そんなことは一言もいってないですし、少し根拠がある事は伝えてますし、それを被害妄想だの暴論だの言うのは極端すぎでは?
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そんなことは一言もいってないですし、少し根拠がある事は伝えてますし、それを被害妄想だの暴論だの言うのは極端すぎでは?
まあ私達に真相はわからないでしょうし、そういう風に感じるユーザーも現状いるってことですね。真面目にやってるのか悪意あるのかは知らないですが、仕様上有ってもおかしくないし、思われるのも仕方はないかなと思います。疑心暗鬼にならないように対策してほしいな。
サブキャラでアンランクからオメガまで1日で到達したとsnsで書き込みしてる方もいるそうです。
適正ランクで遊んでる人を馬鹿にしてると思いますし、仕様上許されてることにも腹が立ちます。
マッチング構成的に悪くないと思った試合でも一方的な試合があるのは恐らくオメガ、アルテマ到達のサブキャラが絡んでいると推測します。
オメガ、アルテマ到達後にポトレ報酬を確実に取るため、メインではランクを終えてサブキャラでも報酬目当てのためにランクを行っている方がいると思います。
これについては、アカウントで報酬を紐付けするか最高ランク到達での報酬取得にすればいいだけです。
なぜ、シーズン終了時のランクを報酬条件にしたのでしょうか?
改善お願いします。
1ユーザーではわかりかねる部分もあるので真偽はともかくとして、
疑心暗鬼になるような作りであるというところが問題なんだよという事を開発さん側には認識して欲しいところですね
荒らす意図はなくとも前期クリスタルあたりまで行ったサブキャラでプラチナゴールド帯でジョブ練習がてら適当にあそぶかーってのが普通に出来ますし、事実それなりに界隈で有名な人がサブキャラでおっそろしく弱い侍出して遊んでたのも見かけてるので…当時はほんと「不慣れなジョブ練習に巻き込むなよ」「メインでやれよ」…と思ったものでした。
悪意を持って足引っ張る意図があるかどうか、については判断材料がありませんが「迷惑だな」と思うケースが実際にはある、という事を認識した上で、レート賭けて遊ぶ以上はその辺のつまんないノイズが気にならないようにはして欲しいです。
ダイヤ帯でもクリスタル帯でも敵を追いかけてクリスタルから離れるプレイヤーが普通にいるんですよ、明らかに不利なのにも関わらずなんでかクリスタルから離れて敵を追いかけるプレイヤーが
留まり続けないと負けるってわかってないかのように、
そんな試合が多いのに明らかにこの構成だと勝てないだろってマッチングされた時なんて負けるの確定という
味方 T1H2D2 敵 T1D4
とかね
しかもこっちは遠隔D2なのにあっちは近接がいるから火力差で負けてるからさらにヒドイマッチングだしでこんなの実力とか経験なんて関係ない負け試合になるわけです。
マッチングの仕様どうなってるんだって感じです。
DC統合でランクマをやりやすくしたのは良いんですが、そこにマッチングの改善というなの改悪があったせいで元々T1H1D3のマッチングが、
わけのわからないH3D2とかT3D2とかT2H2D1といった火力不足で負ける試合ばかりになってます
またT1D4やD5とかのクリコンなのにごり押し戦法でやれって言ってるかのようなマッチングも起きててクリコン本来の楽しさがまったく感じれない試合もあるしで運営がクリスタルコンフリクトをどうしたいのかが、意図が分からないです。
そこに変なジョブ調整も入ってますますクリコンランクマ人口を減らしかねないです。
運営からは本当にちゃんとしたクリスタルコンフリクトのルールを把握できるような誘導してほしいです。
居ますよねぇ
そういうの1人抱えて勝つのも大変なのに4人抱えて上のランク帯では勝つの難しすぎると思うんですよね。
万に一つそういう奇跡的なケースがあったにせよ、それでランク上げ続けるとか不可能だと思います。事実として勝てるケースもあるのだろうとは思いますが…
追いかけてでもダウン取って数的有利作るのも1つの戦術だけど、常にそれが有効に成立しないのがわからない人がプラチナ、ダイヤ、クリスタル特に多い印象はあります。下のランクならタゲマーカー出すと従ってくれるけど、変に上来ておかしな動きする人はマーカーすら意味がなかったりでお手上げですもんね
アルテマ到達後、報酬目当てや飽きた人はランク申請しておらず、クリコンが本当に好きな人しかランク申請しないので、マッチング調整後、アルテマ帯はマッチング自体が困難だそうです。(GTで待ち時間30分以上もあり)
報酬仕様とクリコン仕様を改善しないとそもそも人が続けてくれない状況になってます。アルテマ帯で普通に遊びたい人にとっても残念なマッチング調整になってます。
運営の方々に対して、再三改善してほしいことがあります。
クリコンランクマの参加条件を設定してほしいです。
1 サブキャラでの申請をできないようにする
