空島から学べていないことがわかる点が垣間見えるおかげで、失敗と言っていい部分が強いと思いますね。
過去の失敗から学べないというデータが取れたので、次に同じようなものを作るときに改善される保証が一切なくなってしまっています。
フィードバックが反映されない実験なんて、実験を行っていないものと変わりがありません。
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空島から学べていないことがわかる点が垣間見えるおかげで、失敗と言っていい部分が強いと思いますね。
過去の失敗から学べないというデータが取れたので、次に同じようなものを作るときに改善される保証が一切なくなってしまっています。
フィードバックが反映されない実験なんて、実験を行っていないものと変わりがありません。
BAには参加したいがノード争奪戦には参加したくない軟弱者の私ですが、バルデシオンアーセナルの構想自体は非常に胸熱で最高にワクワクしました。
「不特定多数の共闘(固定含む)」には未来しか感じません。今後も同様の開発をオーウェンしています。
NMの沸かしから始まり、狩場の争い、BAの席取りなどプレイヤー同士のギスギスで
モチベーションが続かなくなったフレンドが何人も辞めたり、
紅蓮から始めた方は漆黒からはやらないという方が大半で、
昔ながらのMMOをしていたときのような懐かしい思いで一杯です。
もう二度とやらないでください。
うさぎフェイトにも 「輝き」つけてください
意図せずアーセナル初突入してしまった者です。
安定器を作っておいた方がいいよと人に勧められていたので所持品に入っていました。
その状態で不安定ノードをタゲって決定ボタンを押したところ、意図せず突入してしまいました。
もちろん準備もしてなかったので、焦ってコンテンツ退出してしまったのですが。
「それはただの思い込みです」と言われればそうなのですが、安定器の利用に関してはYESorNOの確認が出るものと思っていました。
初めての時は仕様が解らないものだよと言ってくれた人もいますが、私が意図せず突入したことで迷惑を被った方も確かにいるはずです。
安定器を利用する場合はそこまで急がないでいいみたいなので、確認する一手間を加えられませんでしょうか?
慣れてしまえば煩わしい確認になってくるのかもしれませんが、他のシステム(CF突入やレアアイテムを捨てたり、品質落としたりする時など)での何重にも確認するのに比べて、あまりに何もなかったので。
よろしくお願いします。
外の支援はほんとに何とかしてほしい。
中より断片多くもらえてもいいくらいだと思う。
アーセナルのノード取り合いが問題なだけで、アーセナルのダンジョン内、武器作り、レべリングなどのバランスに不満はありません。
ゾディアックやアニマのような同じIDをひたすら周回の方が苦痛なので、常に新しいコンテンツで武器作りさせてくれた方が嬉しいです。
外の支援フェイト自体を、無くしたらいいんじゃないかな。
絆とか何とか言われても、すこし無理があるんじゃないかな。
内部も時間がかかりすぎるので、雑魚を無くしてボスだけのほうがよかったように思います。
オヴニから支援待ちからオズマまで通すと3時間近い時間がとられてしまうので、行くタイミングが難しいです。
2ボスで抜けたいと思っても、現状の仕様では迷惑になるので抜けれません。
TimeToWinだろうと拘束時間が長すぎてそもそもゲームに参加できない、は違うのではないでしょうか。
BAをCFに対応させたインスタンスダンジョンにすれば大体の問題は解決するかなは考えたのですが、吉田さんがファンフェスで「パブリックダンジョン」と何度か言っていたので、パブリックであることを重視しているのかなとも思いました。
そうすると、せめてBAに突入してすぐのロゴスミキサーなどがあるエリア限定でのジョブチェンジを開放ぐらいはしてくれてもいいのではと思います。システム的に出来るなら、1回限定で。
メインDPSなので最初はDPSを出していましたが、毎回ヒラが足らないのでヒラを出すようになりました。そうしたら、何故か今度はヒラばかり…。
「運」が必要と仰ってましたが、コレは運というより単純に仕様が意地悪なだけですよね。
また、BA突入条件に関して。
私は、吉田さんの発言を受けて「入るだけでも相当難しいし、突入の準備にすら相当時間がかかる。簡単にトライアンドエラーを繰り返して攻略できるようなものではない上に中も高難易度」というコンテンツだと思っていました。
実際は全くそんなことは無かったです。ちょっと待っていればオブニが勝手に沸くから簡単に皆で狩る。あとはノードクリックするだけ。
攻略に失敗してもまたちょっと待てばオブニが沸く。
