カジュアルとかまで敗北時に経験値や報酬無くさないでいいと思うんですよね
あくまでランクマの前提で敗北時に得られるものはゼロでいいのでは?と提案しました
やる気なくしてトロールのような動きする人は階級保証なくして低ランク帯まで落ちるようにすれば棲み分けもできますし
あとは低ランクでも不貞腐れず一生懸命頑張る人の邪魔になるといけないので
コンタクトリストからの通報もうちょいやりやすくなれば黒と判断されれば累積で排除されるしランクマとして健全な状態になるのかなーと
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カジュアルとかまで敗北時に経験値や報酬無くさないでいいと思うんですよね
あくまでランクマの前提で敗北時に得られるものはゼロでいいのでは?と提案しました
やる気なくしてトロールのような動きする人は階級保証なくして低ランク帯まで落ちるようにすれば棲み分けもできますし
あとは低ランクでも不貞腐れず一生懸命頑張る人の邪魔になるといけないので
コンタクトリストからの通報もうちょいやりやすくなれば黒と判断されれば累積で排除されるしランクマとして健全な状態になるのかなーと
普通に捨てゲー発言してて驚きました。報酬目当てでクリコンやる人は、ほぼいないと考えてましたがカジュアルではいるんでしょうか。
敗北時報酬なしはカジュアルのみが良さそうですね。ランクは上ランク目指してる人しかいないでしょうから、そのような心配はないとは思いますが、実装するなら全ランク降格実施がセットの方が良さそうです。
最近フレに誘われてクリコンを始めた者です。
PvPはクリコンが初めてなのですが報酬目的でクリコンやる人がほぼいないということは自分の行為は迷惑になってしまうのでしょうか…?
自分のような初心者からしたら敗北すると報酬が一切もらえないのは困ります。
PvPは怖いイメージがあり報酬が魅力的でもずっと避けてきました。
最近フレと身内だけでクリコンをやってみたら面白かったのでエモートやおしゃれ装備が欲しくてクリコンを少しずつやってます。
初心者はごった煮のカジュアルより同ランクの人と当たるランクがおすすめと聞き、一応両方を並行して遊んでいます。
フロントライン?ではなくクリコンなのは時間が短くて隙間時間に気軽に遊べるからです。
PTに迷惑をかけないよう予習はしていますが本気でPvPをしている人から見たらセオリーのわかっていないゴミカスのような動きしかできていない自覚はあります。
決して放置や離脱、無気力プレイなどはしていませんが、報酬目当てで遊ぶことがクリコンプレイヤーの迷惑になるようでしたら運営様にはぜひ報酬目当ての人のためのPvPライト勢向けのカテゴリをランク、カジュアル以外に別途設けて欲しいです。
ここで言う「報酬目的」っていうのは「棒立ちや無気力ゲームをして自軍が負けるように仕向けたり試合抜けたりして、早く試合を終わらせて回転率だけ上げよう」っていう人達のことなので、周りに合わせて動いたり、ゲームにちゃんと参加している人なら目的が何であれ、どんな実力であれウェルカムなはずですよ!
