たまに開幕に4人いないときがあるんですけど
このコンテンツで最初から人数まけてるとお話にならない
迷惑極まりないのでPTでキャンセルする人強めのペナルティ与えたほうがいいのでは?
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たまに開幕に4人いないときがあるんですけど
このコンテンツで最初から人数まけてるとお話にならない
迷惑極まりないのでPTでキャンセルする人強めのペナルティ与えたほうがいいのでは?
現在はモグコレ期間中ということで(DCによりますが)なんとか遊べる程度にコンテンツが回っている状況です。でもパッチ7.1が始まると
7.2前のモグコレまで事実上開店休業状態が続くと思われます。
途中で有志の方々がシャキらせユーザーイベントを開催されるとは思いますが折角ロボが強化され色々調整されるというのに任意で遊べないのはなんだかモヤッとします。
PVPなんだからそうものだと言われれば返す言葉がありませんが運営様の方で平時にも遊べる施策を希望します。最も効果があるのが報酬の追加ですが、閉鎖中のアストラガロスとのデイリーでもなんでもいいです。最もコストのかからない中での効果のある施策をお願いいたします。:)
何もしない放置が最もコストがかからないとは(実際そうだとしても)思いたくないです。
RWというかPvP全般についての意見になってしまうのですが、RWに限らず、PvPコンテンツがシャキりにくいのは結局、プレイしてみたいと思う人が少ないからだと思います。
個人的に、PvPコンテンツに一番な足りていないのは攻略情報なのではないかと思います。
零式などを見ると分かりますが、ほとんどの人はギミックの攻略法、使用ジョブのスキル回しなどをネットで調べ、基本的にそれをそのまま真似してプレイしていると思います。
もしそれらの攻略情報が全く無くて、完全に自力で攻略していかなければいけないとしたら、高難易度コンテンツのプレイ人口はずっと少なくなるんじゃないでしょうか。
PvPはその状況に近く、要するに「どうすれば上手にプレイして敵に勝てるのか」という情報が足りていません。
攻略動画や日記を公開されている方もいらっしゃいますが、PvEに比べれば圧倒的に量が少ないです。
ゲームってある程度勝てなければ面白くないので、「勝つための攻略情報」が公開されているかどうかが、ユーザーがそのコンテンツに手を出すかどうかに少なからず影響を与えると思います。
特にPvPは練習PTがあるわけでもなく、初心者だけどまわりはベテランばかりでよく分からない間にボコボコにされて面白くない、というような状況になりがちで、そんな時の地図になるような情報があった方がPvPを始めた人が投げ出さずにプレイできるんじゃないでしょうか。
こういった情報がなぜ少ないのかはわかりません。
単純にPvEよりプレイ人口が少ないせいか、対人なのでコツやノウハウは隠しておきたいからか、PvEよりも情報を伝えるのが難しいからなのか…
なので、また公式でアドレナリンTVみたいなものをやったらどうかなと思います。
ライブ配信じゃなくて、短めの動画などでいいと思います。(攻略情報って一度見て終わりじゃなく何度も見返すので)
大事なのは、ただPvPをプレイしているのを見せるだけじゃなくて、攻略情報になっていないと意味がありません。
運営が攻略情報を出すのが無理ならば、例えばクリコンやFLのランキング上位者など、PvPが上手な人からインタビューなどで情報を引き出す形でもいいかもしれません。
情報の総数は確かに少ないかもしれませんが、私の知る限りPVPはFLにしろクリコンにしろRWにしろ正しく実力向上に寄与する有力な攻略情報自体は世に出ているので、情報が足りていないという意見にはやや疑問が残ります。
未だにアドレナリンラッシュが撃てる気でリミットゲージではなくアドレナリンゲージと掲載しているRWの公式プレイガイドや、FLの点数に関する細かな情報を載せない運営サイドならいざ知らず、コアなPVPユーザーは惜しまず情報を世に出しているはずです。
コンテンツの総プレイ人口、既にある程度有力な情報が出ているという現状の二つを考えれば、そもそも情報を出せる上位プレイヤーも限られていますし新しい情報を出す意義もあまり無いので、当然「情報自体の数」は少なくなるのではないかなと。
