ですからどうして「覚えゲーではない」ことが「誰でも参加しやすい」ことになるんでしょうか・・・?
現状でも突入条件さえ満たせば誰でもコンテンツに参加できますし、参加したからといって誰でもクリアできるコンテンツばかりでもありません。
「覚えゲーではないこと」と「誰でも参加しやすいこと」との因果関係を是非お聞かせ願いたい。
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相変わらず、イロイロと意味不明なので一つずつ。
参加するだけなら誰でも可能な現状のコンテンツと何が違うのでしょうか?。
そもそも、参加の難易度とコンテンツクリアの難易度を同じベクトルで語っていませんか?。
無限のパターンでもない限り、全てのパターンの対処法を覚えるだけですよね。
何調べでしょうか?。
ランダムだからと言って、覚える要素が無くなる訳ではないでしょう。
当たり前の行動なのは知ってますし、そこが自分のコンテンツの特徴だと言っている訳ではありません。
なぜわざわざそんな当たり前の事を書いたかというと
各詠唱時間内にさけるだけです、と言ってそこで投稿が終わるといつも
「ただ詠唱時間内に避ければOKのヌルゲーですね、はいはい」と、上げ足を取るような否定の仕方しかしない方がたまに居るんです^^;
そう言わせたくない為についつい「当たり前の事」を付け加えてしまいました。
ギミック処理に対して臨機応変に対応する事は、たしかに最も「臨機応変」と言える行動に見えます。
例えば極ラムウのカオス解除で、解除担当者が解除に動くことを忘れたとき、近くにいた人が代わりに解除にあたる。
いかにも「臨機応変な対応」の代表例っぽいですね。
ですが、そういうギミックに対する対応だけが「臨機応変」だと考えるのは間違いです。
ただいかにも、「臨機応変の代表例」に見えるだけです。
「対応力」ってのは別にギミック処理をする時にだけ必要になる能力 ではありません。
普段の些細な行動のあらゆる面でそれは問われています。
盾のどっちを先に回復するか、メディカラにするかメディカにするか、そんな行動一つ一つの中にすべて「対応力」の要素が少なからず含まれてます。
そしてReshbalさんの言う「対処法(記憶力と同義)」が特に求められるのは、タイムライン式の特徴です。
その点はこの後の投稿で書きます。
回避できない事というのは、「回避する手段が一切存在しない場面」の事ではないです。
些細な回復の遅れや、回避不能なCCなどによって結果的に「単発のAOEすら回避できない程に忙しくなる場面がある」という事です。
馬に「回避手段が一切存在しない場面」が沢山存在していて、それによって結構難易度が高くなりますって意味ではなく
一つ一つの対処の遅れや選択した行動の違いによって、だんだん劣勢になっていく事がある、という事です。
「何が起こるか分からないし、ある行動に対してどこまで回復などの手が及ぶかも保証がない」のが非タイムラインの特徴です
なので例えば「中ダメ」としているものが仮にReshbalさんの言うように最大HPの半分だったとしても、「危険度が低い」と断定は出来ません
具体的な数値を決めるのは、自分としては「テスト環境がある上で行う事」だと思ってます。
でないと、ここで数値はこうですと決めても、それが適正かどうかは誰にも断定できないからです
でも混乱やスタンの時間すら書いてないですから、あまりにも情報不足かもですね
混乱の場合は、「行動を中断してまで治したくなる程」にしたい所です。
10秒なら、時と場合によっては放置しちゃうかもですから、30秒くらいあってもいいかもです
スタンは5秒くらいですかねぇ。 「動けないもどかしさ」を感じさせたい所ですし
予習してないから極のCFに申請しにくいという心境や状況って感じませんか?
後発組の人にとっては「初見殺し」的ギミックも結構参加のハードルになってるようです。
そんな要素を極力排除して、「誰でも戦う術を知っていれば戦力になるもの」を意識したのが馬です。
術とはつまり、各コンテンツ毎のギミックやタイムラインなどの予備知識ではなく、「14での戦い方」という最もベーシックな物です
<「馬の難易度を上げていけば、その攻略法は「極」などで体験するソレと同じ物になっていく」という意見に対して>
今の極などに対する「覚える行為」は、相手の動きが完全に決まっているからこそ「必要」になる行為であり、かつ「覚えられる行為」です。
「それを想定して作られた覚えゲーでなければ、手順までを覚えて対処する」という今の行為は全く通用しませんし、不可能なんです。
今の極などが、他のゲームよりも難易度が高いから「対処法がマスゲーム化」していると考えていませんか?
他者と共闘するような他のオンラインのゲームでも、難易度が上がっていけば、攻略法が今のようにマスゲーム化すると思っていませんか?
「マスゲーム化して遊ぶ事を前提に作っているからそうなっているだけ」です。
今ほどのマスゲーム化した対処法が取れるのは「何手も先まで相手が決まった行動を取ってくれるから」です。
さらにその前後の敵の行動も決まっているからこそ、「その事前準備」も取れるのです。
盾は北、ヒラは南に固まって、DPSは左右に散開 そのあと敵が出現した場所を起点に全員所定の位置に移動、その後マーカついた人はあそこいって・・
こんな対処法って、敵の攻撃の「何発分」にたいする攻略だと思いますか?