安定器を使っての突入が主だったとしたら確かに時間はかかりますし大変だったと思います。それも緩和により全く問題なく簡単に準備できるようになりましたね。
あそこまで言ったのならば、安定化ノードなんてもの無くてよかったと思います。それが許されるだけの脅しは出来ていましたよ。
ストーリーに関しては…クリア後のカットシーンを吉田さんはストーリーでは無いと考えるのかもしれませんけど、ゲーム内容の発表において重要なのは客観的な視点ではないかと思います。
また、既に指摘がありますが、吉田さんの認識に間違いなく誤りがあります。カットシーンは特定の条件でのみ見れると思っているようですが、クリアすれば見れます。
これはチェック漏れなのか、バグなのか、情報が正しく伝わっていないのか。なんにせよ、コレは大きな問題ではないでしょうか。
なぜこのような事が起きてしまったのか、どのようにその対策をするのか、改めてポストをして欲しいです。
最後にもうひとつ。
拡張を7月に控え、ファンフェスも間近。
間違いなく忙しい時期だと思いますが、それでも無理矢理にでも少し休まれては如何でしょうか(吉田さんに限らず)。
色々あっても立て直せる力を持っているのがFF14だと思います。
これからも期待させてください。
自分はアネモス編の乱属性クリスタルを集めて武具を強化するのを必要となる乱属性クリスタルが多過ぎるので挫折しやってないけどアーセナルが実装されてそのコンテンツでは蘇生制限がありそのせいで難易度が高くなっている様なので下級者には敷居が高いのではと思うので蘇生制限は無い方が良かったと思う。エウレカのアーセナルに限った事では無いですけど極蛮神や零式も下級者がCF等を利用し入って来て中級者、上級者と一緒にプレイするのに難易度が高い気がしますので下級者の事も考えてアーセナル等のコンテンツを作って欲しいです。
武器作成を1つのコンテンツに閉じ込めてそのコンテンツに人を誘導する方法は反対です。
私にとってはCFでIDや蛮神を回すよりも、延々と雑魚を狩り続ける作業のほうが苦痛でしたし
ストーリー的にも以前の武器クエストは”相棒を創る”感覚が強く、完成した際の演出も凝っていて達成感が強かったです。
エウレカでは「ゲロルトのお手伝い」という薄味なもので盛り上がりませんでした。
雑魚狩りがしたい人のためにも、エウレカ”のみ”で武器を作成するのではなく、
エウレカ”でも”武器作成できるようにするべきだったと思います。
支援要素はいらんかったなぁ
というか支援という名のFATEだからいけないというか・・・
これのおかげで実装当初も揉めてたし、討伐成功率上がって来たら上がって来たでノードの問題も出て来るし、
なかった方が幸せだった要素の一つかもしれんね
あんまり良いアイデアが出ないなら、実装前にとりあえず廃しておくべきだったかもしれません
安定化エーテリアルノードの仕様がおかしいです。
安定化になる前に地脈安定器を消費して入場した場合、残ったノードが安定化になった時元の場所ではなくまったく違うところで出現するのはなぜでしょうか?
パッチノートや今回のコメントではそのようなことは書いてありませんが。
白魔道士の武器を作成しています。
ローズクーベルトまで完成させましたが、ふわっと発光する石の部分を染色で変更できるのでとても気に入ってます。
あくまで個人的感想なのですが、もう一段階強化すると、ド派手な黄色の光エフェクトがついてしまうので躊躇われてしまいます・・・
ので、レプリカ武器の早期実装をお待ちしてます。よろしくお願いします。
BA途中抜けの対策もできませんか?
ここ最近2ボスの後抜けて行く人が多くて3ボスに到達するまでに半分近く減ってることが多いです。
結果無理そうなので解散しましょうとなり、先に進めません。
支援後に湧くノードの数を56から内部の人数を引いた数にして、増援を期待できるようにしてください。
もしくは途中でデジョンした場合にもデスペナを付与し、オズマに吸われるかクリアした際のみデスペナ免除にして欲しいです。
クリア目指して頑張っているなか人数が減って進行不可になるのはとても辛いです。
安定器が入手しやすくなったためか、そろそろ安定化するというタイミングで安定器を使って入っていく方を見るようになりました。
しかもオズマに乗りながら。
仕様なので使えるのは仕方がないですが、暇つぶしの嫌がらせにも見える行動ができてしまう点は防ぎようがないですよね。
本当にCF対応していただけないでしょうか。
中のコンテンツを楽しみたいのに、入る前に本当にうんざりしてしまいます。
状況がよくわからないんですが、「そろそろ安定化するタイミングまで安定器を使うのを待っている」=「自分も入りたいけど、本当に入りたい人が入りきったのを待っている」とかじゃないんですか?
