キーボード操作でわちゃわちゃしてるので、腕痛い…
それで頑張っても赤に火力負けてたら召喚の存在意義ないようなw
紅蓮と漆黒の最初の零式の頃はそれぞれ別の理由で召喚はあまり歓迎されてませんでしたが、なんかイヤな伝統になってますな(汗)
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キーボード操作でわちゃわちゃしてるので、腕痛い…
それで頑張っても赤に火力負けてたら召喚の存在意義ないようなw
紅蓮と漆黒の最初の零式の頃はそれぞれ別の理由で召喚はあまり歓迎されてませんでしたが、なんかイヤな伝統になってますな(汗)
極2種クリアした程度ですが箇条書きで書かせてもらいます。
・設置があるならDotの方が良かった。
・シアリングライトを開幕に使おうとするとかなり気持ち悪いので非戦闘時にも使えるようにしてほしい。
・カーバンクルから出るスキルなら召喚士の詠唱中でも発動できるようにしてほしい。
・ルインジャの秒数が微妙に短いので伸ばしてほしい。
・死にスキルをこれ以上増やさないで欲しい。フィジク…守りの光…再生の炎…
・カーバンクルが戦闘中召喚士を追うだけなのが気になる。せめて前みたいに敵を見ておくくらいはしてほしい。
赤が召喚より蘇生がしやすく軽減が1枚多いという差がありながら召喚以上の火力なのはおかしいと思う
確かに召喚はキャスの中では詠唱に縛られていないジョブではあるが、上記の利点と比較しても火力は同程度であるのが妥当だと思う
また、シアリングライトと守りの光がカーバンクル依存のスキルになっているので発動のタイミングを制限されるのがストレスになっている
他の人も言っているが、外部からの干渉がない木人ですらまともにスキルが回せないのは大問題だと思う
それとイフの詠唱が長いのはいいのだが、詠唱時間よりGCDの方が長いのがかなりストレス
蘇生がしずらくなったのもGCDを食い込ませないようにするためにルビーリチュアルに迅速魔を使わなければならなくなってしまっているから
火力バランスを現場のままにしておくのなら、ルビーリチュアルのGCDを詠唱時間と同じにする、カーバンクルはいっそ消してしまって召喚士本人がスキルを使うようにし、守りの光を全体防御バフにする
これらのことはして欲しいですね
これなら今の召喚士がキャスの中で火力が最下位なのも頷けますしね(機動力はあるので)
キャスの中で機動力あるって言いますが5.x時のように動きたい時に動ける柔軟性は無いように感じます。タイムラインの把握を前提にする機動力です。
突発的に動かされるなら1アビで3回無詠唱にできる黒の方がまだ動けると思います。
ぶちゃっけ赤のほうが移動楽、移動できる時間ある召喚とはいえ黒独特のタイムライン把握能力多少必要になり、ミスったらもうどうしようもないレベルで攻撃できない場合もある、赤のほうが必要なときに動けるから楽...
