デスペナの議論でしょうそれは。修理システム自体とは切り離して考えないと。
元々、装備の損耗+修理のシステムにデスペナを絡めてきたのは後付けの仕様ですし
誰に対して影響が大きいとか小さいとかは、システムの本質的な部分とは無関係に思えます。
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NPCによる修理を充実させて手間と待ち時間を無くす調整をし、耐久度0%になるまでは装備の性能ダウンを無くし、回復にかかる費用は残りの耐久度によって減額され(0%での修理で現在のダークマターと同額)、特に戦闘不能にならなければ修理をする前に次の装備の購入Rになれる・・・但し再販やトレードを行うためにはクラフターによる修理が必要という程度に緩和すれば納得しますか?
何人かの修理是正案には耳を傾けず、妥協案や代案を出すこともなくただ廃止だけを訴えているだけではただの荒れたスレッドでしかなくなります。間違いなく修理システムに対する怨念は十分伝わったと思いますから、これからは廃止しないというならココまで緩和しろ!という意見を望みます。Zharさんの仰るとおり、使い勝手の悪いシステムを改修する前にデスペナを絡ませてしまったことを、存続派の人も大きな問題であると認識してるでしょうから。
14の戦闘職にとって、修理というのはネクタイみたいなものだと思っています
会社に行くにはネクタイを結ばないといけないのに、
自分じゃ結べないから他人に結んでもらわないといけない。
しかも他人は常に結んでくれるとは限らないし、
朝起きても結んでもらえてなかったりすると、ノータイで会社に行かなくちゃならず大恥かいてしまう。
こんな大事な部分を、あやふやな他人任せにしておくのは嫌ですよね
修理の根本的な存在自体がプレイヤーに望まれて無いのはそういう事なのです。
だから多くの人が修理の仕様改変を望み、あるいは廃止を望みますし、
手間やギルを損しても生産職を上げ自分でネクタイを結べるようにした人も少なくないのでしょう
他の方も言われていますが、
新たなデスペナルティは存在してもいいかもしれないけど、
それに修理を選んだ着眼点には非難の声が出て当然だと思います。
もう見つからないけど昔「デスペナルティについて」ってスレがあってそこでフォーラムで初めて吉Pの投稿があったんですが(結果フルボッコに叩かれてましたが・・・)、もう内容は覚えて無いけどたしか最初吉Pの頭には武器ロストが入ってた記憶があります(違ってたら申し訳ない)。
それに比べれば随分柔らかい仕様だと思うけど。
因みにレイズはほぼそのままの形で実装されたね今思うと。
話思い切り横に逸れますが
結局どんなペナルティにしようと騒ぐ人は騒ぎますよ
武器ロストにすれば+3の装備を買おうと思ったら百万単位、下手したらそれ以上のギルが要りますし低レベル装備は逆にレアアイテムです。
修練ロストでは万遍無くプレイする意欲をへし折かねませんし、ギルロスは面倒は無くなりますが今度はヌルイと言う人が出てくるでしょう。
開発も修理なら困る人間は居ないだろうって考えだと思いますよ。実際面倒だけど修理されなくて困ってるて人は極わずかでしょう。
ただとにかく煩わしいからソレをボチボチ直そうかって所じゃないでしょうか。
ここの発想が良く判りません。
不味い料理を、味を薄めたから食べてみてと言われて喜ぶ客が居るでしょうか
それは単なる思考停止ですね。
重要な事は、それでユーザーが楽しめるかどうか、極言すればユーザーが増えるかどうかです
ユーザーが増えるペナルティなら、それは良いペナルティです。
さて、今のペナルティで貴方のモチベーションは上がっていますか?
これでユーザーは増えますか?
致命的に行き詰って困る人間は少ないでしょう
ですが、煩わしさにイライラする人間はかなり多いと思います。
でなければ修理関係のスレがここまで沸騰してませんよ。
このデメリットを上回るメリットが、わたしには今全く感じられません。
ペナルティ楽しいから続けてます♪とかもはやペナルティではないだろう
ペナルティでモチベーション上がるってのは
「やった経験値下がった!これでまたレベル上げにいける!」
「よーし今日もペナルティもらうために死んじゃうぞー」
という状況でしょう?ペナルティだしがっかりしようよ
耐久値では文句言われた事無い(言われるほどPTしてない)けど
そんなに言われる物なの?仮に言われるとして
・PT用(普段はリテイナーに修理に出しといてPTの時だけ出す)
・ソロ用(耐久0%or低ランク装備)
じゃ、だめなの?
以降はクラフター側寄りの意見で戦闘職には申し訳ないんだけども
クラフターの価値って現状修理だけなんだよね
マテリアクラフトがどうなるかはわかんないけども
「装備を作る」だけでは作った後は用無しなんだよ
その職の強みというか"何か"はあるべきだろう・・・