なぜ嫌がらせになるのかわからんです。
BAが暗黒期に突入していると思っているので、ヒュダトスより以前のエウレカのコンテンツをやろうとして絶望しました。
やろうと思ったのは、3種の神器とアネモスで作ったきり止まっている2本目以降の武器強化です。
アネモスでは5本作ったものの、パゴスで1本のみに絞りました。
パゴス
・オプチカルハットを狙いたいので、目を手に入れるためうさぎFATEをやろうとするも、ほぼやっている人がいない。144人いるため固いので到底数人でなんとかなるレベルでもないです。
・輝きとクリスタルの必要数が多すぎる。特に輝き。
ピューロス
・変異狩りができるタイミングが限られてる。EL60なのでレベルダウンして狩りもできず、シンクレベルでは限られているように思いました。
・クリスタルの必要数が多い。
クリスタルの必要数の多さは私の甘えかもしれないんですが、やっぱり過疎化するとどうにも一人ではやりようがないコンテンツだなぁと感じています。
たぶんだけどパブリックダンジョンだからなのではないでしょうか?
高難易度というので、期待しておりましたが蓋をあけてみれば
落下死、蘇生不可、PTガチャのような、まるで2.x初期の極蛮神(極タコ、極リヴァ)を思い出させる
難易度の取り方で、調整が雑だなと思いました。
(うろ覚えですが、空島の緊急任務のAAでMTのHPが5割ぐらい削られるほうが、緊張感がありました)
以前このような投稿をした者です。
不安定ノードPVPに勝利し、なおかつ内部のPTガチャに成功した結果、ようやくクリア出来ました。
PTガチャSSRを引くまで本当に頑張るしかないといった印象です。
もう行くのやめようかなと思ったくらいの心の折れ加減でした。
ストーリーはほとんど飛ばしてしまいましたが最後だけ見ました、間違いなくあれが真エンディングなんでしょう。サブでエウレカ行く機会があれば今度はちゃんと見たいと思います(^^)
仲間内で周回できる仕様に早くなればいいなあと思う今日この頃(1回クリアしたので心の余裕が生まれたようだ)
真のストーリー見たいなら頑張ってクリアしろって運営からの謎のお達し出てますのでこれから挑む、挑んでるプレイヤーの皆様はとにかくガチャ頑張ってください。
『基本的なスキル回し』『ロールの役割』『属性に関すること』『ロゴスアクション』が諸々ちゃんと分かっていて、『敵の攻撃が理解出来ていること』、『攻撃を避けること』が出来ればクリア可能なコンテンツ難易度だと思います。
全滅するのは分かってないメンバーがいるからです。なので全員分かっている、基本的な動きの出来るメンバーを引き当てるまでガチャやり続けましょう。もしくはメンバー頑張って集めて新島当たるまで島ガチャ、安定器使って全員入れるまでのノードガチャ、残りの野良ガチャをひたすらやるしかないです。
FATE途中抜け、BA途中退出についてもまだ対策されていませんので、自分はやっていませんが今ならやりたい放題ですよ。これが現状の仕様なのですから、推奨なのでしょう。
以上、ガチャと仕様への皮肉でした。
あと今までフォーラムに書き込んだことがなかったような方々が声を上げているのですから、やっぱり不満が多いのでしょう。
5.0に活かして頂ければ、と思います。
なにか勘違いされてるのかもしれないけど参加できる権利は全員にあるので課金どうこうに関しては満たされており
クリアできるかどうかまでを権利として考えるのがおかしいんですよ。クリアできる権利を課金に対して満たすならば極論課金時にクリアとしないとクリアできない人が出るわけで。
ポイントは難易度をどうこうという話ではなく今回のエウレカの話で言えば例えばマウント以外の装備強化要素については
別の方法でできるようにならないかなあという要望が一番無難な落とし所だと思いますよ。
エウレカというコンテンツ内に閉じている要素にまで高難易度要素があるのは嫌だなあという意見はわかります。
ただ、強さに直結しないマウントまで欲しい欲しいって言い出したら「自分がクリアできない高難易度コンテンツを作らないで欲しい」になってしまうので。
やらなくていいコンテンツというのはそういう難易度がマッチしないのに無理にクリアをしないといけないわけではないんだよという話なのに
どうしてそこに挑んでクリアをしようという前提になってしまうのかがちょっとよくわかりません。
ストーリーについては別の話だと思うので一旦おいておきます。ただ上記理由がストーリーというのであればそこはまあちょっとここでは説明しにくいですけど理解しています。
であれば「一切ストーリー(ほんの少しのエピソードも含む)を高難易度コンテンツには入れないで欲しい」という要望のほうがスマートですね。
後続がクリアできるかどうかは突入ロジックとプレイヤー分布の話については別の話だと思うのでこちらも一旦おいておきます。
テストプレイちゃんとして欲しい。