なんか今回妙に縛りが多いスキル多数いるせいで、ハイエンドコンテンツだとストレスたまるだけだけ、適当にルレ系ならあんまり何も考えず楽で派手で楽しいけど。
6.0召喚士の最も大きく変わった点はサモンバハムート・フェニックスが魔法になりSSの影響を受けるようになった、ということだと感じています。
この変更は個人的にとても好意的に受け取っています。構成の自由度が上がり、例えばSSを限界まで積んで高速で召喚を繰り返す、という構成もロマンがあって楽しい、それを突き詰めることができるようになったということは、とても喜ばしいと感じています。
一方でこの変更は、重要なプレイフィールへの影響を二つ孕んでいると感じています。一つは、サモンフェニックス、もう一つはシアリングライトです。
5.3では開幕から55秒後、以後110秒ごとに確定したタイミングでサモンフェニックスによる強力なHoTが発生していました。そのため、特に高難易度においては、あらかじめサモンフェニックスのタイミングに合わせて大ダメージを発生させるコンテンツを作ることが可能であり、コンテンツ側からの調整を含めて、召喚士は「強力なヒールを持っているDPS」であったと感じています。
しかし、SSによってまちまちのタイミングでHoTが発生するようになった今、コンテンツ側からの完璧な調整というものはおそらく望めないでしょう。また逆にコンテンツに合わせてフェニックスの召喚を遅らせるのは、最も強い火力スキルをただ使わないということとセットであり、DPSとしては本末転倒な選択肢、プレイヤー視点ではよほど特殊な状況でしかあり得ないものとなっています。
こうした背景から新たに追加された再生の炎も、ヒールアビリティとして見た時に理論値で期待ができるものでは無く、今や召喚士は決して「強力なヒールを持っているDPS」と言える状態では無くなっている、と考えています。
もちろん、基本の2分毎のサモンフェニックスを前提に大ダメージを発生させるという調整は可能ですし、それを以てして「強力なヒールを持っているDPS」と定義することも可能だと思います。ただしその場合、例えばSS積み構成はその定義から外れてしまいます。
「強力なヒールを持っているDPS」であるということを前提とした火力の調整を受けていた場合は、シンプルに割りを食ってしまう、延いては折角手に入れた構成の自由度が、実は暗黙的に自由ではなかった、ということがありえるのではないか、と考えています。
もう一つがシアリングライトです。このスキルは5.3のエギの加護と同様に、バハムート・フェニックスが出現している間は使えない仕様となっています。これはイフリート・ガルーダ・タイタンも同様であり、サモンバハムート/フェニックスのリキャストを基本としたタイムラインにおいて、実に半分の時間使用を禁止されています。このため、少しでもSSを調整すると、シアリングライトが再び使えるタイミングでバハムートが出現していて使えない。その2分後、今度はイフリートが出ている…と言ったことが発生します。単体で見たときはシアリングライトが少し後ろにズレる程度ですが、PT全体で見たときはシナジー合わせに召喚士だけ参加出来ない、ということが発生します。FF14のシナジーは乗算ということなので、シナジー合わせに参加できない影響はコンテンツ攻略においてかなり不利に働きます。加えて、各PTメンバーのバーストスキルはシナジー合わせのタイミングで使い切ってしまうため、3%のバフは全然関係ないところで使われてしまう、ということになります。カタログスペックでは30s/2m 3%の破格のバフも、蓋を開けてみればシナジー合わせやバーストを失った結果、大したものではなかった、ということになる。
こちらももちろん、SSを積まずにきっちり2分で2回目のサモンバハムートを使うことをプレイヤー側で行えば、問題は発生しません。
しかし、それを前提として現在の仕様であるならばやはり、実は暗黙的に構成は自由ではなかった、ということになってきます。
この2点は6.xを通しての召喚士への不安ではありますが、同時に現在の召喚士のプレイフィールを大きく損なっている部分であると感じています。
例えば再生の炎についてはクリムゾンサイクロンやスリップストリームのように、蛮神が戻ってもある程度使えるようにする事で緩和ができるかもしれません。シアリングライトについては、デミ蛮神を召喚している間にも使えるようにする…のは贅沢だとしても、召喚中にアビリティ自体は利用可能にして、命令を受け付けてエギに戻った時に発動とすることで、リキャストへの影響をなくすことは可能だと思います。そうすればシナジー合わせの問題は解消することができるのではないでしょうか。
2点ほどフィードバックをさせてください。
・イフリート召喚時のルーティングについて
現在イフリート召喚時はルビー・リチュアル2回とクリムゾンサイクロンとクリムゾンストライクを全て使う想定になっています。
しかし、実際の戦闘では「詠唱していてもよい」かつ「ボスへ接近してもよい」を4GCD連続して行えるタイミングはなかなかシビアで、初見のコンテンツや不慣れな人には厳しいのではないかと感じます。
現在実装されている極2種程度だと慣れれば可能ですが、これ以上の零式レベルになると戦闘中のスキル回し選択が狭量すぎると思います。