また「相手に勝ちたい」「上手くなるために情報が欲しい」というのは、既にPVPをやっているユーザーあるいは一定以上ゲーム慣れしたユーザーの視座であり、そういう人の多くはFF14のPVPコンテンツというもの自体が魅力的に思えれば自然と居着くものと思います。
大前提として「勝利への意欲」「情報を調べる能力」「向上心」という三つの適正が無ければ、有用な情報があっても活かすことが出来ません。
以上を理由に、「プレイしてみたいと思う人が少ないから」という意見には非常に賛同できるものの、それは情報の有無が原因ではなく、「PVP」という精神的ハードルが存在するコンテンツに、それを乗り越えられるだけの理由になる「一緒に遊ぶフレンド」もしくは「魅力的な報酬」が欠けているからではないかと思う次第です。
前者はこのゲームはMMORPGなので積極的にコミュニケーションを取っていけで終わる話ですし、後者に関しても豪華な報酬を追加すれば間違いなく報酬目当てで人口が増えることは間違いないので、「PVPコンテンツの報酬を豪華にするな! やらなくても貰えるようにしろ!」というくだらない意見にはプロデューサーが直々に「いいからやれっつうの」とでも一喝して、一度報酬てんこ盛りPVPを試してみてくれないものかと私は思っています。
「ロボが強くなります」Quote:
ノックアウト獲得時のリミットゲージ増加量が引き下げられます。
アシスト獲得時のリミットゲージ増加量が引き下げられます。
オートマトン・バイキング/オートマトン・マグス/ゴブリタンク/ゴブリン・マーシナリーのHPが引き上げられます。
各機工兵器のHP/アクションに以下の変更が行われます。
→ロボのHP20%アップ、キャストタイムちょっと短縮
LBが溜まりにくくなってロボとオートマトン系のHPがアップ。
え、これだけ…?
何なら相対的にロボ、ゴブリンタンクが強くなって、余計に「開幕真ん中よーいどん勝負アリお疲れさまでした」が加速しませんかね?
詠唱が早くなってもHPが増えても今のロボットの火力だと余裕で耐えられると思います。
見てから防御が出来るのが問題なのに詠唱早くしてもなぁ…ロボットの攻撃は防御無視くらいじゃないと今の環境は変わらないと思いますね。
結局歩兵>ロボットなのは変わらないですねこれだと。
FLルレをPvPルレにでも変えて、ゴージをしゃきるようにしてくれませんでしょうか?それかゴージに魅力的な報酬を増やすとか、ゴージに調整いれました。で、しゃきらなければ何の意味もないです。
早速ヒドゥンゴージに参戦してきました。
初日でまだ強い構成や戦略などはっきりしていない状態ですが、感想とフィードバックを投稿させていただきます。
①感想 ロボの強化、LBの回転率の低下によるレーン戦要素の復活や、中央の戦闘の様式の変化などがあり大変満足のいく試合が多かったです。
楽しさが増す方向性の調整はプレイヤー視点だとかなり嬉しく思います。
②フィードバック LBの回転率が低下したこと、ダメージ判定の変更の2つの変化によって敵の殲滅速度が低下しレーン戦が長期戦化したこと自体は評価しているのですが、防御というアクションの存在によって以前よりも不利側が何もできないきらいがあることがあまりよろしくないと感じております。
テンションの高い敵歩兵を倒しきる前に防御や疾走で逃げられてしまいます。
機工兵器の攻撃に防御貫通補正を追加することや、ジャスティスのロケットパンチによるスタンを浄化で解除不可にすること、防御及び疾走の使用制限を導入するなど(例)、何らかの調整を加えていただきたいです。
以上となります。機工戦が面白くなる調整をありがとうございました。
2年来の調整本当にありがとうございました。歩兵影響力を下げロボ影響力を上げるという今回の調整はおおむね好ましいものだと考えています。
ただ、前の方もおっしゃっている通りチェイサーの制圧力が凄まじく、歩兵が歩兵を追うことが厳しくなっているため不利側は一度押しこまれた際の逆転が困難となってしまっており、そこはやや改善が必要かもしれません。
