細かい話をすると、死亡後にカーバンクルを再召喚するために、威力0のサモンカーバンクルを1gcdかけて使う、という侍や機には無い損失が考えられますね。
1gcd攻撃できない ≒ 威力450前後の損失 ≒ 震天1.5発分ぐらいでしょうか?
まあ、死んでもジェムを失わないシステムにしてしまうと、
色々総合して計算すれば他ジョブよりも死亡時の損失が小さくなりすぎてるかも、という気は私もしますが、
「無い」と言えるほどではないと思いますね。
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ジェム要素が新しい召喚士の八割の要素なので
戦闘不能で消えるのはジェムより
エーテルフローのほうにしたほうがいいんじゃないかなぁ
例えばエナジードレインを削除して
ジェム消費でエーテルフローを一つ獲得するシステムにする
最大値が3で、1消費でペインフレア、2消費でミアズマバーストが撃てる
こういう方式にしたほうが損失も生まれるんじゃないでしょうか?
死亡時の損失は死ににくさと天秤にかけられるべきだと思うから、損失を減らすなら対になるべきは詠唱の追加だと思う
キャスターでほとんど詠唱なく動きやすく、火力も低くない。
それならリスクが大きいのは特におかしいとは思えないのですが。
召喚の強みを見ると死なない前提でもおかしくないと感じてしまう。
いくら詠唱が少ない、移動しやすいと言っても、
このゲームは自分のプレイヤースキルでなんとかなるゲームではない以上、
他人のテロで死んだら最悪一分間ルイン士になるってデスペナルティとしては大きすぎると思います。
〇〇の神秘は死んでも消えないが、
死んだら次のバハやフェニで更新するまでサモンIIがサモンになり、
そのうちにもっかい死んだらカーバンクルレベルになるくらいなら妥当だと。
召喚士にインスタント技が多いのは
間にエーテルフロー技を差し込まなきゃいけないからであって
それを召喚の強みと呼ぶのは後付けが過ぎると思うし
それを理由に、ジョブの遊びを天秤にかけますね
って言われてもちょっと納得できないですね
なんとからすべきは巴術システムの方だと思います。
現に6.0召喚のバトルメカニクスに
まったくエーテルフローのシステムは絡んではなく、独立した存在に逆戻りしているわけで。
学者と共有のバトルシステムな以上、なにかしら噛み合わない部分は
出てきてしまうと思ってるんですけどねぇ
「戦闘不能のリスクが高い変わりに死ななければ確実に火力が高くなる」というコンセプトに舵を切るのは絶対にやめた方がいい。
言い換えましょう。要は「今回のバトルは一度も死ななかったから黒魔並の火力出たわやったー!」
こういう事になります。
他のDPSジョブは基本死なない事を前提に回しを変えて火力を捻り出すと言う設計なので
他ジョブを批判している事になります。
それよりも、ジェムを保持してでも、召喚獣の出す順番という基本のスキル回しに重きを置いて、そこにやりがいを出させた方が
他ジョブとのバランス調整もやりやすいし、漆黒のようにDPS全体としての火力バランスが右往左往する事も無くなると思います
もし、批判があったとして、火力が赤に並んだ時にジェムが残る仕様であれば
召喚士をやめて赤に行ってしまうプレイヤーも減ると思いますね
戦闘不能時の救済として
「サモンカーバンクル」に
追加効果 自身に各種神秘を付与する
発動条件 戦闘中かつ自身に神秘が一つも付与されていない
とかで解決しないでしょうか?
神秘が一つや二つしかない低レベル帯だと
エーテルチャージのリキャストを待つよりカーバンクル再召喚した方が効率がよくなってしまうので
バトルコンセプトが崩れてしまいますね
なので、基本的に付与ではなく維持の方で考えないと無理だと思います
エーテルチャージはトランスバハムートに置き換わり
一分周期の間に神秘召喚を打ち切るというのが6.0召喚のコンセプトです
カーバンクルは召喚している状態でも、再召喚が可能なので
この仕様だと、低レベル帯時は
神秘召喚→迅速魔→サモンカーバンクル→神秘召喚→サモンカーバンクル→神秘召喚
と言う回しが成立してしまいます
マスタリーで増やす調整 = 神秘が3つになる高レベルでそういうマスタリーが追加される調整
という意味じゃないでしょうか。
「サモンフェニックスで、残り時間0秒ギリギリで霊泉の炎を使おうとした時、それが発動するか?」を少し実験してみたところ、以下のような結果になりました。
フェニックス召喚から20.00秒後に使用(猶予0.00秒) : 霊泉の炎は発動しない。
フェニックス召喚から19.97秒後に使用(猶予0.03秒) : 霊泉の炎は発動しない。
フェニックス召喚から19.96秒後に使用(猶予0.04秒) : 霊泉の炎は発動したりしなかったり。
フェニックス召喚から19.95秒後に使用(猶予0.05秒) : 霊泉の炎は発動する。(稀に発動しない?)