可能であれば、クリムゾンサイクロンとクリムゾンストライクでも「ファイアエーテル」を消費するようにし、
「詠唱していてもよい」または「ボスへ接近してもよい」という形へ変えていただけるとありがたいです。
・ルビー・リチュアルの詠唱時間について
現在ルビー・リチュアルの詠唱時間は2.8秒となっており、「迅速魔を使用しないと火力が下がる」ひいては「リザレクが以前より使いにくい」と感じました。
いずれリザレクを削除したときのために、「プレイヤーに迅速魔を攻撃に使わせる」方向へシフトさせたいという意図があったのかもしれませんが、それでは今回リザレクを残した意味がなくなってしまいます。
リザレクを残すという決断をされたなら、ちゃんとリザレクを「積極的にプレイヤーが使うこと」を前提に調整されるべきだと思います。
上記の理由から可能であればルビー・リチュアルの詠唱時間を2.5秒にし、迅速魔を残すことが直接的に火力が下がることにならないようにしていただけるとありがたいです。
クラスは硬く、柔軟性がなく、dpsが非常に不足しているため、赤魔道士はより優れたキットとはるかに優れた火力を備えているため、レイドする理由はありません。
シンプルになんで連続魔蘇生+防御バフ+シナジー+移動制約少なめ
の赤魔導士が召喚より火力が高いのか気になります。
シナジーは100歩譲ってシアリングライト=エンボルデンが同等
(実際はエンボルデンのほうが期待値高いそうですが、まあほぼ同等として)
移動制約はタイタン・バハムート・フェニックス時のピーク時移動が快適だから同等
(実際は絶対に移動できないタイミングがあるせいで同等ではないと思いますが)
上のようにポジティブに考えたとしても
連続蘇生(召喚は迅速をイフリートに使う必要があるせいでタイミング毎、1回蘇生すら怪しい)
防御バフ
が無いんですが、それでいて火力まで赤魔導士より下である理由がとても知りたいです。
再生の炎/不死鳥の翼/守りの光がそれと同等価値と考えているなら
それは・・・間違いかなと思います。
精々ヴァルケアル同等くらいじゃないでしょうか。打ちたいときに打つこともできないのに。
プレイフィール自体はとても気に入っています。
だからこそ、何かしら強みが欲しいです。
もしくはこういう調整になっている理由が知りたいですね。
クリムゾンサイクロンとストライクは他のサモンをするまで使用可能なんで、ルインジャとルインガ挟んたりできるよ
なもんで前に上がってたルインガとリチュアルを統合案は本当に召喚の自由度が死にます
おまけ
リチュアルに迅速切って上がる火力って2.8秒が153.6威力/s 2.5秒が172威力/sなんで、1分間に威力損失19弱しかないです
これでリザレクの安全を買うとなるなら今のままでもありだと思います。足りてないのは単純に素の火力だけなんで
なんなら黒魔のファイジャと同じ位置のスキルのくせにあっちの実威力648あるのにこっち430なのはなんでやねんとかを推したい
工夫する余地はかなりあるんだけど、工夫して得られる火力がしょっぱすぎる
詠唱の長さがGCD以上の魔法は、キャスター税の0.1秒があるので正確には2.9秒と2.5秒になりますね。
あと、ルビーリチュアルに迅速を使わない場合の損失を計算するのならば、
「ルビーリチュアルの所要時間が長くなった結果、他の強力な攻撃(サモンバハなど)が遅れてしまう」という事も考慮すべきではないでしょうか。
例えば、召喚士の2分ループの合計威力はだいたい24000~26000ぐらいなので、スキル回しの1秒あたりの威力は 24000/120 =200ぐらいとなり、
この関係を使って損失を求めた場合、 0.4秒の遅延=威力80の損失 といった感じでちょっと違う数字になりますね。
サモンバハムートとサモンフェニックスは個別のリキャストを持っているのでルビーリチュアルの詠唱が0.4秒縮まったところで全体に影響はないと思うのですがどうでしょうか?むしろイフリートは詠唱が重い分強いという触れ込みだったのに蓋を開けてみると自由に動けるタイタンのほうが強いということのほうが問題に思います。単純にルビーリチュアルの威力を上げて欲しいですね。
・「相変わらず機動力が高い」と聞いてたが、意味わかって言ってる?5.xより可動下がってストレスでマッハ
「相変わらず」の意味:前の状態と変わらずに続けることを表わす語
・カー君も殴れ。本当に山に捨てたくなる
・パクト以上に使いにくいシアリングライト
・フィジク並みに要らない再生の炎。リザレクより要らない。
・スリプルも要らない。なぜロールアクションになったのか?いらない魔法を他ジョブに押し付けないでほしい
バトルエフェクトですけど、すべて表示だと場合によってはボスの攻撃予知エフェクトが見づらく(極武器ボスとか、特に召喚タイミングとかぶると見づらい)、召喚だけ別ギミックをさせられる。
簡易表示にすると自分の攻撃エフェクトまで切られて迫力がなくなり、かつ今まで培ってきたリズムが崩れる。
やはり召喚エフェクトをもう少し抑えていただくか、召喚エフェクトだけを切る別の設定欲しくなります。
シアリングライトの発動条件【自身が戦闘状態】って必要ですか?
