距離減衰を付けてプレイしないと吟遊詩人と機工士の本来の実力が分かりません。
現状ローリスクハイリターンで攻撃できるので大規模戦において相変わらずメレーの居場所はありません。
一度切りのフェターウォード(集中)程度では大量の暗黒騎士から逃れる手段はありません。
TPMP枯渇問題も大量の吟遊詩人と機工士のMPTP回復スキルによって克服しています。
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距離減衰を付けてプレイしないと吟遊詩人と機工士の本来の実力が分かりません。
現状ローリスクハイリターンで攻撃できるので大規模戦において相変わらずメレーの居場所はありません。
一度切りのフェターウォード(集中)程度では大量の暗黒騎士から逃れる手段はありません。
TPMP枯渇問題も大量の吟遊詩人と機工士のMPTP回復スキルによって克服しています。
PVP復帰しました。かなりストレス軽減されてやりやすくなってます。
赤しかやってないですけれど。
3.0は本当に苦行でしたが、これならば続けられるとおもいます。
これは待ちゲーでは・・・?
攻める方のメリットに対してリスクのほうが高いと思うんですけど
申請時のジョブに経験値が入る仕様と、勝ち負けによる経験値の多少の増減の仕様を入れてほしいです。
8vs8の話ですが、現状ヒーラーなしのほうが試合が早く終わっていいくらいに思ってる人までいます。
まともな試合がより多くなるためにも、早急に仕様の変更を!
せっかく新規で入ってきた人たちも、試合にならない試合ばかりではPvPの楽しさがわかりませんし、居着いてくれません。
8v8はカジュアルなのはいいのですが、ぴょんぴょん飛びながら敵につっこんでわざとやられるような人がちらほら見受けられます。
私はまじめにPvPをしたい。
ではランクマッチの4v4はどうだというとまったくシャキらない。
どうにかしてほしいです。
4.0からのフィーストに参加してみた感想。
バトルスピード感がいい。
スキル回しがめっちゃ楽。
エキルレ周回で30分も待たされるならフィースト回してたほうが効率良さげ。
ちょっと動きが単調になった点はマイナスだけど、このくらいの操作感がちょうどいいのかもな。
エンドコンテンツがメインの俺はフィーストやりたいけど、優先順位が低かった。だが、トームストーンが貯まるとかギルが稼げるとかそういったメリットがあるなら優先順位が上がるだろう。PvPは好きなので今後も期待!
プレイヤーの頭の上にあるメダルアイコンをわかりやすくしてほしいです
あとできればPTリストにもわかるように表示してほしい
タンク・DPSならよりメダルを持ってる敵を
ヒラ・タンクならメダルを持ってる味方を
優先するのですが
8VS8はメダルの移動が激しいため、
特にヒーラープレイ時は味方のコイン所持状況をリストから
常に把握するのは困難です
戦場やPTリストから瞬時に把握できれば
もう少し遊びやすくなるのでお願いします
44フィーストの学者強すぎませんか…?MPひたすら吸われて味方が崩れるように死んでいきました…
敵に学者がいると物理レンジありきになってる感じがしました。
気炎法でヒラのMPを削りきります。当然MP回復のアビリティやレンジのMP回復アビリティ含めそれらのリキャストよりはやくMP削れるのでヒーラーはMPがなくなります。
味方が殺されます。
試合が終わります。
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攻めと回復の天秤にかけてるんでしょうが、それだったら学者以外のヒーラーの攻撃技はあれでは釣り合わないし、意味が分からないので1回削れるごとに耐性をつけるか効果を変えてください
44をやってみての個人的な感想です
バーストとその防御に駆け引きがなく、面白くないと感じました。理由は以下の通りです。
・ナイトのかばうが強すぎる