先述した通り歩兵の弱体化とチェイサーの強化自体は好ましいのですが、比例してジャスティスの影響力をやや上げて逆転力を付けた方が面白くなるのではないかと考えました。これはまったく個人的な意見ですが、チェイサー1機との1on1であればジャスが有利ぐらいの強さがあると丁度良いと思われます。
ただ、プレイヤー側の練度がまだ追いついていないこと.2で大幅調整が行われることを考慮すればまだ断定できることは少ないのであくまで上記の意見は現時点での軽い感想です。
ともあれ、調整ありがとうございました。今後もこまめな調整を何卒お願いします。
7.2実装によるアディショナルアクションの追加をまもなくに控えたので少々この環境を遊んだ所感と意見を書かせていただきます
<改善点>
・改善点1 歩兵火力が今なお高すぎる
しかし、歩兵火力は依然高すぎる水準にあります。特にテンションの増加による火力増とLBゲージ短縮が悪さをしており、終盤において「歩兵がレーンを捨ててロボに捨て身で絡むor手でタワーコアを削る」という行動が非常に強くなってしまってます。
特に終盤において
・竜騎士2人がロボに絡むだけでロボが瀕死になる
・歩兵がコアを手殴りして20%近く削れる
という光景が頻発しており、ロボが主役のゲームにおいてはやりすぎであると言えます。
よって歩兵火力(せめてダメージディーラーになっている竜召)を下げることを提案したいです。
・改善点2 スチームカノンが弱い
「ダメージが低すぎる」「乗っている間無防備すぎる」点が悪さをしてしまい、「コアに乗りこまれた際に排除ができない」状況になっています。
ここの強化は改善点1の「コア手殴りが強すぎる」という点の克服にもつながっているので何かしらの強化を頂きたいです。
一例としては
①攻撃範囲射程の増加 ②ダメージ量の増加 ③マトン等にも効くようにする ④対歩兵にスタン効果などを付ける
でしょうか。
<現環境の総合した話>
「ロボが弱い」という見方もありますが、どちらかというと歩兵が強すぎるというのが主題だと思っています。これ以上のロボの強化はインフレによるバカゲー化が懸念されるので歩兵の出過ぎた火力をほどよく抑える調整を期待しています。
<将来の展望>
アディショナルアクションは歩兵にできることが増えるわけですから、そのまま追加した場合、歩兵が強化されるのは明確です。
少なくとも強化された分だけはなにかしらの弱体を(とりわけ火力面で)歩兵に対して行わなければ、再び暁月の壊滅的バランスに逆戻りしかねないので、慎重に調整と実装をお願いします。
モグコレだってのに既に月火あたりでは非常にシャキりにくくなってて、いよいよヒドゥンゴージもおしまいなんですかね。
そもそもモグコレの時しか賑わいが無かったのが異常で過疎でテコ入れ必須だったはずなのに、ずっと放置し続けてきた結果がこれです。
RWそのものではないですが、モグコレの方ではGATEでトームストーンが貰えるようになって、鼻息フンガーでもなければ時間効率でRW<<<<GATEですから、そりゃみんなやろうって機運も無くなりますよ。
もっと活性化させる手を打ってください。
過疎ったら閉鎖で済ます簡単ですけど、普通に考えたらそれで良しとはならんでしょう。
いやもう別のコンテンツ作ってもらう方が健全じゃないですか?
いつまでも同じコンテンツでの調整を擦ってても作る側は楽しくないでしょうし、もっと新しいPVPコンテンツを作ってもらいたいですね
ロボに乗るシステムは面白いんですけど、それ以外がちょっとね…
ガン負けしてると本当にクソゲーとしかいえないリスキル無限にされる事自体を対策しないと、普段からやりたいって人は増えないと思います。
他のゲームモードと違ってほぼ逆転が無いから、効率がいいってだけで作業的にモグコレ時に人気があっただけで他で稼げるようになったらこの通り。
デメリットやらあるか置いといて過去に要望があったか存じませんがフロントラインみたいにルレに組み込んでくれたらいいのにと思っています
エレじゃマッチングしないってマジ?
じゃあ暁月以降にエレでゴージやってた自分は一体誰と戦ってたんだ…?
今回のモグコレでも何度も戦ってるんだけど、何かエレはヤバイ世界に繋がってる?
もし異次元とか異世界に繋がってるようなら運営さん修正お願いします…
機工兵器のスキルですが、あれってPvPスキルに含められないでしょうか?