決まった開幕回しができる討滅ならともかく、IDの進行次第でローテーションがずれて
シアリングライト使ってサモンⅡから入りたいのに使えないし、サモンⅡするとペットがいなくなって使えないので
先にAA当てるなり魔法撃つなりして敵視乗せる段取りが必要で戦い辛さを感じています。
他ジョブのシナジーバフには発動条件【自身が戦闘状態】がないものもあり、もしも今後実装されるコンテンツで、
例えば「戦闘開始の10秒前に使用するとフェーズ移行前にもう一度使用できる」みたいな時、召喚だけバフ使用がずれ続けることが懸念されます。
(詩人も歌中条件のバトボありますが…どうなんだろう…すみませんジョブ触ってないです)
それと、ペットの召喚の詠唱も5.X時の無詠唱に戻して欲しいです。
またシアリングライトなのですが、IDで自身がタンクより先行しない限りペットの追従が遅く効果範囲からタンク近接が漏れてしまいます。
ですので、5.X時は敵グループ中で再召喚してエーテルパクトを使うことで範囲に収めていたのですが、6.0では詠唱がついてそれもやり辛くなりました。
補助だけの存在のペットが無詠唱で召喚できても特に問題ないと思うんですけどダメですかね…。
範囲から漏れるのが問題なので、シアリングライトの効果範囲が30mになるでもいいです。
イフリートの接近技は楽しく使っています。コンボの叩きつけかっこいいです。
ただ、接近技が使えるタイミングを判断して長めの詠唱のルビーリチュアルを使ってと制限が多い割に、サモンⅡの中で飛び抜けて強くもないのは面白くないです。
エンキンドルⅡのエフェクトが眩しいです。
特にタイタンが眩しいです。6.0の武器の方の討滅などフィールドも明るいので攻略や周回で1時間遊んでいると黄色い光が目にきついです。
簡易表示設定にすると他のエフェクトも消えてしまい戦闘の魅力が損なわれると感じるので、エンキンドルⅡのエフェクトのみ調整を検討して欲しいです。
僕はさほどうまいプレイヤーではないので考え方が間違ってるのかもしれませんが、今でもGCDとサモンバハのタイミングが合わずあと一秒足りない、というとき、ルインガを挟みますよね?一分に一回の迅速で0.4秒増えるか増えないかの影響って、数分に一回ルインガが増えるか増えないかの影響しかないと思うのですが。GCD2.4秒なら6分に一回ですよね。戦闘時間10分なら多くて2回です。ルインガ2発分のために迅速はスキル回しに「必須」であり、だから蘇生が打てない、という考え方に僕は違和感があります。単にGCDより長い詠唱が気持ち悪いという話なら反論はないです。
ちょうどルインガのタイミングで戦闘が終わるなら、おっしゃるようにルインガ1発多く撃てるだけになりますが、
逆に、ちょうどアストラルインパルス+アクモーンのタイミングで戦闘が終わるなら、それらを1発多く撃てることにもなりますよね。
それら色々なパターンを全部をむりやり平均すると0.4秒は威力80相当になるよね、と私は言っております。
私は「迅速はスキル回しに「必須」であり、だから蘇生が打てない」といった事は主張しておりません。
迅速を使わなかった時の損失が威力19相当だ、という書き込みがあったので、「こういう事を考慮して計算をしたら威力80相当という計算結果にもなるよ」と言ってるだけです。
再生の炎に蘇生効果入れちゃっても良いと思いますけどね、バランス的にデスフレアみたいな火力アクションに出来ないのなら。
アストラルフロウの切り替えアクションですし、フェニックス顕現中は無詠唱の蘇生アクションなるとか。
GCD回っても良いのでフェニックス居るなら何回も使えるようにして欲しいですが。