私は試合から出てきたら反射で即申請してるようなクリコン住民ですが、まあ確かに負けたら何にももらえないなら徒労感は上がるかもですかね。勝ち負けは絶対にあるゲームなので、負けたときのストレス値がね...。
カジュアルは経験値やトークン目的でやってる人が多いので負けたら何も貰えないってなったら負け濃厚になったら捨てゲーしてさっさと次の試合に行くか、それか申請する人がいなくなると思うんですよね。
ルーレットや特定のコンテンツやるよりは早くマッチングするし早く手に入るって意味でも効率いいですからね。
ランクマッチは勝ちにこだわるとなるとPvEでいう零式や絶レベルの難易度だと思ってますし(要求されるプレイヤースキルという意味で)
それに疲れる人やもう悟ってるような人はカジュアルのみやるって人も多いと思いますね。
今のところのランクマッチのメリットってポートレートとダイヤモンド以上でコメンデーションがもらえるくらいなのでそこに魅力を感じない人はランクマッチやらないですし、カジュアルでいいよねってなるんですよね…
マッチング改善しても個人的にあまり変化はないと思ってます
連勝ボーナスはありのままでいいなと思います。自分は連勝ボーナスないとやってられないです(負けでのストレスが勝ってしまうので)
個人的にプラチナの降格はありでもいいですけどアンランク〜ゴールドのランク帯は降格なしのままがいいです。実際アンランクから遊ぶと中々勝てないしすぐ降格するってなるとじゃあ勝てないしめんどいからいいやってなるんですよね(それでもやる人はいるだろうけど
試合内容にもよりますけど気持ちいい負けがあるならまだいいんですけど大体は蹂躙するかされて終わるかの試合が多いので…
あくまでランクマでの敗北時の報酬をなくしてほしいってだけでカジュアルの方は撤廃はしなくていいと思いますよ。
ただ、ランクマの方には明らかにルールを知らない回気も浄化もLBも防御も一切使わないプレイヤーが降格がプラチナからないため居続けてランクを上げたいというプレイヤーのランク上げを妨げてるのは確かです。
下手なプレイヤー自信が上手くなりたいとランクをあげたいという向上心があるなら応援もしますしサポートしたいという気持ちもありますただ、
キルされたからってリスポン地点で試合終了まで動かないプレイヤーがいるのも事実です。
これに、関してはカジュアルでもアウトだと思いますよ
後はランクマでQCで○○を狙いますってマーカー付きで指示出したプレイヤーを無視して単独で敵に特攻しては自滅してるプレイヤーは連携が必須なランクマでは擁護はできないです。
・ロール構成は同じ条件もしくは極端な差が出ないようにマッチングしてほしい
明らかに有利不利がある
・マッチングのランク帯の幅が広すぎるから狭めてほしい
近しいランク帯であたり続けるのであれば自然に適正なランクに収束する
自分と同程度の実力のメンバー同士でマッチングしたい(自分より極端に弱い人に足を引っ張られたくない)
ここで書かれてる要望の本質は大半がこれだと思われ、報酬ありなしとかプラチナの降格うんぬんを変えても根本的に解決しない気がします。
敵味方のチームメンバーの戦力に幅があるマッチングだから不満が出てるように思います。
自分のランクが実力よりも低いとき(適正ランクに向けて上がり続けてるとき)に自分が弱いと思う人がチームメンバーに混ざることがあっても、
数戦やってランクが離れてマッチングしなくなるならばここまで不満はでないのかなと。
ただ同程度の実力のメンバー同士や同じようなロール構成でマッチングできたとしても、そもそもランク幅を狭めたとして結局その中での実力の上下は発生しますし、
勝ちか負けかの2択しかない以上「この人のせいで負けた」は発生します。
それでも今よりは不満は減るとは思いますので、変えられるなら試しにマッチング条件を変えてみてほしいです。
マッチングが成立しなくなるとか、うまくいかなかったら元に戻せばいいので。
私はプラチナ以下に滑り止めあるのは小さい問題じゃないと思ってます
プラチナ〜ダイヤでよく見かける人の申請数って結構すごくてかなり試合数こなされてるんですよね
シーズン11までくらいは総勝利数が表示されてましたがプラチナランキングやダイヤランキングの方々の勝利数ほんとすごい数ですから
その勝利回数でクリスタル上がれてないってどんだけ負けてんの?って話で、その辺の人味方に引くとお手上げって試合も実際たくさんありますすし
マッチング幅や構成事故も重要ではあるけど、全体として見ればプラチナ以下に降格無いってのは小さい問題じゃ無いと思います
・ジョブは見た目の演出だけにしてどれでも同じ効果と役割しかできないように統一するか
・ソロ廃止で完全にチーム戦にするか
マッチングでのロール問題はなくなると思います。
クリスタルコンフリクトはクリスタルを相手の陣地に運ぶと勝利であって、キルはしてもしなくても立回り次第で勝敗が決まるの普通だと思います。
なのにも関わらずルールを読まずにやってるプレイヤーが多いせいか執拗に追いかけてきてはキルを狙い敵も味方も返り討ちにあってキルをされて有利な時なら有効でもそれはあくまでクリスタルの進行が80%を越えてる場合に限ります。
それ以下だと普通に逆転され負けるもしくはOTに突入して粘り勝ちか逆転負けのどっちかです、
ここで味方がクリスタル付近でしっかり守りながら交代しつつちゃんとLBを撃ってくれないと確実に負けるのに何故かLBを撃たないプレイヤーがいます。
これを下手とかランクを上げないのが悪いと言えますか?