もし馬を超高難易度にして、魔法も技も複数発同時に発動するほどにしたとします。今の極などのように。
そうしたら、上記の盾云々の様な対処法によって「効率よく回避できる場面」は必ず出てきます。
ですがそれは、「後で動画でもみないと絶対に分からない事」です。
そしてその動画をみて、そのパターンを覚えて練習しても、全く無意味です。
次にそれと同じパターンが来る事なんて、ほとんどありません。
今はそういうパターンが必ず来ると決まっているから「練習する」し、いつ来るかも決まっているから「対応できる」だけです。
上記のように馬を超難しくして、そういう対処法をパターンごとに洗い出して予習、練習するという行為を取っていたら、おそらく膨大な数の事を「覚える」事になります。
しかもそのパターンのどれがいつくるか、咄嗟に対応できるのか と考えてみて下さい。
不可能です。
次に続きます
今はそう対処する事が可能なように出来ています。
だから逆に、敵の技一発を強くしないと「高難易度」にする事が出来ないんです。
マスゲーム的対処が練習によって可能になる事を知っているから、1ミスも許されない程に高いダメに設定しないと「高難易度」の物を作れないんです。
馬のような「次の一手が決まっていない敵」の難易度を高める際は、そういう方法は取れません。
当然一撃を強く、HPを高く、詠唱時間を短くなどしていって難易度を高めていきますが、「見て咄嗟に対処できる限界」を超える程の数値にはしません。
今はそれが、「タイムライン」によって敵の行動をユーザーが逐一把握できるからこそ、「その限界」をはるかに超えた物を実装しないと「高難易度」に出来ないのです。
代わりに馬は、次の一撃を食らう可能性がタイムライン式の物より高く、いくら練習しようともその可能性をどんどんと下げていく事はなかなか出来ません。
非タイムラインの敵では、回避できる確率も食らうダメージの総数も、「慣れや練習」でより良くしていけるのは「ある程度のラインまで」です。
最初にそのコンテンツを体験した時と何度もプレイした後とで「雲泥の違い」が出るのが「タイムライン式」です。
そこの差をタイムライン式の時ほど劇的に埋められないのが「非タイムライン式」です。
だからこそ、タイムライン式と比較して「一撃」は弱くなっても、別の面の難易度が上がっているため、「=ヌルゲー」とは言い切れないのです。
一撃の数値が下がった分、食らう可能性、対処できない可能性が「上がっている」という事を忘れていませんか?
そしてその可能性は「完全に個々の能力にのみ依存する」と勘違いしていませんか?
回避不能な技、CC、回復の遅れなどの「他者との兼ね合い」など、あらゆる要素が絡んできて「上手い人でも食らう場面」というのはかなり起こってきます。
それら全ての要素が絡んできて初めて「勝ち負け」が決まるのです。
今のタイムライン式で勝ち負けが決まる要素のほとんどは「ユーザー次第」です。
それが自分にとっては「戦いとは思えないもの」と感じる理由です。
タイムライン式とそうでない物を、まるで同質の物のように比較しているから、「お互い難易度が上がれば覚えゲー化していく」という意見になってしまうんです。
新しい言葉出てきたけど意味わからんです。別にクリア者の称号は関係ないです。
だって有利ジョブでクリアしてその後不遇ジョブで行ってもどのジョブでクリアしたかわからないし。
つーかランダムではそこら辺一切考慮しないって事でしょうか。キャス殺しっすね。少なくともキャストない職のほうが安定するでしょ。
何そのクソゲー。前に例に挙げたダクソだって体感的にはどのボスも難易度はそれほど変わりませんよ。
毎回変わるってどれほどの振れ幅を想定してるんですか?クリア経験者が対応できないって相当だと感じてるんですが。
ちょっと何言ってるかわからないですね。。。
どうクリアしてもいい、ってどっか攻略法変える要素ありますか?
それぞれの技に、それぞれ決まった対応して終わりだと思うんですが。
」
そこはタイムラインじゃなくてジョブ個性と相性悪いんだと思います。
だって沈黙必須だったら使えるジョブが必須ってことでしょ?睡眠は?スタンは?必要な秒数は?回数は?
じゃあ同ロールの使えないジョブは不遇になるよねって事になって、それに対処するなら個性なくしてcc共用になるのかーってね。
まったく具体的ではないんですが・・・
回避不能なCCは混乱だけですよね?ヘイト一位に対するノックバック+スタンなんぞ脅威でもないですからね。
さらに、敵の攻撃ペースはどの程度なんでしょうか?プレイヤー側のGCDと同じ感覚でアクション連発してくるのでしょうか?それがわからないのに「単発のAOEすら回避できない程に忙しくなる場面がある」なんて想像できないです(私の想像力が足りないとおっしゃるなら申し訳ございません)。私はこの部分の「具体例」を挙げて欲しいと申しております。(アクション名や効果なども記載してください)
提案者なのですから、ご自身が思う想定数値くらいはあるでしょう。私は先のオーディンの提案にて想定参加IL、および一部アクションの想定ダメージ値のイメージは記載しております。確かにそれが適正かどうかは私の決めるところではないでしょう。ただ、提案者からそういった情報が提示されないから、コンテンツ内容に対する議論が深まらず、枝葉の話ばかりになっている気がします。
これは主観ですが、予習してないから足踏みするとわかってるなら予習すりゃいいじゃん、と思います。(生産性がない言葉とは承知しております)
AOEの地面にでる範囲を表示しなくするとかすると多少は背景とかに目が行くようになりそうですね。
次に攻撃する範囲を教えてくれるモンスターとかよく考えたら変ですものねw
フェーズについてもフェーズはあっていいとは思いますが、例えばフェーズ毎にA、B、Cの攻撃パターンがあるとして、そのA、B、Cをランダムに使用してくる、といった風の方がよかったかもしれませんね。