いや別に要らないですね・・・
統計サイトによると、赤魔道士よりも低く、コンテンツによっては詠唱の全く無い機工士や詩人をも下回るほど、今の召喚士の火力貢献力は低いわけですが、
今の火力が適正であると考えているのか、それとも、調整ミスでこうなってしまっているのか。
開発が今の召喚士の火力をどう思っているのか、これからどうするつもりなのかを、零式実装前にPLLとかで教えて頂きたいですね。
多くの召喚士プレイヤーの一番の不満は火力だと私は思いますね。
そもそも、火力がここまで低くなければ、「せめて補助だけでも赤魔と並ぶように・・・」なんて意見は出てこないでしょう。
火力が低すぎるから、そういった要望が出てきているのであり、解決すべき根本的な問題は火力だと感じます。
大型パッチでは色々な変更が入るので、どうしても、ジョブの強弱がズレてジョブバランスが悪くなってしまったり、
他にも色々な作業があり、その修正が遅れてしまったり、といった事が起こってしまうのは仕方のない事だと思います。
ただ、そうだとしても、せめて、現状のバランスが意図したものなのかどうか、今後どういう修正を行うつもりなのか、
最終的にどういうバランスを目指しているのか、そういった開発の方針をなるべく早くプレイヤーに示してほしいです。
ロール内を3%から5%の間に納めるって言ってたからバフは来るんじゃないかな。今の召喚士ってコンテンツがどうなっても火力上がる要素がないから
あと気になったから計算してたんだけど、これSSをちょっと積むと逆に迅速回した時にサモンバハムートのリキャストに足りない時間が伸びますね
kukuroroさんの認識もまた正しいのかもしれない
再生の炎のご意見に対して、二分に1回、15秒の間に出来る蘇生に何の意味が... 回復も腐るし普通にデスフレア相当の技を実装していただきたいです...
運営様、いつからフェニックス君はバハムートより弱くなってしまったのですか?回復効果で釣り合ってるとお考えでしたら大間違いだと思います、我々はヒールがしたくて召喚士を使ってるんじゃないです。
イフリートが長い詠唱付き接近制限付きコンボ制限付きなのに、秒数当たりの火力が制約0のタイタンより低いのも納得できません。不満点挙げだしたらキリが無いので他の方にお任せします。
コンセプトは好きなのでそこら辺の細かい調整どうかお願いいたします、バマジク持ち連続蘇生持ちの赤魔導士より火力が低いのは流石に存在意義が無いです。
まさか守りの光とかいう意味の分からない技がバマジクと対等だと思ってないですよね...?
召喚士のバッファー的な要素は好きなので、もう少しPTに貢献出来るようになったら嬉しいなとは思っています。
赤魔導士がそもそも召喚士より火力が高く、一回魔法を犠牲にすれば無詠唱で蘇生できるのに
フェニックス使用時という特定タイミングでだけアビリティで蘇生できるようになったとして
結局現状の再生の炎と同じ問題が纏わりつくと思うんですが・・・。
その蘇生スキルで、赤魔導士と「並ぶくらいの支援が出来る」といえるとも思えません。
現状”再生の炎”が有用・強いって言われていないように
不確定・不安定な軽減・蘇生・回復スキルはあんまり意味がないと思います。
そのタイミングでHPが減っていない・誰も倒れていない時点で無意味になるスキルなわけですから。
再生の炎に抜本的な修繕が必要というのは賛成ですが。
あと、これは個人的にですが、私は”バッファー”がやりたくて召喚士はやってないですね。
それなら、蘇生あり軽減あり火力シナジーあり任意タイミングで単体回復ありの赤魔導士のほうがよっぽど”バッファー”っぽくないですか?