バーストに対して3秒かばえるだけで格段に味方が落ちなくなるので、リキャストのないかばうは強力に機能しすぎているように感じました。かばわれた時点でターゲットを変えるという手段も取れますが、後述する侍や機工士は、バーストの最初にバースト全体のダメージのうち約40%を撃ち切ってしまうのでその後にタゲスイッチをしても敵が倒せません。大ダメージを後半に持っていき、かばうをつり出してから別のターゲットを殴るという事もできますが、それにはタンクと近、遠DPSの3人が同じ理解をしている必要がありやや攻撃側の負担が大きすぎるように感じます。かばうにリキャストを設けた方が良いと思いました。
・暗黒の相手を止められる時間が長すぎる
引き寄せ→スタンをやられるとなすすべなく落ちます。特に、アンメンド(引き寄せ)は遠距離スキルなのでスプリントなしで相手を補足することができるため非常に強力です。FF14のPvPは位置取りが重要で、被バーストプレイヤーは相手のDPS二人から同時に攻撃されない位置をとることで自衛を行いますが、アンメンドによってそういった選択肢がつぶれていると感じました。また、引き寄せが疑似スタンとして機能するのもやや問題です。ゲームとしては成立すると思いますが、後々悪さをする性能だと感じます。
・自衛手段が少ない(落ちやすい)
意図的にそうやって作られているのだとは思うのですが、かなり落ちやすい(死にやすい)です。特にバーストとスタンの相性がすさまじく、3秒スタンがあればほぼ殺せないことがありません。
3秒でどのくらいのダメージが出るかというと、侍と機工士を例にあげますが・・・
侍 明鏡止水→乱れ雪月花→必殺剣・曇天→月光→必殺剣・曇天で9000ダメージ
機工士(リロード2回の状態で)スタンガン→狙撃→ヒートスプリット→ヒートスラッグで7300ダメージ
このくらいでます。ちょっとダメージ全般の見直しをした方がいいのかもと感じました。
前環境のフィーストでは攻撃をされる前にバフを炊く必要があったので、敵のバフを見ることで防御に移行することができましたが今回はバフがないので、ほとんどの場合バーストが始まってから防御に移行することになります。つまり、スタンにバーストをあわせてくるPTがいた場合、被バーストプレイヤーはなんの自衛も取る事ができないままバーストを受けることになります。この事は問題だと感じました。
ただ、ゲーム性を見ているとこのゲームバランスが意図的に作られた物のようにも感じます。私の考え方は旧フィースト的なのでもしかしたら私の考え方そのものがあっていないのかもしれません。
どちらの方がよりたくさん敵を倒せたか!というのが新しいフィーストのゲーム性であるならば、バランスとしては概ね良いと思います。ただ、それはPvPとしての楽しさ(プレイヤーとプレイヤーの駆け引き)とは少し違うのかなと感じました。
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もう一つ、特性のお話になりますが
・TRAITS(PvP特性)にハッキリとした強い弱いがある
例えば、リキャスト短縮(アディショナルアクションのリキャストを20%短縮)は強く、最大HPアップ(5%)は弱すぎると感じます。ステータスアップ系は類似特性を重ねて取ることで、「攻撃に特化」したり「防御に特化」することが出来るためバランス調整が難しいのだろうとは思いますが、プレイヤーが選択してもほとんど利益を及ぼさないPvP特性を置くことに意味を感じられません。全ての特性に等しく選択の価値があるべきだと考えるので、ステータスアップ系特性の上方修正があるといいかなと思いました。
ヒーラーやって思ったんですけど魔気と堅守(LBに対して)がほぼ必須で他の選択肢がないに等しいのはちょっと・・・と思いました
ヒーラーは基本やらないので他の人がどうかはわかりませんが。
ヒーラー一人だったので着替えてヒーラーやりましたが
前より面白くなくなりました
出来ることは限られてるのに
ヒール量よりダメージのが多くて
ヒーラーやる気になりません
完全な失敗コンテンツになってます
メレーの自衛スキルに差があると思います。侍の地天、堅守、快気があればヒーラーの回復受けつつメダルを拾って堂々と戻ることが出来ます。さらに侍は味方を指定して早天すれば、擬似エーテリアルステップまで出来ます。
これに対してモンクや竜騎士だったら…?メダル拾って自陣に戻るって作業が出来るだろうか?イルーシブジャンプや金剛の極意はありますが、性能の点では、自陣に帰還出来ないミサイルジョブでは?