プレイヤーが日々どんな事考えてどんな風にプレイしてるか、そういうものを汲み取るためのフォーラムでしょう。
プレイヤーの期待値を無視して、開発者が想定したシナリオに沿ったテストしかしてないから、とんでもなく酷いバランスや不具合が発覚して非難が集まってるわけです。エウレカに始まったことじゃなく、これまで鳴り物入りで実装されたコンテンツほとんど同じ。この際ユーザ側にバイト代相応の何かを用意してクローズドベータ参加者でも募ってはいかがだろうか、なんて思っちゃう。
BAが絶のような高難易度かと言われれば違うと思いますが、一般的な高難易度コンテンツの話をするならば、「参加できる権利が全員にある」ようでいて、外部格付けによって固定組段階で「ごめんなさい」されちゃう人がいるなど、挑戦する人を限定する「全員がやるべきではない」コンテンツである以上、課金どうのという話が出てくるのは当然かと。
資金プールに参加しているのに「自分にとってはないものとして扱うほかない」コンテンツが増え続けたら、不満に思う人が増えてもおかしくないでしょう。
紅蓮期に既に絶が2つも出てますし(なくすべきという話ではなく、バランスですが)。
今回の問題は、住み分けができていたコツコツコンテンツのはずのエウレカに「高難易度」要素をぶちこんできて、それがストーリー完成に必要不可欠なものになっていることが一番大きな不満になっているんじゃないですかね。
(吉田Pはあれがストーリーではないという見解を出していますが、無理がありすぎる…)
個人的には、コツコツコンテンツとしてスタートしたエウレカの「高難易度ダンジョン」はもっとパブリックでワイワイ、蘇生制限ありは緊張感があっていいので、ミスすれば脱落していくけれど、上級者が下級者を多少はケリーしてクリアできるものだったらよかったなぁと思います。
低レベルにとっては生きたまま道中を進むことが高難易度、高レベルにとっては低レベルを生かしつつ道中を進むことが高難易度、みたいなw
(昔の某ハドソンの高難易度レイドなんか、生産者クラスが食べ物などの物資支援で同行することもあったりね…)
高難易度コンテンツである以上一定のレベルがクリアに必要になるのは事実ではありますが、そのレベルに達していないと参加ができないシステムにはなってはいません。固定必須ではなくRFでも募集でも参加は可能です。
BAに関しても「その回に発生したBA」に参加できるということは保証はありませんが、コンテンツ突入自体にプレイヤー差はありません。
その状況に対してごめんなさいをするのはプレイヤーが悪く言えば勝手に(良く言えばクリア率を高める努力として)行ってることで、それを運営に求めるのはお門違いだと思うんですよ。
プレイヤー全員に参加できる権利があるんだからと誰でも気軽に参加してしまった結果、クリア率が下がるのであればクリア率を上げることを考えたプレイヤーが行う行動が結果的に参加しづらくなっているということから考えなくてはいけません。
例えばご提示の
「低レベルにとっては生きたまま道中を進むことが高難易度、高レベルにとっては低レベルを生かしつつ道中を進むことが高難易度、みたいなw」
のようなコンテンツだったとすると、高レベルだけで固めて行ったほうがクリア率が高い又はクリアまでの時間が短く周回効率がいいわけですからプレイヤーがそれを求めてごめんなさいを実施してしまうので、
必ず低レベルを同行させ生かさないとクリアとはみなさないようなコンテンツ作りまでを考えなくてはなりません。その場合の高レベル低レベルとはなにかというところまで。
ただまあエウレカって高難易度コンテンツの実装ありきから外れたもんだったし、ストーリーについても少なくとも受け手の認識としては存在しているわけで、その点に文句を言いたいっていうのはわかりますよ。
その答えが「難易度を下げましょう」ではないって思っているだけです。
バルデシオンアーセナルに関しては全体的な難易度は24人レイドの延長程度、極蛮神、零式の経験者が装備揃えて牽引すればオズマも倒せる難易度でバランス良かったと思います。
吉田Pの発言の「あれはストーリーじゃない」と言う部分には無理があると思いますが、頑張れば普通にクリアできる程度のものだったと思います。
完成させた武器に、集めたロゴスアクションにちゃんとした活躍の場所を与える事で此処まで頑張ってきた意味を味わう事も出来たので必要不可欠な内容だったと思いますね。
あえて言うなら初動でのトラブルが多すぎて仕様書をユーザー目線で見れる人に合わせて用意出来なかったのか?と言う部分ですね。
ノックバックで吹っ飛んだ結果にFate範囲から吹っ飛んでしまって突入バフが付かなくて入れないとか配慮したらしいですけどそんなギリギリの位置でやってる人が悪いとしか言えませんし。
安定器が1つ獲得するのに掛かる時間が酷すぎて誰も使うような気になれない数字だったりするのはユーザー目線で見れる人が居なくなってるのではと思います。