フェニックス召喚から19.94秒後に使用(猶予0.06秒) : 霊泉の炎は発動する。(稀に発動しない?)
(マシンスペック(fps)や通信速度(ping)によって結果は変化するとは思います。実験は fps 100前後、ping 20ms前後 の環境で行いました。)
この結果から推測しますと、
メディアツアー時点での召喚士はサモンバハムートの持続時間が15秒であるため、
GCD2.50ではサモンバハムート中に6回目のアストラルインパルスを使う事はできませんが、
スペスピを少し上げるとギリギリ6回使えるようになる、
となる可能性が高いと考えられます。
当然、アストラルインパルスは6回撃てる方が強いので、それがギリギリできるようにスペスピを調整する人が多いでしょう。
そうした場合に、ギリギリである事が原因で、
「0.1秒以下の僅かなラグや処理落ち等によって6発目を撃てなくなる可能性がある」
「マシンスペック(PCの性能差や、PS4とPS5の差など)や、回線速度の差によって、同じ装備でも6回撃てる人と撃てない人にわかれてしまう」
といった問題が発生しうると考えられます。
これらのラグやマシン/回線スペック等の差は、プレイヤー側で対策してどうにかする事が非常に難しいでしょう。
「プレイヤー側ではどうにもならない差がある」というのは、高難易度コンテンツに挑戦するような戦闘に熱心なプレイヤーにとっては大きなストレスとなり、
そういったプレイヤーを萎えさせる可能性が高いと考えられます。
実際、5.xでもそういった※非常にシビアな仕様がありましたが、それが楽しいとは私は全く思いませんでした。
(※については、こちらのスレッドでの以前の投稿にて詳しく説明しています。)
以上は予想でしかなく、実装後にそういった問題が本当に発生するのかは分かりませんが、
もしも、最終調整前の段階で、そういった問題が発生しているのであれば、例えば、
「サモンバハムート/サモンフェニックスの時間を16秒に伸ばし、gcdに関係なく6発目を撃てるようにする」や
「アストラルインパルスをスタック式に変更し、gcdに関係なく6発撃てるようにする」といった修正を行い、実装までに問題を解決しておいてほしいです。
飛んでる間に1GCD使う分にはタダなのでは?
まあ召喚のGCD依存の平均火力が今の所凡そ555に成るので(多分下げられるけど)一回余計にサモンⅡ出来たとしても150位余分に貰えるだけですけどね
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f9bed5a504.png
○○・ルイン系、アウトバースト系、ディザスター系のアイコンを変更できますでしょうか、
レベル90になると困らないですが、レベリング途中だと視認性が悪いというかアイコンだけでは全然判別できないです。
重要なので一応6.0パッチノートより抜粋。
Quote:
戦闘不能になった際、一部クラス/ジョブの専用リソースがリセットされない仕様が追加されます。
巴術士/召喚士
ルビーの神秘
トパーズの神秘
エメラルドの神秘
メディアツアー時点からの変更点 まとめ
・死亡時に神秘ゲージを失わないように変更(パッチノート側に記載)
死亡後にルインガしか使えない、という事態は回避されたようです。
ルインジャやエーテルフローは失われるし、死亡後には威力0のサモンカーバンクルを1gcdかけて使う必要がありますので、
これによって死亡リスクが0になったというわけではないでしょう。
・アクモーン/リヴァレーション:リキャスト8秒→20秒 威力650→威力1300
1回のサモン中に使用可能な回数が2回→1回に減ったかわりに威力が2倍になったので、火力は変化なし。
操作が楽になったり味方のバフにあわせやすくなった以外にも、
「エンキンドルバハムートを使用したが、アクモーン使用前にバハムートが帰還してしまう」や
「2回目のアクモーンを使う前にボスが消えてしまう」といった事故が起こりにくくなり、かなり扱いやすくなったと思われます。嬉しい。
・スリップストリーム:持続時間が12秒→15秒
威力30相当の強化です。フルヒットさせるために必要な秒数も伸びたので使うタイミングにより注意が必要になったでしょう。
・ミアズマバースト:リキャスト3秒→1秒
自身や味方のバフなどにあわせてフローを一気に消費しやすくなりました。
例えば、戦闘開始から1分のエナジードレインで得たエーテルフローを温存しておき、2分バーストで
シアリングライト → ミアズマバースト2発 → エナジードレイン → ミアズマバースト2発