どう考えても運営がクリスタルコンフリクトのルールを読む様にコンテンツ解放時誘導しなかった結果だと思います。
プラチナ帯だと対人用ロールアクションを使わないプレイヤーがいるのが普通という発言はどうかと思いますよ。
ブロンズから4つ目のランクであるプラチナ帯のプレイヤーであればロールアクションの有無がいかに勝敗を分けるかが分かってるはずなんですよ
MPが尽きたら敵の攻撃が当たらない位置まで下がってエリクサーを使うとかね
それ以前に対人ならなるべく一度もキルを取られないように立回るのが基本だと思います。
フロントラインでも同様だと思います。
まず崩壊してるジョブバランス頑張って欲しいですね
一度PLLとかで、クリコンに関する現在進行している取り組みを伝えるのはどうでしょう。
サブ垢対策、マッチングシステムなどなど。このフォーラムで何度も書かれていることについては特に。
なにも取り組んでいないのなら、その旨を公言してください。
~したいと思っているーー意志表示印象操作はもう結構ですので、対策を進めているのか進めていないのかを教えてください。
アホみたいにクリ近くにいて範囲焼きされてるのはどうなの?
少なくとも適当にやってプラチナ以上にはいけないと思いますけどね。そこにいるということはそれなりの経験を積んできたということですし。
自分がそうでないと思うなら早く勝ち上がればいいだけでは。
最近のゲームでランクマッチといえば任天堂さんのポケモンで敗北時のランクポイント減少が無くなりましたね。
負けてもいいやって思う人が増えるかもしれませんが、頑張ってランク上げてきたのにまた下げられるのは結構ストレスになりますし、PVPに参戦する人も増えやすいのではないかと感じた。私は流石人気メーカーだなと思いました。
個人的な意見をいうなら降格は必要ないと思います。結局今上位にいる人はそういった環境でも勝てる人だからでは無いですかね。
他責するよりとにかく勝てばいいだけじゃないかと思います。意図的に負けようとしてる人なんて滅多に居ないはずですから。
何をもって適当とするかは人それぞれなんでしょうけど、射程ギリギリからペチペチしてるだけで追撃参加しないしクリ下なんぞ絶対いかん遠隔だとか、リグルのタイミングで復帰地点か真っ直ぐ突撃していく人とかはプラチナ以上にも沢山いますからね
適当にやってプラチナ以上いけないは流石に解像度低すぎる気がします
ダイヤランキングとかプラチナランキングのランカーさんの異様な数の勝利数からもそれは推察できると思います
カジュアル路線で行くなら降格ない方がいいんでしょうけど毎度プラダイ帯で足を取られるのが面倒だなぁとは正直思います
カジュアルマッチの方でジョブの練習がてら何回かやってたら、どう考えてもランクマやってるだろってプレイヤーとマッチングして惨敗する試合がありました。
カジュアルって気軽にとか練習したいジョブとか対人慣れてない人とかがやるコンテンツなんですよ。
なのにも関わらず高ランク帯のプレイヤーとかが対人慣れてないプレイヤーやジョブ練習中のプレイヤーに対してしつこく追いかけてはキルを狙うって流石に運営の方々は危機感とか覚えないのでしょうか、
これに関しては運営の方々がちゃんとしたルールへの誘導やチュートリアルを実装しなかった弊害だと思います。
マッチングの仕様どうなってるんですか?