それに合わせるように調整したら同じようなジョブが2つできるだけだと思います。
召喚は召喚独自の強みが欲しいです。
黒より火力は低くて赤より高い
赤より蘇生やシナジーや軽減スキルが少ないけど黒よりは持っている
私は今のスキル構成のままなら、この位置が適切だと思ってます。
上のほうでも書きましたが、赤魔が蘇生・軽減バフ・火力で明確に上回っているわけで
蘇生は赤魔のコンセプトの一部だから、極力無駄なく、咄嗟に蘇生できて強いで、もちろんいいと思うんですが
その上で、火力くらいはどんだけ最低でも並ぶかしてもらわないと、そりゃ今の世論みたいに召要らないってなりますよね
だから現在の調整は、全くもって理解できませんし、意味・意図がよくわかりません。
召喚は立ち回りやすいってのもまあ確かに一理あるんですが
今の召喚って”動ける時”に、せわしなくシャカシャカ動くのは確かに得意ですけど
そんな、戦闘始まって終了まで常に動き続ける必要があるコンテンツは少ないですし
何より、接近技・スリップストリーム詠唱時・ルビーリチュアル詠唱時・ルインガ詠唱時など
要所要所で好き勝手動けないタイミングがある分
それだけで、ここまで色々な性能を抑えられる程の差はないと思います。
そもそも「召喚が動きやすい」っていう個人の機動力は周りの人にとってどうでもいいですよね
もしかしたら一部ギミックを動きやすい召喚にやらせるみたいなのは、今後あるかもしれないけど
それも、当然ですが召喚がいなくてもクリアできるようにはなってるわけで
基本的には、PTメンバーに「召喚だから」っていう恩恵がない時点で、良くは見られないですよね。
PTメンバーから見て
「黒魔導士」は火力が優秀
「赤魔導士」は軽減・蘇生が優秀
「召喚士」は・・・何?
守りの光をレベルアップでバマジクと同じ性能にすればいいと思う。
旧からプレイ、新生から召喚一筋でやってきましたが
バフや火力以前に、やっててとてもつまらないジョブになってしまったのが凄く残念です
ペットジョブのアイデンティティも消えましたし
元々単調だったジョブでしたが
DOTを効率よく回したり、ペットを操作したりと面白いところがありました
今の召喚は何が楽しいのかよくわかりません。操作はかなり楽ですがそれだけですね
あと、8年近く経ってイフ、ガル、タコ…
デミ・オーディン、デミ・アレキサンダーなど期待していました
ポテンシャル自体はジョブの中でも秘めている方だと思います。
作り直すなら、学者と完全に切り離すところまでやって欲しかったなあというのが正直な感想ですね
下記の仕様変更を提案します
・「不死鳥の翼」と「再生の炎」を個別のアビリティスキルとして分離する。
またフェニックス召喚時に実行可能(スタック制)となり、フェニックスを召喚していなくても使用できるスキルに変更。
まずジョブ設計上の問題点として、現在召喚士の補助スキルである、フェニックス召喚時に使用可能な「不死鳥の翼」と「再生の炎」が実質腐っています。
回復系のスキルであるため必要なときに使用できないのはとても痛いです。かと言ってフェニックス召喚時のおまけと考えるのももったいないですし、赤魔と同等とは行かなくてもバッファーとしての側面も欲しいです。
ホットバーもスカスカで空きがありますし、このくらいの補助要素があっても良いのではないでしょうか。
現状90基準で話すと
移動に制限が付くイフリートエーテルの魔法が自由に移動できるタイタンエーテルの魔法の合計威力より低い問題とサモンバハムートやサモンフェニックスを魔法からアビリティに変えてくれれば他にも思うところはありますが火力の低さをある程度解決できそうって感じですかね個人的には...