2 カジュアルマッチで最低20勝以上してないとランクマに申請できない
3 報酬等はランクに到達毎に配布する
4 ルールを読むようにシーズン開始毎にNPCに誘導するチュートリアルを作る
5 クリコンのルールにキルを取って相手を足止めする的な文言は消す
6 クリコンの復活演出をフロントラインとは別にする
7 敗北時の経験値(シーズン経験値とトームストーン含む)をなくす
8 マッチングを本来のT1H1D3でマッチングするように戻す。
8と7と1が特にしてほしいです、
変なマッチングやサブキャラでのランクマに申請するプレイヤー達がいるから実力とか自分の方が上手いとか思いはせずにルールの分からなプレイヤーが多いせいで負ける試合が多いです。
運営の方々がちゃんとしたクリコンのルールをしっかり把握するように誘導しないと今の変な行動でクリスタルを運ばないプレイヤーを増やすだけになってます。
本当に改善の方をお願いいたします。
どんなコンテンツでも初心者が入らないと廃れていく、初心者は大切にして沼に沈めないとなぁ
サブキャラに関してですが、クリコンのランク参戦の必要条件見直しても良いんじゃないですかね。
今だとクリコン参戦条件ってキャラのレベルを30まで上げるか冒険録で90まで上げるのと、新生クエもGC入団辺りまでは進行が必要でしたかね?
ランク戦ではタンクヒラDPSのロール3種全て(クリコン基準だと近接DPS遠隔DPS分けても良いかも)参戦条件を満たすジョブがあることとか、もしくはストーリー条件の引き上げ(冒険録で解決できるけど)とか...
サブキャラ根絶にはならないでしょうが、ランクをサブキャラでやり辛くするという効果を期待して...
あんまり条件厳しすぎるのもプレイヤー間口狭めて良くないとは思いますけどね。
カジュアルは今まで通りで良いと思います。
サブキャラに関しては、過去に吉田さん自身が「全てのDCでクリスタルまであげました!」って明言してる時点でサブキャラ対策は無いと思ってます……
カメラワークによっては、キャラが構造物で隠れて見えない場合があるので改善して欲しいです。私が気づいてるのは下記ですが、まだあれば同様に改善お願いします。サンズの葉っぱは今日発見しましたが、葉っぱで自キャラが隠れて魔弾のアイコンを視認できませんでした。
○クリスタル
○サンズのオアシス端付近の葉っぱ
カスタムマッチを10人以下でも突入できるようにしてほしいです。
例えば「ブラックナイトとテンペラコートってどっちが優先して消費されるんだろう」などの仕様を確認したいときや、マップギミックのバグと思わしき挙動の確認をしたいときに10人集めないといけないのは大変です。
また、身内なら人が足りなくて4v4でもちょっと遊びたいなどといいう場面もあると思いますし、一定の需要はあるのではないかと思います。
クリスタル周りいても虐殺されて
なんもできんやん
嘘つき~
大事なのは戦線を維持して人数で負けてたら下がる、人数で勝ってたら押し上げる感じですかねぇ
座学も大事ですが映像のほうがわかりやすいのでついっち等でクリコン配信してる人達を見るとかオススメですよ
試合開始早々に味方が回線落ちになり、そのまま人数不利で負けた場合、
回線落ちになった人にペナルティをつけてくれませんか。迷惑です
良かった点
・普段クリコンなんてやらないフレンドがペアで参加していた。
・マッチングがしやすくなった気がする。(オシャレ装備の影響もあると思いますが)
悪かった点
・確証はないですが、恐らくペア申請組の近接にひたすら粘着されることが増えた。(前まではこんな事なかった。)
・ロール構成以前と比べて、おかしくなった気がする。
「T3D1H1 VS D4H1 」というマッチングがあった。
全体としては良いのかもしれせませんが、ソロ専の自分としてはかなり苦しいのが現状です。
ペアの場合、ペアってのが分かる様にして頂けると良いなと感じました。
(そもそもAチームにペアがいる場合、Bチームにもペアがいる仕様なのでしょうか)
「シーズン終了後には、物理データセンターごとの最終ランキング結果に応じた」という一文のせいで
アルテマ、オメガ到達でステイしその後ランクマッチを回さないのが正解になっています。
つまり上にいくほど必然的に人口が少なくなり、健全なランクマッチとは真逆の体制になっています。
これについては誤字なのか個別に回答ももらえず、なぜこのような記載にしたのか甚だ不思議です、
もし今後もクリコンのアップデートを続けるつもりなら、このような日本語の使い方はやめてほしいです。
ふと思いましたが、クリコン実装時は「どのジョブもPT編成関係なく参加できるPvP」という感じの紹介だったと思うんですよね。毎度の調整で、ジョブ特色を出そうとするならある程度マッチング見直す必要があり、そうでないなら偏り編成が厳しい場合がありどっちつかずなので、一度方針を固め直していただいたほうが良いかもしれないですね。
かなり前の話で恐縮ですが、吉田さんが「3DCでクリスタル到達した」と仰ってた意図は何でしょうか?