現状たぶんEXホットバー?の左から1~4に入ると思うのですが、通常のホットバーにほとんどキーバインドを設定してしまっていて、EXホットバーにまでキーを割り振れないため、特にキーボードマウス操作だと、WASDで移動しながらその上の1234を押してスキルを使うという感じになり、非常に操作しづらいです。
PvPスキルであれば、PvEよりもホットバーに余裕があるので、EXホットバーではなくて通常のホットバーにセットできる気がするのですが・・・
今のままで操作しやすいという人もいるでしょうから、今まで通りEXホットバーにも登録され、かつPvPスキルとしてウルヴズジェイルでホットバーに登録できると便利だと思います。
あと、FL以上にテンションが要らないと思います。
個人的にFLの高揚も要らないと思うのですが、RWはFLのように2位と3位で協力して1位のチームを攻撃するようなこともできないため、有利な方が一度強くなったら逆転要素がほとんどないです。
思いついたことを何度も追記してすみません、機工兵器のスキルアイコンが見分けにくいので、現在は全部がオレンジ色っぽいアイコンですが、対オブジェクトが強いスキルは青色にするなど、用途によって色分けすると分かりやすいんじゃないかと思います。
モグコレ開催する度、うっひょ〜〜〜モグコレでゴージできるぞ〜〜〜〜〜!!!!と喜び勇んで申請した後、ボコボコにされてさっさと本拠地破壊してくれ…みたいな状況に陥り、「ああ、これが嫌だから平時はゴージ死んでるんだな…」みたいな気持ちになりますね…
一発逆転要素も欲しいなあとは思いますが、それってつまる所「勝ち確からひっくり返されるクソゲー要素」でもあるので、難しいですね。
前とやや似通った内容となってしまいますが、ロールアクションの追加に対して改めてRW固有の調整を強く希望します
具体的には以下いずれかないしは両方の措置を提案したいです
・ロボの強化
・歩兵がロボに与えるダメージの弱体化
<理由>
現状でも歩兵火力が非常にインフレしており、歩兵一人でロボHPをとてつもない量削ることができてしまっています
これによって本来逆転手段であるべきブルートジャスティスが本来の性能を発揮しにくく、歩兵数名で交換ができてしまう残念な状態となっています
それでもロボのHP上昇と一部スキルのアッパーによって「辛うじて」全体としてはまだバランスを保っている状態です。
しかし、これにロールアクションを追加して歩兵に一方的な強化を与えてしまうと再び歩兵の圧倒的優位環境に変わってしまいます。マウントを移動しながら騎乗が可能となることもマップが狭く迅速な移動が求められるゴージにおいては相当な歩兵強化につながると考えられます。
よって、歩兵だけでなくロボも活躍できるような環境を今後も維持するために上記の調整を要望します
<調整の一案>
歩兵がロボに与える与ダメ補正を一律で-15%~30%する
耐性がついてもよいのでジャスティスのパンチが当たったら一度は確実にスタンするようにする
火炎放射を防御貫通にする
パンチのリキャストを2.5sにする(対物威力はその分下げる)
一度や二度の調整に失敗しても構わないので、何卒こまめに試行錯誤して頂いて調整し続けて頂ければと思います。
以上ご検討宜しくお願い致します。
歩兵は一度離れればほぼ無限に回復できるせいもあり、同じくロボが撃たれ弱いのは気になります。攻撃力は高いので今のままでもいい気がします。
ただ、単純に防御力を上げると、有利な方のロボが壊せずますます一歩的な展開になる可能性もあるので、基本的に負けている側が有利になる調整が欲しいです。
また、RWはFLのようにアライアンス全員がまとまっていることは少なく、数人ずつでバラバラに行動していることが多く、VCなどで連携しているPTの影響力が大きいので、この影響を減らす仕組みも欲しいです。
例えばですが思いついたのは以下のようなものです。
・自チームのコアに近いほどロボの防御力が上がる
・タワーが壊れた後も、タワーエリアの被ダメ減少やHP回復効果は残す
・ロボを攻撃している歩兵の中に同じPT同士のキャラが多いほど、そのPTメンバーから受けるダメージを軽減する
・中央の物資やマーシナリーの影響力を減らす(水なら量を減らし、ゴブリタンク・マーシナリーは耐久力を減らすなど)
・青燐水の取得量が中央の支援分を除き、両チームで同程度になるようにする(直接拾う・マトンを壊して得る比率を下げて、大部分は時間経過で自動的に貯まるようにする)
ゴージを遊んでみましたが、遊んでいる人数が少ないせいなのか同じ人達としか当たりません。
その中でPTを組んでいる人達が味方にくるか敵にくるかで決まる運ゲーみたいな印象を受けました。