という風に、バフにあわせてミアズマバーストを4発使用するスキル回しがやりやすくなったのは嬉しいですね。
・サモン・カーバンクル:キャストタイム 2.5秒→1.5秒
詠唱が2.5秒の場合、死亡後に サモンカーバンクル→サモンバハムート等 と続けて使おうとすると、
カーバンクルが出現するまでの少しの間GCDが止まってしまうので、それを無くす調整だと考えられます。
そもそも、5.x時代は無詠唱だったんだから、6.xでも無詠唱で良いのでは?という気もしますが、
エギの切り替え自体が削除され、戦闘中にサモンする事がほぼなくなったため、サモンの詠唱がストレスになる事はほとんどなく、
また、詠唱がある方が呼び出している感じがする、といったフレーバー的な面を考慮して、詠唱ありに調整されているのでしょう。
・再生の炎: 使用時の回復力200→400 (持続回復の回復力は200のまま) 持続回復の発動条件が対象のHPが50%以下→75%以下
HPの減ってるタイミングにあわせて使う事の重要性が僅かに上がりました。持続回復は発動しやすくなり、扱いやすくなったでしょう。
せっかくの新規追加スキルなんだから、上手く使ってほしい、という開発の意図を感じますね。
・ルイン/ルインラ/ルインガ/アストラルインパルス/霊泉の炎:消費MP200→300
・ルインジャ:消費MP200→400
・ルビーリチュアル/トパーズリチュアル/エメラルドリチュアル:消費MP200→300
全体的に消費MPが高く変更されました。ざっくりと計算したところ、ルーシッド有りだとMPが枯渇する事は無く、
また、ルーシッド無しでスキルを回し続けても、MPが枯渇するまでに6~7分ほどかかるようです。
このぐらいでしょうか?
急いで見たので漏れがあるかもしれません。
うーむ、皆さん操作の感想はどうですか?
自分キーボードで遊んでいるんですが、操作に対するコマンドの配置がどうやってもしっくりこなくて腕が疲れてきます。
これ、パッドを前提とした(最適化された)コマンドボタンの振り分けになってるんじゃないですかね。
同じような操作(単体攻撃と範囲攻撃)なのに、バハ/フェニ系の単体攻撃と範囲攻撃のコマンドボタンと
イフ/タイタン/ガル系の単体攻撃と範囲攻撃のコマンドボタンがわざわざ別物になっていて、
キーボード配置だと呼び出している召喚の種類によって別々のキーを押さないといけないわけです。
パッドならL2ボタンで切り替えた同じ位置で類似コマンドを配置すれば「同じ」になりますが、キーボードではそうもいきません。
同じような効果の操作なのに召喚しているものに合わせて異なるキーを押さないといけないわけで、ストレスを感じます。
確かに実際に触ってみるとバハとフェニックスの単体、範囲技をジェムシャインとジェムブリリアンスに統合してほしいですね。
なんという微妙にストレスを感じますねw。
アストラルフロウの変化先が魔法とアビリティ混在しているのがどうも……
ホットバーの配置に悩みます
ジェムブリリアンスのエフェクトがちょっと派手派手なのでもう少し抑えて欲しいなと・・・。
ジョブHUDのイフやタイタンなどの回数数字を、トリガー情報とかに表示してほしいかな。
HUDを最小にしてるので、回数表示が見辛いんです。
回数表示を見やすくHUDを大きくすると、HUD自体が大きくなりすぎて邪魔なんです。
あと、全弾打ち終わって、打てる状態の点滅が消えるのが遅い気がします。
Lv80になりフェニックスが使えるようになった瞬間
1分に一回使える威力500のデスフレアが再生の炎という回復効果に起き変わり2分に1回しか使えなくなるのは調整ミスな気がしました。
皆さんと同じく、イフ、ガル、タイタンと、バハ、フェニの技は同時に使える物ではないので置き換えで十分なような気がしますが…
私はコントローラー派ですが、やりにくいっす。
使ってるうちに、何かがわかってくるのかな。
一番気になったのは2つです。
1: カーバンクルを配置してもすぐ戻ってくるのはやめてほしいです。せっかく中央に設置したのに頻繁なサモンで十数秒で戻ってくるのはストレスを感じます。
2: 上の方でも言われていますが、ジェム技をわざわざ分ける必要がなかったのでは?ルインガとトライディザスターの置き換えでいいように感じました。特に最終のスキル回しだと1分以内にルインガを2回も打つ余裕がないので。
他に気になったのは全体的にoGCDの少なさと、ルインジャの存在感のなさですが、上の2つは今すぐにでも検討していただきたいです。
確かに言われてみれば
・5.xの頃はLv70時点では約2分に1回しかサモンバハできなかったが、
6.0では毎分サモンバハできる