こちらT1H2Dで相手がT1H3D1って明らかに不利なマッチングが発生してるのですが、
実力がどうのとか連携がとか関係ないんですが
しかもクリスタルとダイヤモンドが混じった試合で発生してます。
クリスタルコンフリクトのマッチングの仕様とかの修正後で発生してるこういう不利なマッチングとか元のT1H1D3でマッチングするように戻して欲しいです。
フォーラムに沢山のマッチングに関する事が書き込まれてるのに未だに運営からは対応してるかどうかすら何もなくて頑張ってランクを上げようとしてるのに変なマッチングが発生するからせっかく連勝ボーナスで上がってる時に挟まれるとボーナスはリセットされるわランクは下がるわで良いこと一つもないです。
いい加減運営の方々から何かしらの対応してるかどうかの報告が欲しいです。
ジョブの調整とかマップ追加とかしかパッチノートに記載がないのはおかしいと思います。
どこかで初心者向けに「カジュアルは実質無差別級だから練習するならランクが良いよ」みたいなこと書かれてるの見たことありますね。まあカジュアルなら失う物は無いので上手かろうが初心者だろうが気にする人はそこまで多くないでしょうから、あまり問題にはなりにくいかなとは思います。その辺は確かに気軽だと思ってます。
ただ、カジュアルに何も知らず入り込んだ初心者さんは下手したらPvPトラウマになりかねないので、そこを守る(そのシーズンの到達ランクごとに割合の変わるFLの近接のような被ダメdown入れる等)施策は有っても良いのかもなと思ったりしました。
運営の勝手な判断で「フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。」に対して苦言を申したい……。意味が分からない。
連投でない限り残しとけよ。荒れそうだから、は分かるけど荒れそうな原因を作っているのは運営ですよ。
上の方に同意します
チュートリアルも大事だけどご自身で負け筋作ってるってのも1つ考え方ですよってのと、カジュアルなんてごった煮なのに文句言い出したらキリがないのではって指摘しただけなんだけどなぁ
移送も大事だけど味方とタゲ揃えないと移送の為に敵も押し返せないですしね
キルか移送か?ではなく状況に応じて判断すべき事なのでそんなのチュートリアルでどう教えるんだろうとも思いますので、限られたコストは別のところに使って欲しいと私は思いました
カジュアルマッチもランクマッチもほぼ無差別級マッチングで変わらないかなーって思います
ジョブの理解度高めたいな~とか自分で考えたコンボできるか試してみよう!とか色々な事でカジュアルマッチに申請する人は理由は様々だと思うんですよ(トークン欲しい人、EXP稼ぎたい人、PvP称号欲しい人等)
個人的には1000勝称号/対人トークンが欲しいのでカジュアルばっか回してますけど、(あとランクマッチのストレスに勝てないのもある)
木人相手だとダメージの確認くらいにしかならないのでただの回し確認とかそういうのくらいじゃないかな?
逆に高度なプレイヤースキルを身に着けたいな(強くなりたい)とか、ポートレート/コメンデーション等欲しいって人はランクマッチに流れると思うんですよね(ランキング入りたいとかこのランク帯まで入りたい等)
個人的にそういう感じである意味住み分けはできてるんじゃないかなーって気はします(格差マッチングやロールマッチングはずっと前からあるので気にしてないです)
チュートリアルとかあってもなくても、PvEの練習と同じくやってくうちに大体わかってくるもんだと個人的には思ってるので..
カジュアルの場合はフレンドが居る場合は一緒にカジュアルやってみない?とか誘ったりできますし、アドバイスもらったりとか色々できると思うのでカジュアルが賑わう分には全然いいと思いますけどね
カジュアルでもライジングやエンドレスなどは見かけますし、ランクマッチでもそのランク帯でかなり上手い人とちょっと下手っぴな人がかなり入り乱れる環境なのでどうしようもないと思います(試合内容は色々なので)
これもフィードバック何度か出てる思いますが、キャス強すぎじゃない?ピクトは使ってないので分からんですが黒赤はぶっ壊れでしょ。メレー使う意味ないよ。レンジに至っては出禁レベル。
あとヒーラーはさすがに影響力大きすぎるのでヒール力見直しましょうよ、ヒーラーいるいないで勝率なんかどうにでもなるし、それで調整はおかしいですよ。
ヒーラーからヒール能力がっつり削ればいいんじゃないかなとは思いますけどねぇ
ロールフリー謳ってる訳ですし
確かにロールフリーなのにタンクやヒーラーにロールとしての色を付けすぎているのが全体のバランスを崩している気がします。
クリコンはもうタンクもヒラもアイコン赤色でDPSとして調整してしまった方がバランスがとれるのでは?