一方的な100:0試合が多すぎて「なんだこれ」感が強いです。
それから、歩兵が強すぎてロボがすぐ溶けます。「なんだこれ」てなります。
大勢でコアに突入して竜がコアにシャッター飛ぶだけのゲーム。「なんだこれ」です。
歩兵の火力が上がりすぎたためにものすごくつまらないゲームに成り下がってしまい、
大多数であろう野良ソロ勢は気軽に楽しめないコンテンツになっていると思います。
クリコンは個々の実力がそのまま反映されるコンテンツだと思いますが、せっかくロボを扱えるコンテンツなのですから、
歩兵の実力だけで決まるのではなくもっとロボがメインとなるようなものを期待します。
ヒドゥンゴージ実装当初はめちゃくちゃ楽しかったんです 紅蓮のリベレーター途中からPVPコンテンツの仲間入り
パーティー固定が強くて 中央戦と水汲み狩り(パーティー固定4人ないし複数での若葉や水汲み狩り)が問題になってました 大容量の水を開幕中央戦で失えば 負けに直結するほど 大雑把な調整でしたが 楽しかったんです
何故か ロボが主役で強かったとても強かったんです いかにして歩兵で水汲みながらラインでロボの圧力に対抗するか歩兵には歩兵の楽しさもあったです
楽しかったものを叩き壊してモグコレ用イベントコンテンツに今は成り下がったですけど
運営さん 楽しかったんです て言うて貰えるうちが華です 早くRWシリーズのリニューアルを計画して下さい よろしくお願いします
ギミックが多すぎるのでもっとシンプルにしてください。
逆転することが難しいので負け側はだらだらしがちです
1戦7分以内で終わるまでにもっとシンプルにしてください
ダートランページでロボが蒸発します どうにか修正してください…
ヒドゥンゴージを約10900試合遊んでいる者です
ロールアクションの追加によりライバルウィングズの環境も変わり不満点が出てきたので要望を投稿させていただきに来ました
今回求める要望は1つなのですが、機工兵器を強化して欲しいです
ロールアクションの追加で歩兵の火力&耐久力が上がりましたが
機工兵器の性能が変わっていないので実質、機工兵器が弱体化した状態になっています
その状況下で機工兵器を強化して欲しい部分が出てきたので下記に調整して欲しい内容と理由をまとめました
・クルーズチェイサー→HPを1.2~1.3倍前後増やして欲しい
照準とレーザーエックススウォードの威力は問題ないのですが、ロールアクションの追加でレーザーエックススウォードを使うために前に出た後に敵歩兵のカウンターでダメージを受ける量がかなり増えました
理由はランページ&ファントムダートによる被ダメ上昇、スマイト&ブレイブによる火力の上昇だと考えています
なので、もう少し戦線に残れる時間を増やして欲しいのでHPを1.2~1.3倍前後増やす調整を行って欲しいです
・オプレッサー→HPを15%前後増やして欲しい
オプレッサーは基本優勢のレーンに出すので歩兵強化の影響は出にくいのですが、唯一影響が出る場面があって
超大型ミサイルを打ちたい位置に着く前に敵歩兵が足元に絡んで来る場面です
足元に絡む歩兵の火力がロールアクションの追加で上がっているので多少の攻撃は耐えれるように少しHPを増やして欲しいです
ただHPを上げすぎると超大型ミサイルを敵味方お互いに打ち込みやすくなるので
少し控えめにHPを15%前後増やして欲しいのが私の要望になります
・ブルートジャスティス→攻撃の威力を上げるor攻撃に状態異常を追加や強化するorHPを1.5倍前後増やす
今回のロールアクション追加の調整で一番酷い状況になっている機工兵器です。過去のどの環境の中でも一番弱くなっていると感じています
ロールアクション追加の前でもブルートジャスティスは足元に歩兵が来ると倒しきるのに時間がかかる&倒しきる間にかなりHPを削られるので(通称ジャス突)問題になっていたのですが
ロールアクションで歩兵の火力&耐久上昇でその問題点がさらに致命的になりました
今まで倒しにくかった歩兵がさらに倒しにくくなり、倒しきってもHPは相当削られ一人倒した所で別の敵歩兵が追加でジャス突にくるのでブルートジャスティスが上手い歩兵3人以上で同時に絡まれると足元の敵を処理しきれずタワー&コアに到達できずに倒されるという状況になっています
これの何が問題かというと今までタワーが折られて不利な状況でも逆転要素として機能していたブルートジャスティスが逆転要素として機能しづらくなっています
そうなると有利なチームが順当に勝ち、弱いチームが順当に負けるという逆転のしづらい流れが強くなります
今までは多少の不利でも「上手いブルートジャスティスがいたり運用が上手く刺されば逆転の可能性がある」というライバルウィングズの根幹にある面白さが薄まっています