イルーシブジャンプは味方指定で戻れるように、疾風の極意は味方指定も出来るようにしたほうがメレー間のバランスが取れるんでは?
FL、88、44一通り遊びましたが全く面白くないです。
Lv30から参加可能、PvPポイントの撤廃など敷居を下げる仕様変更は良い変更だったと思います。
しかし、ここまで簡略化する必要はあったのか?
スキル一つ一つにもPvP独自の仕様を盛り込みすぎて逆にわけがわからなくなってるし、
プレイヤースキルの介入余地も今までよりも少なく、薄っぺらいゲームに感じます。
自分は(バランスやマッチングの不満など抱えつつも)多彩なスキルからくる奥深い駆け引きや、
プレイヤースキルの介入余地が大きく練習すればどんどん自分が上達していく感覚、
何より「FF14のシステムをそのまま用いたPvP」である、という点に魅力を感じ44フィーストを遊んでいました。
駆け引きやプレイヤースキルの介入要素は大きく削がれましたし、
完全にvEとvPが切り分けられたことで、vEで得たDPSの出し方や、スキルの効果、威力等の知識も応用が効きません。
ここまで変えられたら14でわざわざガチのPvPをやる意味あるの?とすら感じる。
今までARTVや牙狼コラボなど様々な施策で少しずつPvPを遊んでくれるプレイヤーも増えていたのに、
それを一気にぶち壊されて、完全な別ゲーに変えさせられてかなり萎えてます。
形成されていた自分の周りのフィーストコミュニティも、新しいPvPつまらない・次のシーズンはやらないって人が多くて半壊気味です。
楽しかった今までのフィーストを返して・・・
アクションを簡略化して試合の駆け引きを楽しむ方向に舵を切るのがいいんですが、どこでその駆け引きをすればいいのかなって
戦略兵器みたいな物もないですし、橋を崩して進路を塞いだりも出来ないですし
PvPとPvEで分けるのではなく、PvEとウルヴズジェイルとフロントラインで分けた方が良い気がしましたね。
4.0の88フィーストをやってみましたが経験値が入るようになって敵に突っ込んではただ死ぬ行為を繰り返すトロールプレイヤーをよく見かけます。
このままではお金と時間を使って真面目にやっているプレイヤーの権利を奪っています。
経験値の廃止とトロールプレイヤーの通報機能の実装をお願いします。
88触ってみましたが普通に面白くないです。
ヒール能力が落ち、DPSの火力は上がってるので特に個人がバーストとかしないでも2人で1人を狙うだけで倒せますし倒されます。自衛スキルと言っても距離を離す系のスキルなどでは焼け石に水。
そして今に始まった事じゃないですが黒召の優遇はなんとかならないんでしょうか、バースト能力が低くてもヒール量を攻撃力が恒常的に上回ってます。範囲ヒールスキルはほぼないのにバハエンキンとかほぼ出し得ですよ
ヒールが間に合わない?
ヒール対象がただ単に突っ立ってるだけじゃないですか?
引きが遅いんじゃないですか?
大体死ぬ人は突っ込むタイミングを間違えて死んでいます
それに逃げ回っていれば、3人までならヒール貰いながら引き回せると思います
もちろんアドレナリンラッシュやられたら死にますが
ラインをしっかり把握し、押し引きを見極められれば死にません
これ以上ヒール力を上げても死ななくなるだけだと思います
ヒーラー使ってますが、味方の動きがうまければ一人で十分回ります
もちろん相手がうまければ若干厳しくなりますが、MPが尽きるまで死なすことはありません
どのタイミングでARを使うか、ラインを下げるかで内容は変わりますし、チームワークがかなり重要なので、一人でも適当な動きをしているとみなさんが仰るような試合内容になることはありますが
薄っぺらくなったというのは違うと思います
敷居が低くなったといったほうが妥当です
また相手の構成を見て狙う順番を考えたり、味方とターゲットを合わす必要もあるので、奥も深くなっています
ちなみに経験値廃止したらこんなに盛り上がることはないでしょうね
待ち時間が少ないのも楽しさの一部なので、人を減らすことはしないほうがいいと思います
私個人的には、ミニオンを追加してMOBAモードも追加してほしいところ
今回の改変はとてもよかったと思います
88の場合ですが、スプリント復活させてもらえないですかね ヒーラーだけでも
ヒラ1ケースですとヒラから潰されると
ヒーラーの場合疾走を持っていないのがほとんどなので
倒れてから復帰→合流まで時間がかかり
位置にもよりますがゴールド間際まで押しきれてしまいます
合流を少しでも早くできるようにスプリントを使えるとありがたいなと
今の簡単スキルverとは別に今までのverも追加してほしいです。
70まであげたキャラクターのスキルをフルに使うPvPがしたいと思うのは私だけでしょうか…?
