いえ、120秒です。最長組ではありますが
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いえ、120秒です。最長組ではありますが
レンジの要望です。
条件でバリアとHP回復持ちの踊り子さんがレンジでHP高くて他2ジョブがそれより無いのにHPが低い設定なのがよく解りません。HP低いなら1人当たりの火力を底上げするとかの調整欲しいですね。妨害はまあ多めだけど正直機工士と詩人が戦うには決め手が少ない気がします
遠隔はランクマに出すと迷惑になる・遠隔が多いと負けると思われている時点で、遠隔の強化は必要だと思いました。
前に出てクリスタルを押すルールで有る以上射程が長いことは特別メリットに成らないなと感じています。近付かれたら逃げたら生き延びられるかもしれないですが、結局はその場から退場するという敵チームの思惑通りの動きになってしまいますよね。結局は前に出られる(もしくは出にくいとしてもそれを覆せる役割が有る)強いジョブを出さない人は来ないで…という風潮のコンテンツに成ってしまうように思います。
具体的な改善案としては、HPを上げるぐらいしか思い付きませんが…
FLは確かに遠隔が比較的有利な環境(ただ個人的には召と白が頭抜けて他は大差ない印象です)ですが、近接が来たら負けるという意見は見かけませんし、クリコンでのジョブの差の方が大きいのでそちら寄りの調整が有った方が良いのではないでしょうか?
多分このランクマで使うと迷惑っていうのは不慣れだからって意味だと思うんですけど・・・
ランクマッチで自分の味方に詩人や踊り子がいても構わんという人のみが石を投げられる
レンジが弱い、近接が強すぎるから調整しろという意見がありますが、近接は「敵に近付かないと攻撃できない」という最大のデメリットを持っています。
ただスプリントして走られるだけで近接ジョブは攻撃を当てることが出来なくなるのですから。
また「クリスタルに近付かないといけない設計なので敵に近付かないといけないのはデメリットになりません」という意見もありますが、なにも常時クリスタルに乗っていないといけないという設計のゲームではありません。
必要な時、例えば近接がHPMP消耗しきってしまってクリスタルから降りざるをえなくなった状況で、他の誰かが交代でクリスタルに乗りにいく。これが出来ていれば良いだけです。
それにクリスタルに乗るという行為は他のキャラクターを狙う範囲攻撃に巻き込まれることも多くなり、クリスタルに乗って戦わざるをえないオーバータイム時の近接ジョブは非常にデメリットが大きいです。離れたところから攻撃できるというのは、それだけで大きすぎるメリットがあると思っています。
わたしは近接が弱くなって近接を出す意味がないほどのバランスになってしまったら、クリスタルコンフリクトは衰退の道を辿るしかなくなってしまうと思っていますので、そのあたりのバランス調整は是非とも慎重にして頂きたいと思っています。
なお「敵から離れないと最大火力が出せない」ジョブは現状詩人(竜騎士は限定的ですので省きます)のみですので、詩人の距離依存のスキルの調整は必要かと思います。