その様な理由からブルートジャスティスの攻撃火力を上げたり攻撃に状態異常を追加するor強化するなどして足元に絡まれた敵歩兵をキルする時間を短縮するか
火力はそのままで足元に歩兵が絡まれてもある程度タワー&コアに到達できるようにHPを増やすかの強化を望みます
以上が自分がロールアクション追加後に希望するライバルウィングズへの調整になります
もし、私の意見に賛同して頂けるなら機工兵器の強化のご検討の程よろしくお願いいたします
PLL視聴終了、ライバルウィングスくんが息してません
個人的にはpvpの中で一番初心者向けなコンテンツだと思っていて、
pvpプレイヤーを増やしたいのであれば、公式ももっと推していけばいいのにと思っています
具体的には、RWは以下のような点で、初心者向けだと思っています
・クリコンのように少人数でないので、責任が軽い
・FLのように三つ巴ではないので、倒すべき相手が明確
・FLのように戦場が流動的でなく基本的には戦線の押し引きなので、進む方向、退く方向がわかりやすい
・vP以外にもチームへの貢献要素がある(南北傭兵、水くみ等)
あとコンテンツファイダーのUI的に裏の裏に配置されていて存在すら認識していない人を呼び込むためにも、
トップタブにデイリーチャレンジ:ライバルウィングスを置くともっと繁盛すると思います
私も個人的にはRWが一番pvp初心者向けだと思います。その理由も概ね同意です。
しかし、RWはルールの複雑さが大きなネックになっていると思います。
RWに限らずクリコン、FLも初心者に対してルール説明が皆無なので自分で調べるか教えてもらうしかルールを熟知するための手段がありません。
果たして初心者がそこまでの労力をかけてルールを覚えようとするでしょうか?私はしない人が大半だと思います。
ただでさえ人口確保がネックとなっているpvpに対して、ルール説明がないのはコンテンツの足枷にしかなっていないです。
細かくルール説明を設けて、人口確保に努めて欲しいです。
繰り返しになりますが、歩兵の火力を全体的に下げてください。
先日の呼びかけゴージでは歩兵の手殴りによってコアが50%近く削れるという試合展開になりました。
出たロボが即歩兵に絡まれ蒸発し、タンクやマーシも10数m移動する間に100%から0%まで削れます。
明らかに歩兵火力がインフレしすぎており、他のギミックやロボなどが相対的に役立っていません。
他の火力や数値を引き上げると更なるインフレが加速して他の問題が発生するので、FLでやるように歩兵の火力を一律で下げてください。体感40%ほど下げてもいいぐらいだと思います。もともとこのゲームはフィースト時代の緩やかな火力を想定して作られているはずです。完全に、とまではいいませんがなるべくそのラインに戻しては頂けないでしょうか?何卒調整をお願いします。
ライバルウィングスのプレイ人口増加のためにデイリーチャレンジ:ライバルウィングスの導入を希望します。
ライバルウィングスが面白くかなりの回数を遊ばせてもらっております。
このコンテンツが大好きなので、いつでも遊べる環境になるよう毎週プレーヤーイベントの呼びかけもやっております。
ライバルウィングスのプレイ人口増加は私の悲願です。
しかしながら、我々の活動ではプレイ人口の維持が限界で増加には至っておりません。
私はプレイヤーの練度が高まりすぎ新規プレーヤーが活躍を実感できにくい状況がプレイ人口増加を阻んでいる原因の根本であると考えています。
モグコレ期間以外のライバルウィングスでは一騎当千の猛者がほとんどです。モグコレ期間中なら1人でチームの勝敗を左右するようなプレーヤーばかりです。
そのような中に、たまたま興味を持ってくれた新規のプレーヤーが参加しても倒されるばかりで活躍をするのは難しくPvPの醍醐味を得られません。
極まった戦場を緩和し、継続的なプレイ人口を増加ためには、一時的なものも含めた大量の新規プレーヤーが必要となります。その為に必要なものは報酬です。
実際にモグモグコレクションの期間には普段が嘘のようにマッチングが成立し続けています。そして、そのような環境なら一騎当千の猛者でなくても勝利に貢献する体験を得ることができます。
モグモグコレクションほどの報酬を配り続けるのは、難しいと思います。FLなどで導入されているデイリーチャレンジでも新規プレーヤーの増加を見込めると考えます。
また、デイリーチャレンジは日付の変わるタイミングでの申請が多いような体感があります。このタイミングで申請するとマッチングが成立するという認識が広まれば、マウントなどの既存の報酬を獲得したくてもマッチングが成立しないため申請していなかった層を掘り起こすこともできると思います。