4.0以降のPvP詠唱系スキルに硬直が追加されている物があります
現状の調整でこの硬直があると立ち位置の調整や、差し込みヒール等に不備が出るのでぜひ元に戻してほしいです
バグなのかサイレント修正なのか分かりませんが、ヒーラー視点ではこの硬直はだいぶつらいです
恐らく詠唱系スキル以外にも硬直が追加されている物はあります
確認できたスキル
・ヒーラー 小回復、中回復スキル(ケアル、ケアルラ)
・キャスター ミアズガ ファイア
確認方法
・ヒーラー PVEとPVPのケアル(ケアルラ)→リジェネの繋ぎの速度が異なる
・召喚士 PVEミアズラ→バイオラ PVPミアズガ→バイオガの繋ぎの速度が異なる
・黒魔道士 PVEファイア→ファイジャ PvPファイア→ファイジャの繋ぎの速度が異なる
学者にMPちゅうちゅうされて何も出来ない試合が続くと
やりたくなくなります
睡眠や他の妨害は妨害中にダメージを与えられたら成功という感じですが
気炎法はそれに狙われてる、只当たる、だけで妨害が成功してるような物ですね(^_^;)
フロントラインより待ち時間短いのはいいんですが
いつもと違うジョブで入った時 バーの設定してる暇がないんですが(^_^;)
外でも出来るようにして貰えませんか
なるほど ありがとうございます。(Tukusiは東洋風のおじぎをした。)
ヒーラーやってていつも不思議に思っていたのですが、いつもメレーが攻撃を受けているのに後退しようとしない行動が目につきます。レンジから攻撃受けてるなら壁に隠れて回復を待って、再度攻撃すればいいのに。攻撃を受けっぱなしの状況ってヒールし続けるから、MPも消費し続けるし他のメンバーも攻撃を受けてヒールの相手は増えるしロクなことがない。
で、思ったんですが竜騎士とモンクのゲージの時間制限制がこの状況の拍車をかけていませんか?
隠れている暇あったら攻撃しないとバースト出せない。ヒールし続けてくれ、ってことですよね。これはヒーラーにとって大きな負担です。PVPに限って、竜騎士とモンクのロールゲージを時間制限制から永続型スタック制に変更して欲しいです。
気になっているのは、基本殴り(ヒールし)続けるゲームで1試合8分は長すぎじゃない?という点です。
単純に時間という話だけでは無く、プレイヤーの疲れが考慮されていないと感じます。
PVPは試合が発生し続けないと成立しないコンテンツなのだから、
試合時間とそれによる疲れという、試合の発生を妨げる要素の対策も考えたほうが良いと思いました。
フィーストのゲーム内容とは別の話なのですが、
3.X時代のように余った対人戦績を使ってある程度ギルが稼げる仕様にしてほしいです。
3.Xの頃は分解で出るデミマテリアやインゴット・レザー類が美味しく、軍票納品した場合でも素材に交換することで
ただPvPをやっているだけでそこそこギルが溜まっていくのが地味に気に入っていました。
PvPしかやらないプレイヤーでも最低限お金に困らないように上手く設計されてるな~と勝手に解釈していたのですが・・・
今現在は鍛人ダの店売り値段も大幅に下げられ、インゴットやレザー類も需要が無くなり暴落。
軍票素材も同じく需要がなく、ほとんどお金になりません。
新しいPvP装備もアイテムレベルが1になり、分解出来ない仕様になっていますし困ってます。
PvPやっているだけでレベリングが出来るようになったのだから、
金策もPvP内だけである程度賄えるように戻らないでしょうか・・・
へっぽこぴーなDPSの私にはナイトのかばうに対する回答がないです・・・