ロールフリーって、ロールによる差がないって意味じゃないと思う
タンクやヒーラーがいなくても(またはタンクやヒーラーだけでも)
それなりの戦術を組めるという、DDと同じ意味でのロールフリーだと思う
タンクやヒーラーなのにDPSの真似事ができるほど火力があるのがおかしい、のほうじゃないかなあ
(メレーなのにタンク並に硬いとか、レンジやキャスなのに硬い/回復できるとかもある)
まあ、ロール個性を強く出したままロールフリーでバランス取るとか
調整難易度高すぎて無理だろ、とも思いますけど
ちょっと強すぎない?って感じるのは全ジョブ触って一部のジョブくらいで、ほかは割とバランス取れてると思うんですよね
結局は使ってる人のプレイヤーの思考やスキルに依存したりチームメンバーの動き次第でまた変わってくるので…
ロールグループで見て何がどう強いのかは人によりますので…
黄金初期の学者のセラフィム召喚時の受ける回復20%とかは流石に使っててこれ強すぎない?って思いましたけどあれぐらいの誰が見ても強いじゃん!っていう調節はあまりなかったと思うんですよね
敵味方共にヒラ遠隔過多なので、ヒラ遠隔を弱体化するかタンク、メレーを強化することでヒラ遠隔が減る方向に調整することでマッチングのロールバランスが少しでも取れるようにして欲しいです。
間違ってもこれ以上、ヒラ遠隔を強化しないで下さい。少ないタンク、メレーが更に減ります。
多数の人がヒラ遠隔を使う理由はタンク、メレーが労力にあっておらず辛いのとヒラ遠隔がタンク、メレーに比べて楽だからです。
クイックチャットに「リミットブレイクを使用して下さい」等のワードが欲しいです。
悪用する人も出るかもしれませんが、使わない人が多いので苦しいです。
オメガ/アルテマが追加されたことで、より自分の実力に近い人と戦うことができると考えていましたが、シーズンが始まってみると、クリスタル帯までは変わりなく、実際にオメガ/アルテマ帯とマッチングするレートに入ってもあまり変わりがあるとは思えませんでした。
シーズン16のランキングも確認いたしましたが、新階級での利点が得られた人は、ランクインするかどうかの最上位帯の人のみで、全体のクリスタルコンフリクト人口のごく少数にとどまっていると思います。
その為、「オメガ/アルテマ帯のレートの値を下げたうえで、同階級帯のみでのマッチング」、もしくは「オメガ/アルテマ帯のレートの値を下げたうえで、その階級の上位帯であれば一つ上の階級とマッチング、下位帯であれば一つ下でのマッチング」となるようにして欲しいです。
ここからが個人的な考え書かせて頂きますが、現状のオメガ/アルテマ帯はご褒美としての側面が非常に強いのではないかと思っています。
本来、階級というのはあくまでも「システム」として同じ実力の人と戦う為に使用される物であり、その階級に到達した喜びというものはその人自身が感じるかどうか、というのがマッチングシステムとして良いものではないかと思います。現在のマッチングシステムでは、本人がどう考えるか、という喜びでさえも、「ご褒美」にしてなってしまっているように感じます。
FF14のクリスタルコンフリクトでは、ポートレート報酬以外にもコメンデ―ションクリスタルや、入賞者にアチーブメントととして称号も与えられます。階級が「システム」としての側面より、「ご褒美」として一握りの人に与えらているように感じられる現状に違和感を感じます。
一個人の考えではありますが、ご参考にしていただければ幸いです。
過去にもどなたかが要望された内容かとは思いますが、個人の考えも踏まえ再度要望として記載させて頂きます。
要望内容としては、「マップのランダム化」「元からギミックの無いマップのみ」「ランクマッチにおいてはギミックが発生しない」のいずれかにして頂きたいです。(個人的にはマップランダムになることを強く希望します。)
以下、なぜ希望するかの個人的な考えを記載します。
現在、ギミックの無いマップが2種(パライストラ/ベイサイドバトルグラウンド)、オーバータイム後にはギミックの発生しないマップが2種(ヴォルカニックハート/クラウドナイン)、オーバータイム後に一部のギミックは発生しないが、ダメージか回復の発生するギミックが残るマップが2種(絡繰御殿/レッドサンズ)、の6種のマップとなっています。(※移動ギミックは除く。)そして、そのマップが1.5時間ごとのローテーションになっている為、どのマップにどのジョブで申請するかを選ぶ事ができます。
マップによっては強制移動、防御解除、スタン、バインドなどの強いCCがより強いメリットになるジョブもありますが、そういったCCを持っていないジョブに関してはギミックのあるマップに申請すること自体が非常にデメリットになりえます。
もちろん、ローテーションが行われるというのは皆同じ条件ですので、マップやジョブを選ぶ事はできます。しかしながら、マップやジョブを選ぶ事で特定のマップかつ特定のジョブでの申請控え、メリットの強いマップでメリットの強いジョブを選んでの申請になります。このような偏りが発生すると、勝率や使用率などのデータが反映したとしても、マップギミック込みでのジョブ調整が難しいのではないかと考えております。
過去に一度だけデータを開示して頂いたことがありましたが、そのデータにもマップごとによる勝率や使用率は記載していなかったと思います。(私の覚え間違え、開示していないだけでしたらすみません。)
上記の事から、今後の公平なジョブ調整の為にも、ランクマッチのマップについて再度要望とさせて頂きました。
今一度ご検討いただければ幸いです。
(いつも楽しいクリコンの為の調整や新マップなどありがとうございます!これからもよろしくお願いします!)