3DCのランクマッチ事情を確認するためだったんでしょうか?
それにしてもわざわざ発言するべき内容ではなかったと思います。
現状、サブキャラ問題は一向に解決してません。プロデューサー兼ディレクター自らサブキャラ推奨とも取られる発言はいかがなものだったかと思いますし、今後も対策する気がないのかと思ってしまい非常に残念です。
シーズン終盤のためか言葉を選ばずに言うマナーが悪い変なプレイヤーが多いです。
具体的にはQC連打したり、味方に煽りマーカー付けたりです。
何回も要望出てますが、ブラックリスト登録したプレイヤーのQCはならないようにして欲しいですし、迷惑行為の通報はチェックボックス選択等で容易に行えるようにして下さい。
迷惑を被った側が手間暇かけるシステムはおかしいです。
こういう迷惑行為もサブキャラが絡んでる場合もありますので対処願います。
小手先の入れ替え報酬ではなく、長期的な改善を求めたいです。
・サブキャラ問題に関して
・ミニマップUiの見にくさ
・マッチ構成の是正
・アンランク~ゴールドなど、マッチ幅が広すぎる問題について
・同じ音が鳴るQCは別の音にしてほしい
・チュートリアル実装
・人数制限解除対応
など、半端な調整にコストをかけるより側面の不満をなくしたほうが人数は増えると思います
余談ですがLoLではスマーフ、ブースティング、ランク操作などについてのペナルティ措置が発表されました
https://www.leagueoflegends.com/ja-j...forcement-faq/
LoLを参考にするのは良さそうです。
ゲームシステムも似ている箇所が多いので、優れた点は認めて採用しても良いかと。
あとApexは初心者の育成に力を入れるようになっていて、久々にINしたら驚きました。
過去にサモナーの法典なるものがあり、現在はリニューアルされたようですが、
暴言を吐くプレイヤーは平均勝率-13%という記述を見た覚えがあります。
クリコンにおいてはQCスパムがこれに該当しますが
過剰なターゲット変更やエフェクト音が味方の集中力を破壊するシーンを多く見かけますので、システム面やコンテンツ中の注意喚起など、様々な視点で改善をお願いしたいです。
カジュアルでPT申請が可能になり、一時的にプレイ人口が増えても
システム面の雑な部分、深刻な問題点が長期間放置されているので、穴の開いたバケツに水を注ぐ状況になってしまっていると感じます。
別ゲーを参考にしてたらこんなものすごいシステムにはなっていないよなぁとは思うよね。
マッチもそうだしQCもそうだし、ピンもないし、ブラリも機能してないしマッチ回避もない。
チュートリアルもいつまでも実装されずコミュニティ任せ。公式大会はチーム申請期間激短だし、どんなに贔屓目に見ても新規を増やそうとしているとかプレイヤーのためを考えているようには全然思えない……。
まあMMOのサブコンテンツだからと言われればなんも言い返せないですが、せめてコミュニティで多く言われている意見(QCやサブキャラ、マッチシステム)については、どう取り組むつもりなのか、もしくはどういう理由で取り組めないのかなどをきちんと説明するべきだと思います。運営がPvPコンテンツに対してどう考えているのかを知る機会が少なすぎますわ。
前回の調整は概ね良かったと思いますが、今回は雑だなと感じました。
下記ナーフ要望です。
学者
連環計の効果量減少もしくはリキャ延長
黒
自衛能力ナーフ(もう書き飽きました)
ピクト
モーグリ、マディーンのCCナーフもしくは火力ダウン
白
LBを16000ダメに戻す。あれだけナーフ要望してやっとナーフされたのに強化が早すぎます。強化するならヒラらしくヒラ部分で良いと思います。
ゲーム本体の話ではないのですが...