私はライバルウィングスが大好きです。毎日気軽にプレイできる環境を夢見ております。
以前も書いたんですが明らかに勝てない時はギブアップ投票させてほしい。15分も勝てない試合長すぎるので10分くらいでギブアップ投票できるようにお願いいたします。常連の軍師の方でさえ放置プレイするのお見かけしたのでよろしくお願いいたします。
現在、歩兵が強い陣営が勝つ仕様になっているので歩兵の影響力を変える調整をしない限り変わらないと思います。
チェイサー、マーシー、物資取った方よりも火力が出る歩兵が殴りまくった方が勝ちます。
機甲兵器を強くして欲しいって意見は何度も出してるけど、ここまで来ても結局歩兵戦のまま変わらないのはライバルウィングスってコンテンツはこれ以上発展しないのでは無いかと感じています。
いっそ思いきって兵器を超強化してみて、そこから改めて調整するというのも無くはないのではないでしょうか。
様々な方が仰っておられますが、改めてヒドゥンゴージのバランス調整をお願いしたく思います。
現状、リソースを払って得る「機工兵器(以下ロボ)/ゴブリンマーシナリー(以下傭兵)/ゴブリンタンク(以下タンク)」などから齎されるリターンが、期待している水準に達していないのではないかと思うからです。
長くなりますが、その理由と根拠を述べます。
私自身は2年程前から、ほぼモグコレ期にのみヒドゥンゴージを楽しむようになったプレイヤーで、試合数は600を少し超えたぐらいでしょうか。まだまだ若輩者でございますが、FF14コンテンツの中ではヒドゥンゴージがトップクラスに大好きです。
特にオプレッサー/超大型ミサイルという、他のコンテンツには存在しない「対物破壊ロール(しかも一撃100万!!)」に魅入られ、毎試合自分がどれだけ対物ダメージを出したか確認する為だけに、ほとんどの自試合リザルトをssで残してきました。
私は超大型おミサイル様の信奉者を自認しております。対物ダメージが1000万を超えることに生き甲斐を感じる変態です。
さて。
そこで気が付いたのが、7.1実装以降、ヒドゥンゴージ1試合にかかる平均時間が明らかに長くなっている、ということです。
特に、時間切れになってコアの体力差で勝ち、といった展開が多くなっているのですね。
何故か。
時間切れ試合の展開を思い起こしてみると、勝った時も負けた時も「攻撃側がコア付近まで攻め込んだ後、防衛側がめっちゃ粘れる」という展開が多いように思えます。
倒れても10数秒で復活する「無限の防衛リソースであるプレイヤー」が次々と湧き出し、リソースを支払って攻撃側が得た攻撃手段であるロボ/傭兵/タンクが、リソースに見合わないレベルのリターンしか齎せていないのではないかと考えられます。
私自身最近のリザルトでは対物ダメージ1000万になかなか届かず、寂しい思いをしております。すぐ壊れちゃうんですオプレッサー。
そもそもの話ですが。
確かパッチ7.1でロボのHPが一律上昇しましたが、この「一律(確か1.25倍ぐらい)」というところから既に(言葉を濁さず言ってしまえば)調整班の雑さを感じざるを得ず、残念に思っておりました。
ですが「まず実装して調整する」という方向で動くことが多いと思っておりますので、きっとデータが集まればまた調整してくれるだろうと信じております。PvP専用ロールアクションが実装されてからも早数ヶ月。そろそろ調整の足音を聞きたい今日この頃です。
改めてお願い申し上げます。
ロボ/傭兵/タンクなどの、リソースを払って得られるもののリターンのバランスを調整して頂きたいです。
例えばですが。
時期は忘れましたが、いつだかに傭兵/タンクのHPが底上げされました。しかし彼らは「攻撃側が支払ったダメージ分、防衛側の攻撃を吸い込むHPタンク」では無い筈です。私は傭兵を取る際に与えたダメージの何割が実際に塔やコアに対して入っているのか非常に気になります。
そういったデータをしかと分析して単に「HPを上げた」的な雑調整ではなく、例えば「塔やコアに対して想定していたダメージよりも低い数値になっていたので、過去の平均攻撃回数に応じて、想定したダメージが出せるように攻撃力を上げました」といった、データに基づく根拠ある調整をお願いしたいのです。
あとこれは別件に近くなりますが。
試合時間残り僅かで駅にやってくる列車とか傭兵が湧くことも一考してほしいです。
取ってもコアに届かない(つまりリターンに期待出来ない)ものにリソースを割くことはほぼ無意味だと思うのですが、参加者全員が試合時間をしっかり見ている訳でもなければ、取った傭兵/タンクがちゃんと敵コアまで届くか把握している訳でもないはずです。