マップも増えてきて単純にローテーションで回していると、なかなか遊びたいマップに巡り合えません。
そろそろマップの人気投票でもやって、不人気なマップは調整のため一時閉鎖するなどしたほうが良いのではないですかね?
ちなみに自分は余計なギミックの無いパライストラが一番好きです。
マップローテーションについての案
1.全マップの中からランダムマップにする
2.申請時に希望のマップを複数or1つをチェックしマッチングした10人がチョイスしたマップの中からランダム選択
→以前も記載させていただきましたがランダムマッチで偏りが出た!というよりは申請マップに希望つけてそこからマッチングした人たちの中から選んだらおもしろそうだなと思ったからです。
マッチング帯の調整について
平日昼間に一切オメガ帯がシャキらないどころかアルテマ帯は深夜でもシャキらないというのはいささか問題なのかなと思っています。
経過時間に応じてマッチング幅を(例えば15分おきとかに)増やしていってもよいのではないかと思います。
その際の基準は最初に申請した人を基準にカウントを付けていけばよいのかなと思いつつも、そのマッチに巻き込まれた人はなんですぐにマッチングしたのに階級幅が広いとなってしまうので、マップによる申請キャンセルをなくす(上記の通りランダムマップ化)をしつつ
①マップによる申請キャンセルを発生させなくする
②申請時間に応じた個人に(例えば15分) レート500単位でマッチングを下げるカウントを付与
この時 保持レートは例として Aさん5000 Bさん4000 Cさん4000 Dさん4000 Eさん4000 Fさん3000 Gさん2000 Hさん1000 Iさん1000 の9人が申請しているとして
Aさんは最初 7000~3000のマッチのみ
IさんHさんは 0~2000のマッチのみ
15分経過後
Aさんは 7500~2500のマッチのみ
IさんHさんは 0~2500のマッチのみ
みたいな感じで増やしていくのはいかがでしょうか?このときA~Hは15分申請が経過してるのでカウントを1持ってる状態で
ここで新たに レート7500のJさんが申請しても即シャキはせずに待機状態へ Jさんが15分経過しカウントが1持った状態で初めてマッチングするみたいな仕組みはいかがでしょうか?
(ちょっとわかりにくくてごめんなさい、だれかいい感じにまとめられたらまとめてほしいです)
マッチングジョブの調整について
現状D5に対してTHD3みたいな構成が発生する場合があります。
多分現状T→H→Dの順番でマッチングを振り分けているのかなと想定しているのですが
この時D(キャス・レンジ)→H→D(メレー)→Tの順番で振り分けてみてもよいのかなと思っています。
THDに対してD5はもはやジョブギャップGG状態なのでそこら辺を改善したらより面白くなるのではと思っています。
せっかく面白いコンテンツなのに全DC統合した結果よりマッチングしなくなるというのはGaiaの民からすると深夜も早朝も平日昼も頑張ればシャキってたのに!という体験から-要素が強くなっていると感じます。
どうぞよろしくお願いいたします。
ゴールド帯も全然シャキりませんね...。
メテオに移動して30分待ってもシャキらず...。平均待機時間は増えたり減ったり...。
「じゃあマナでカジュアルでもいいから適当に回してればよかったな」とか「ホームワールドのガイアでフレと遊んでればよかったな」と思ってしまいます。
もういっそのこと自分のランク帯での直前にマッチした時間や現在申請人数を表示してほしいです。
申請合わせみいたな不正の懸念もありますが、現状「せーの」で申請したら同じマッチ行けるようなゲームでそれを気にするならもっとやることがあるはずです。
(とにかくシャキ待ち、待って、待って、待って、待って「マップが切り替わったので申請取り消しまーす。平均待機時間5分未満」がくだらなすぎる)
[QUOTE=niwatoritabetai;6770857]マップローテーションについての案
1.全マップの中からランダムマップにする
2.申請時に希望のマップを複数or1つをチェックしマッチングした10人がチョイスしたマップの中からランダム選択
→2を追加したことで特定のマップのみしゃきる問題がなければ良いと思います。
極端な例え話、パラのみでランカーとか出てしまうかもしれません。それって果たして真の実力者と言えるんでしょうか?