ぼちぼち撒かれるスタンと、要所要所のかばうのせいで、突破できるビジョンがまるで見えなくなることがあるんですが、どうすればいいんでしょうか・・・
8vs8のことですが、自チーム内で誰がヒーラーに着替えるか、って駆け引きするのにうんざりしています。開始まで残り10秒?5秒?1秒?でヒーラーに着替えるか?みたいなチキンレースみたいな有り様になってて、何の試合なのか訳がわからない状況です。
なんで自チーム内でヒーラーのことで駆け引きしなきゃならないのか、現場で起こっていることに対して、こうまでして頑なに経験値とは何ぞや?みたいな議論を開発チームは続けるんでしょうか。経験値の定義について云々するのは結構ですが、余計な駆け引きで試合内容以外で神経使うのはストレスです。しかもPVPとPVEでシステム換わったんだから、CF申請したジョブに経験値入ったっていいと思います。PVEとPVPは全く異なるプレイ体験をしているわけですから、好きなジョブにフィールドのサブクエストや蛮族デイリーの報酬で経験値を稼いでいるのとほぼ同義でしょう?
pvpの試合時間たったの8分で長い疲れるとの指摘は
それはもう端的にフィースト面白くないと言ってる様な物では・・・
個人的に、8vs8で、
開幕は中央で戦ってるけど、徐々にリスポーン地点の近くまで押さえ込まれて、敗北っていう試合がつまらない
逆の立場のときもありますが(こちらにヒーラーが2人いて、敵チームにヒーラーが1人しかいないときなど)
守ってる側にとっても、攻めてる側にとっても、試合が長引けば、あんまり気持ちのいい試合ではないとは思うのですが……
ザフィーストやったことないんですが、100位以内になるのはどれだけ難しいですか?
初心者がシーズン終了した時点で100位以内に入る可能性って何%くらいだと思いますか?
ルールまったく知らない状態で始めるとしたら望み0だと思います。ルールを知った上で実戦して、試合運びとか他人の行動の把握とか連携とか、毎回違うメンバー&編成になるので
臨機応変に動くことが求められると思います。8vs8に参加して実戦で雰囲気を掴む程度ならそれでもいいですが、ルールは似てるくせに4vs4とは全く異なるゲームになります。
4vs4は個人のミスがダイレクトに勝敗に響きやすいので、ミスしても他人がカバーしやすい8vs8と比べて難易度がグンと上がります。
あとは何試合参加出来るかだと思います。1000試合以上参戦出来るだけの時間的余裕があれば勝率40%くらいでもなんとかランクイン出来るんじゃないでしょうか。
報酬について。
ランキング限定で報酬絞ると、より多くの人に長いシーズンの間楽しんでもらえなくないですか?最初賑わいますが、シーズン中盤から終盤に差し掛かると参加しようという人も減ってしまって、参加人数の先細り感が半端ないです。
例えば5連勝ごとに報酬チケットが貰えるようになったら、ランクインは望めないけど、リプレイして繰り返し遊んで貰えるようになりませんか?もちろん、相応のチケット数の設定が必要になりますが。
シーズン終盤になるとブロンズやシルバーだと参加人数の関係でマッチングすることすら難しくなります。シーズン途中でも一定数のマッチングを確保していく意味でも、連勝チケット等の特典は有っていいと思います。
今回からランキング報酬に武器とかと交換できるチケットが貰えると聞いてランクマッチ初挑戦してみようかな…と思ったりしたんですが
肝心の報酬の武器の画像がどこにも無い気がするんですが…
公式ブログで?が付いてる塗りつぶしの奴がちょろっとあっただけですよね?