フロントラインなどでは「残り時間○○分になったのでトームリスの湧き方が変わりました!」的なアナウンスが出ますが、そういった丁寧なアナウンスもありません。現状、リターンを見込めないところにリソースを割かせようとする誤誘導的な側面を持ってしまっているように思えます。
逆に、試合時間間際で取得したタンクや傭兵が爆速移動&超火力&オートマトン無視機能を備える、とか、そういう方向の調整はアリだと思います。
最後にもう一度。
ロボ/傭兵/タンクなどの、リソースを払って得られるもののリターンのバランスを「丁寧に」調整して頂きたいです。
クリスタル/トームリスの取り合いと対面での殴り合い以外でリソースをやり取り&やり繰りすることこそが、PvPコンテンツにおけるヒドゥンゴージ独自の楽しみであると信じて疑わない私です。
何卒よろしくお願い申し上げます。
DCトラベル実装時のmanaDCへの人口集中の流れから、最も人口が多くシャキりやすいという理由で「モグコレ開催中のゴージはmanaで」というのがプレイヤーの間では定番化しているかと思われますが…
昨今のゴージは明確に過疎化が進んでおり、モグコレ時においても基本的にmanaDCでしかシャキりません
にも関わらず夜間のゴールデンタイムと呼ばれる時間帯にはDCトラベルに制限がかけられており、manaDCにキャラを持っている、もしくは予めトラベル済みでなければログインすること自体ができず、必然的に「ゴージそのものがプレイてきない」という状況が続いております
そのため有志がSNS等で呼びかけ、トラベルに制限がかかっていないgaia等のDCにプレイヤーを集めることで、manaから締め出されているプレイヤーでもゴージが遊べるように活動を行っています
ゴールデンタイムにしかログインできない事情を抱えている、或いはモグコレのウィークリーにゴージが入っているようなプレイヤーも数多く存在する中で「開催中のイベント対象になっているコンテンツが物理的にプレイできない」事態が常態化しているのははっきり言って異常だと思います
manaDCが人口過密でトラベルが緩和しにくい状況であるのは承知しておりますので、他のDCでもゴージが遊べるような活性化を目的とした施策を希望します
このスレッドではルレの実装(既存FLルレへの追加)や報酬の追加など、コンテンツ活性化のための提案は過去に何度も行われていますので、運営の方々には今一度ご覧になっていただきたく思います
プレイヤーのみでコンテンツを盛り上げるのにも限界がありますので、何卒よろしくお願いします。
FLと比べて報酬少なすぎるのはたしかに…というかFLは制圧・シルロ・砕氷・オンサルと4つあるのにRWはゴージのみですからね。
いい加減アストラガロスの復活と新規ルールの追加を行って欲しい。
モグコレ期間中だったので20戦ほどプレイできましたが全戦で最初に中央を取ったチームが勝ちました
逆転要素がジャスティスしかないのに歩兵数名に絡まれただけで破壊されるのはいかがなものか(テレテッテテー→大破)
今回の浄化の仕様変更で、ジャスティスのパンチもナーフを受けていると思います。
以前から「回復手段をそれぞれが持つようになりLBの仕様も変わったので歩兵が強く、ロボが弱い」という意見があったように
ロボのテコ入れをすべきじゃないですか?
PvP全体の仕様変更なのにクリコン優先でライバルウィングスにはコスト割けられないから検証も調整もしないって見えますよ?各コンテンツには真摯に開発してほしいです。
シャッター強化されたのでロボは更に即落ちでしょうね。
クリコンにとっても浄化仕様変更は望まれたものではないです。
RWが日常的にシャキるくらいの施策がほしい。
私は今は報酬のためだけに嫌々PVPをやってます。ただRWは大好きでアストロガロスもゴージも実装時はずっと遊んでました、できれば今でも遊びたいがシャキらんしルレもないので
私はパッドでプレイしてますが、ターゲット制のこのゲームはPVPと凄く相性が悪いと思ってます。フロントラインなんか攻撃したい相手がいても人数多すぎてまずまともにターゲット出来ません、クリコンも遮蔽物の多さで難しい。マークを付けてくれる人がいればマクロで対応できますが付けてくれる人は多くありません。
では何故RWは楽しいか?それはタゲが難しくないからです!ロボならタゲること自体が無いし、歩兵でも全体の人数が少なく接敵場所も水場やラインで別れるため数人対数人にしかならないのでタゲりやすい、せいぜい中央が難しいくらい
RWだけはタゲりたい相手をタゲれないストレスが無いので本当に楽しいのです。
なんとかモグコレ以外での活性化策をお願いしたいです・・・