前回シーズンではパッチノートに記載されていた「シーズン終了時に階級が〜」という書き方が報酬に関して解釈違いを生んでいたようです。おそらく正しくは「シーズン終了時にロードストーン(公式サイトランキング)に表示されている階級(もしくはPVPメニューに記載される最高到達階級)が」という意味だったのだろうと推察しますが、かなり読み間違いが起きやすい表記だと思われます。
シーズン終えたことで結果の報告があり、ある程度収束したかとは思いますが、新たに始める方や久しぶりに戻ってくる方などもいらっしゃると思うので、報酬に関して目に付きやすい所への明記、また説明文の練り直しをご検討いただければ幸いです。
前から言ってますがマッチングシステム見直してほしいです。
プラチナはプラチナで、ダイヤはダイヤでみたいな感じでマッチングするようになれないのでしょうか。
そういうマッチしても実力差がひどすぎて試合になってない場合が多いです。
チュートリアルも実装しない、マッチングシステムも修正しないのであればせめてブラックリストだけは機能するようにして頂けると幸いです。
明らかにルール理解してない人、MPもないのにひたすら突っ込んで死ぬ人がブロックしてもマッチングするのはやる気失います。
運営の方々へ、再三何度も書き込みますが、
チュートリアルの実装をお願いたします。
ランクマで明らかにルールを知らないorわからないプレイヤーがランクマを荒らしてます。
1 MPがなく軍用エリクサーを一切使わない
2 クリスタルを運ばすにひたすら敵を追いかける
3 LBをまったく使わない
4 復活の度に敵が纏まってるとこに単騎でいって自滅
以下の行動をするプレイヤーが多いです。
クリスタルコンフリクトの説明をするNPCがいるのにも関わらずそのNPCに誘導するような説明がまったくないため、ブロンズだろうがダイヤだろうが関係なく荒らすだけ荒らしてトームストーンを集めるだけの勝つ気がないプレイヤーが多い気がします。
チュートリアル実装と共に敗北時の報酬を撤廃してほしいです。
いかにジョブの調整をしても根本のルールを徹底して読ませる誘導をしてくれないとランクマの人口が減りかねないです。
運営さん一度ずっとプラダイマッチングしてたらどうですか。
それでいまのマッチング環境、マッチング編成差とやらもなんも思わないであれば文句なしなんです。
ジョブ調整の甘さのピントをずらすためだけにしているんだと思いますがマッチ構成の適当な格差をなくしてほしいです
あるいは開発にクリコンをプレイしてほしいです
なんで自分だけ毎回メレー1なのよ
マッチングおかしいでしょ
マッチングの改善をお願いします。
元々のT1H1D3でマッチングされるようにしてほしいです。
ジョブの調整とか格差とか関係なく
D5とかH3D2とかT2H2D1とかで明らかに野良でのランクママッチングでQCしかないのに連携必須でしか勝てない構成でのマッチングはさすがにおかしいと思います。
運営の方々はちゃんとクリスタルコンフリクトを遊んだのか疑問しか浮かばないです。
相手ヴァイパーモンクで味方メレー1で竜なのやめていただけませんか?
味方ptにヒラ遠隔が多くて味方に殺意がわくので下記要望です。(タンクメレー1、ヒラ遠隔4)
①味方のヒラ遠隔が増えるにつれて味方タンクメレーにバフを付ける
②マッチングの際に味方ptのヒラ遠隔数に上限を設ける(マッチングが多少遅くなっても良いです)
③ヒラ遠隔を大幅に弱体化して使用率を下げる
④4対4のマッチングに変更し、ヒラ遠隔枠を1枠排除する
いつもどうりヒーラー(賢者)ランクマッチ行ったら味方:T2H1D2(D:レンジとキャス)の編成に対して相手の編成がT3D2(D:レンジとキャス)だった。
その試合は一様勝ちはしたが、ヒーラーで挑んだ自分としてはとてもしんどいと感じます。
毎回アンバランスなマッチングシステムはやめてちゃんとした編成T1H1D3もしくは4人1チームでT1H1D2の編成にできませんか?
それと遠隔DPSの人口がとても多いと個人は思っているので各シーズンごとにDPSだけ選抜で決めることはダメでしょうか?だめなら別に構わないのですが。