完全に同意です。
DPSロールの一番大事な仕事は火力を出す事であり、火力性能を減らしてまで補助スキルが欲しいとは全く思いません。
各種回復スキルは、使いづらく価値が低いままにしてほしいです。「使いやすく変更したので、その分火力を下げます」なんて最悪です。
詠唱が少なく機動力が高いから火力が低いのであれば、しっかり詠唱を増やす等してきちんと火力を出すことが可能になるように調整して頂きたいです。
(正直、詠唱自体は減りましたが、エギアサルト/ルインジャ/ルインラといった、いつでも使える移動用のスキルがなくなったので、機動力が上がったとはあまり感じませんけどね。)
まぁ不死鳥=回復みたいなコンセプトにしたいのはわかるんですけどね...
ちょっとゲーム性と噛み合ってないのが
フェニックスの件は皆さんに同意ですね。
決まったタイミングでしか使えないhotに価値はあまりないです。
あとエギ係数もこの火力なら削除で全く問題ないと思います。
個人的にはガルーダフェーズのコンセプトもよくわからないです。
Lv80まではエメラルド・〇〇が短リキャ低威力のインスタンスとなっているのですが、
Lv86でスリップストリームという長詠唱の魔法が追加されますので、そこで突然方向転換した(Lv80からの延長線上にない)ような印象を受けます。
現状は土→制約なしで動ける / 火→制約強め のようになっていて、おそらく風はその中間に位置付けてあるのだと思いますが、
悪い見方をすれば、中途半端で気持ち悪いだけというのが私の感想です。
そもそも以前の召喚士はペットとdotという赤黒との差別化がはっきりあったのに今の召喚士は何をさせたいのかまるっきりわかりません。ペットとdotがあるからずっと召喚士をやっていた人を裏切ってこんな訳のわからないコンセプトもはっきりしないふわふわしたジョブにするために多大なコストをかけたのかと怒りを通りこして呆れています。それでもユーザーは開発が打ち出したものを受け入れるしかないのだからせめてまともに使えるものを作ってください。それができないならもう何も追加しなくていいので漆黒の仕様に戻してください。
フェニックスだから回復できないといけないとか、召喚士だから派手じゃないととか、そんな見せかけだけの召喚士「らしさ」なんかいりません。FF14の召喚士はペットと共に戦うのだという最初に打ち出したコンセプトを大事にしてほしかったです。
ガルーダフェーズについてですが、勝手な憶測にはなってしまいますが、恐らく一番最後の都合合わせで作られたのかなという印象です。
制約多めので火力が高いイフリート(大嘘)、動きやすいけど忙しいくて火力抑えめのタイタン(大嘘)を軸に考えた感じかなと。
余ったガルーダは過去にあったDot付きのスリップストリームを大技とし、余ったジェム社員のキャストタイムを2.5秒にしてしまうと、次のサモンバハムートまでにルインジャとルインガ(主に後者)を撃つ必要がなくなってしまうため、とりあえず一通りの技は使ってねという運営の粋な計らいと風の素早さのイメージからキャストタイムを1.5秒にしたみたいな?
スリップストリームに関しては、履行前や移動技の前に打たないようにするといった工夫や、短いガルーダフェーズの中で必ず長いキャストタイムを挟まなければならないという制約があるので差別化は出来ているとは思います。ま、タイタン君の方が火力出るんですけどね。
今回の大幅な改変についてはPLLで吉田さんがおっしゃってたように、Dot士と呼ばせたくないという話なのでしょうがないと思います、全員が納得するコンセプトなんて無理です。
ペットについては多分プログラム周りの限界だと思います。お散歩パクトやバハフェニ追撃のゴースト、遅延によるEA不発etc...ペット関連の怪しい挙動が盛りだくさんで今後技が増えていくことも考えるとどうしようもなかったんじゃないかなぁと。