベル、もしくは宗教上の理由でタンクをメインにせざるを得ないとか、こじつけですが可能ですね。ゲームなんだから別にそれでいいんですよ。
ジョブ間バランス調性が難しくなりますが、本来はボスがあちこち移動するとか、シャドウフレア置かれたら逃げるとかあるべきだと思います。対人戦的なボスならね。PvPやったことないんですけど、PvP的なボスみたいな感じが良いかな。