・5.xの頃はサモンバハ中に魔法の置き換え技がなかったため、
サモンバハ/フェニ中の魔法火力はバハ<フェニだったが、
6.0でははバハ=フェニとなり、アビリティを含めた火力は
デスフレアの威力分だけバハ>フェニとなった
という現状、Lv80でサモンフェニックスを覚えるとLv79時点よりも火力の面では弱くなってしまうんですね。
RPGでは「レベルが上がるほど強くなっていく」が基本思想だと思いますので、
調整ミスであれば、Lv79までの間はアストラルフレア等の威力を下げてLv80時に現在と同等の威力になる
(=Lv79時点よりもLv80時点のほうが強くなる)ような特性を設けるなどしたほうが良い気がしました。
サモンバハムートがフェニックスになった瞬間に火力が落ちる点については、結局火力は全部LV90前提で調整されているのでその段階では仕方ないのかなとは思ってます。
「再生の炎そもそも要る?」とは思いますけど・・・・。
使ってみて思ったこと
・各種サモンのエフェクトが、敵の攻撃エフェクトに見える瞬間がある
慣れたら召喚本人は良いんでしょうけど、他ジョブの人はどう見えてるんでしょうか
・守りの光の存在意義
基本的に何か避けきれなかった時に使うんでしょうけど、それでも自分だけにしか使えないのは正直微妙
・エナジードレイン、ルインジャ、ミアズマバースト、ペインフレア
5.x以前の召喚士の名残がこの辺だと思うんですが、今回の仕様とマッチしてない「気がする」程度の違和感があります
※完全に変えちゃうよりは……って理由で残されてる気もしますけど
操作感は新鮮ですごく楽しいし、6.0の召喚は好きですけどね
今後も良い調整になると良いなぁ
再生の炎
タイミングの選べない回復アクションは有用性が低く、慌ただしいアクション使用の合間にタンクタゲって使うのは大変
シアリングライト
効果時間とリキャストを半分にして欲しい
フロー抱えて2分毎に4回撃つの忙しいので、1分毎に使い切るアクションの中にミアズマバーストも入れられるようにして欲しい
ジェム○○
ルインガ置換えで良いのでは?
守りの光
自分のためのバリアを被弾厳禁のキャスが持つ価値があまり感じられない。特性でパーティメンバーに効果広がるとかなら嬉しかった
クリムゾンサイクロン
突進効果、かっこいいけど任意のタイミングで使えないので枷にしか感じない
エンキンドルバハムートとアストラルフロウ
デスフレア→アクモーンの置き換えコンボにしてエンキンドルバハムート削除しても良いのでは?
シアリングライトがリキャスト1分になったとしても
他のPTメンバーの2分バフがあるので
結局ミアズマバースト4回撃つのが最適解なのは変わらない気がします。
まだ触ってないけど召喚がイフとか呼べるんだーふーんって感じでいたんだけどさ。
いちいちあれが降って来るわけだから召喚複数いると画面がうるさいことになるから非表示ないし、簡略化してほしい。
バハムートのサイズの件でもあったけど邪魔すぎてもはやそれがギミック化してる。
再生の炎は確かに使いづらいですよね。
タンクに使ってますけど、無駄なヒールで終わることが多い気がします。
もっと学者の深謀遠慮みたいに使用したいですね。
先につくリジェネ効果を無しか薄くして効果時間を60秒くらいに伸ばして、HPが減るか効果時間過ぎたら大きく回復するようなってほしいです。
再生の炎は単なる賑やかしでは。
巴術士由来だからフィジクが残っているように、
単にフェニックスに対して設定準拠したオマケだと思っています。
なくてもDPSとしての召喚に影響も無ければ、
ギミックに合わせて使う性能や使いやすさでないのは皆さんも分かってる通り明白ですので。
強いて言うならソロの時に少し回復出来ていいよねみたいな。
召喚獣の個性を引き立たせる為であって、
それに縛られないようあえてどうでもいいくらいのこんな性能なのではと。
雰囲気か召喚獣の特徴とかね、
そんな雰囲気用スキルで二分毎威力500がなくなるってちょっと...。
フェニックスバージョンのデスフレアを実装し、
フェニックス召喚するときにフィジクという意味のないスキルを再生の炎に変えるか特性でフィジクを永久に再生の炎にして、
いつでも使えるスキルにして有用性を上げてほしい。
フェニックスの弱さも問題だけどイフの威力の低さも大概な気がします。
詠唱2.8sの割りに合ってないと思います。
イフリートは詠唱が長いから威力が強いというデザインらしいですが、
詠唱縛りがあるイフリートで使えるスキルの総威力が自由に動けるタイタンより低いとはね。
これ言ったらタイタンが下方修正されることはないよね..?