マッチング帯の調整について
平日昼間に一切オメガ帯がシャキらないどころかアルテマ帯は深夜でもシャキらないというのはいささか問題なのかなと思っています。
経過時間に応じてマッチング幅を(例えば15分おきとかに)増やしていってもよいのではないかと思います。
その際の基準は最初に申請した人を基準にカウントを付けていけばよいのかなと思いつつも、そのマッチに巻き込まれた人はなんですぐにマッチングしたのに階級幅が広いとなってしまうので、マップによる申請キャンセルをなくす(上記の通りランダムマップ化)をしつつ
①マップによる申請キャンセルを発生させなくする
②申請時間に応じた個人に(例えば15分) レート500単位でマッチングを下げるカウントを付与
この時 保持レートは例として Aさん5000 Bさん4000 Cさん4000 Dさん4000 Eさん4000 Fさん3000 Gさん2000 Hさん1000 Iさん1000 の9人が申請しているとして
Aさんは最初 7000~3000のマッチのみ
IさんHさんは 0~2000のマッチのみ
15分経過後
Aさんは 7500~2500のマッチのみ
IさんHさんは 0~2500のマッチのみ
みたいな感じで増やしていくのはいかがでしょうか?このときA~Hは15分申請が経過してるのでカウントを1持ってる状態で
ここで新たに レート7500のJさんが申請しても即シャキはせずに待機状態へ Jさんが15分経過しカウントが1持った状態で初めてマッチングするみたいな仕組みはいかがでしょうか?
(ちょっとわかりにくくてごめんなさい、だれかいい感じにまとめられたらまとめてほしいです)
→良い案だと思いますが、どうせ実装するならダイヤ以下にも同システムを実装して欲しいです。そもそも総人口が増えればマッチングについては改善すると思います。総人口を増やすにはダイヤ以下も増やす必要があり、ダイヤ以下が増えれば、自ずとクリスタル以上も増えるはずです。トッププレイヤーのみに目を向けた施策はやめて欲しいです。
意図は伝わりましたが、仰ってる以上に上手くは言語化できないです。マッチングがかなり複雑になり、着手してくれない気もしますが、総人口増やすのも上手くいってないので難しいところですね…。
マッチングジョブの調整について
現状D5に対してTHD3みたいな構成が発生する場合があります。
多分現状T→H→Dの順番でマッチングを振り分けているのかなと想定しているのですが
この時D(キャス・レンジ)→H→D(メレー)→Tの順番で振り分けてみてもよいのかなと思っています。
THDに対してD5はもはやジョブギャップGG状態なのでそこら辺を改善したらより面白くなるのではと思っています。
→ヒラ遠隔がcc、軽減、ブリンク、火力、遠距離全て持って優遇されてるのでヒラ遠隔使う人が多いだけです。
ヒラ遠隔を弱体するかタンク、メレーを強化してバランス取るのが良いと思います。
せっかく面白いコンテンツなのに全DC統合した結果よりマッチングしなくなるというのはGaiaの民からすると深夜も早朝も平日昼も頑張ればシャキってたのに!という体験から-要素が強くなっていると感じます。
→dc移動せずにクリコン申請できる施策に取り組んでくれてると期待してます。
マッチングに関して、ゲームができないことが不満ではありますが
表面的にマッチング幅を調整したところで人口は増えるスピードより減るスピードが上回っていると思います。
根本的な解消を望むなら、チュートリアルやルールの改定、報酬面以外の運営からのアプローチが必須ではないでしょうか