間を取ってトライバースト。
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間を取ってトライバースト。
アウトディザスター派もいるかもしれない
トライはほら3蛮神の事だと思えば・・・
少なくとも2DOTの時代の頃よりはトライ感はありますよw
メディアツアー情報をもとに現在わかってる情報での懸念点をあげてみます
①死亡時のデメリット
現時点では死亡した場合の3シンボル(ガル、エギ、タイタン)の消失がわかりません
いままでのシンボル及びゲージ類の消失を考えると死亡時の消失は考えますが
3シンボル消失だとジョブコンセプト的に死亡時のリスクが多すぎます
サモンバハムート/フェニックスのリキャ半分とかの時ならまだしもバハ/フェニ中の死亡等だと
その後のリカバリー中の火力ロスがあまりにも大きいと思われます
今の段階ではどちらの予定にするつもりかわかりませんが死亡時の各サモンのシンボル消失は無しのほうにならないか 節に願います
②アストラルインパルス
サモンバハ/フェニがGCDスキルになったことによる懸念点
SS2.50調整では綺麗に回りますがSSを早めると 差分×6手分の猶予が7手目にあります
しかしながら0.1sに猶予でのWS発動は通信ラグ等にもよりますが安定はしません
(戦士の解放フェルクリや機工士のハイチャ中の〆をイメージしてもらうとわかるかもしれません)
2.42など極端に早くすれば安定して入ると総手されますが現実的に考えられる2.48や2.47では選考入力を完璧に行ったとしても非常にシビアになると思われます
(モーションを起こそうとしてキャンセルされるパターンが目に見えます)
解決策として顕現時間を15s→16sのするとどのSSでも安定して7手目が入るかつSSを早めても手数が増えないと考えられます
③サモンバハ/フェニックスのリキャスト変動
今の情報ではSSによりサモンバハ/フェニのリキャストが変動していますが
2.50~2.42での各SSでスキル回しを組んでみたところスキルの返りが非常に気持ち悪く意図的にディレイをかける必要があります (漆黒の踊り子のスタンダードステップリキャ打ちの時のようになっています)
※cast、recast秒数が異なるスキルが多い+迅速魔の使用有無でも周期が変わる
1手遅らせるとバーストとずれる為遅らせれないのがモヤモヤ部分になります
発動が遅れた時のリカバリー用になっているかもですが 58sなど固定で良いのでは?
(55sでは現時点のような回し自体が変わる可能性がでてくるので無しと思いますが)
ひとまず以上になります
ジョブ設計的には楽しみな仕様の為細かい所を拾っていただけると幸いです
上の方が書かれているように、スペルスピードとスキル回しの関係が私も少し気になりますね。
・アストラルインパルスについて
6.0では、サモンバハムート/サモンフェニックスがGCDスキルに変更され、その顕現時間は15秒となり、
バハムート顕現中のみ使用可能となる「アストラルインパルス」が追加される、と発表されています。
この変更により、今までには無かった新たな問題が発生する懸念があります。
GCD2.50だと5発目のアストラルインパルスを使用したGCDの回転が1週終わると同時にバハムートが帰還するため、6発目のアストラルインパルスは使用できないでしょう。( サモンバハムート+インパルス5発 x 2.50 = 15秒 )
しかし、GCD2.49では、5発目のGCDがまわり終わった時点では 6 * 2.49 = 14.94秒 となり、6発目のアストラルインパルスを使用できる時間が 0.06秒 発生すると考えられます。
ただ、通信ラグ等を考慮すると0.06秒ではアストラルインパルスを使用できないかもしれません。
同様に計算して、2.48だと0.12秒、2.47だと0.18秒、と、スペルスピードを上げるごとに、6発目が撃てる猶予時間が長くなっていきます。
もしもそうなっているのであれば、問題があるのではないか、と私は感じます。
まず、プレイヤーのプレイ環境によって通信ラグは違いますので、
あるプレイヤーはGCD2.48でも安定して6発目を撃てる。しかし、別のプレイヤーはGCD2.42まで上げないと6発目が安定しない、といった事が起こるでしょう。
また、通信ラグは一定ではなく、回線の混雑具合など、様々な要因によって時々刻々と変化します。
つまり、「人が少ない時間は安定して6発目が撃てるけど、人が多い夕方~夜のゴールデンタイムだと時々失敗する」といった事や、
「安定している時間帯なのに、ちょっとしたラグが発生したせいで6発目が打てなかった(他ジョブでは問題にならない程度の小さなラグで。)」
「描画処理能力の高いPCやPS5なら安定して6発目が出せるが、能力の低いPCやPS4だと6発目が出せない」といった事が発生すると考えられます。
もしも、そのような問題が発生すると、高難易度コンテンツに挑戦する「しっかりと火力を出したい召喚士プレイヤー」にとっては、非常に大きなストレスになるでしょう。
プレイヤーではどうにもできない通信環境やマシンスペックの差で、特定のスキル回しができるorできないが変わってしまうのは、とても萎える仕様だと思います。
また、他ジョブでは問題にならない程度の小さなラグでもスキル回しに問題が発生する、というのは、プレイヤー側で対策する事が困難であり、ただただ不運にイライラさせられる結果になると思います。
(バハムートについて書いていますが、フェニックスについても同様です。)
具体的な解決(予防)策としては、スペルスピードを上げてもアストラルインパルスの使用回数が変化しないように、バハムート/フェニックスの顕現時間を調整する、という上の方も書かれているような方法もありますし、
他にも、アストラルインパルスをスタック式に変更し、「サモンバハムートでアストラルインパルススタックが付与される(バハムート顕現が終了してもスタックがあればアストラルインパルスを使用できる)」という案も考えられます。
とにかく、0.1秒程度のラグでスキルが1回使えたり使えなかったりするような仕組みは、なるべく減らしてもらえると嬉しいです!
・サモンバハムート/サモンフェニックスのリキャスト変動について
メディアツアー等で公開された様々なスキルの画像では、GCDが 2.41秒 となっていますが、
同時に、サモンバハムートのリキャストは 58.02秒 となっており、スペルスピードによって元々60秒だったリキャストが58.02まで短縮されていると考えられます。
60秒周期でバーストしやすいよう、リキャストが60秒よりも僅かに短かく設定される事については、とても嬉しいです。
しかし、スペルスピード特化装備にした時に、あまりにも短くなりすぎて、別の問題が生じる懸念があります。
まず、今現在、基礎リキャストが同じ60秒のGCDスキルである、ソニックブレイク(ガンブレイカー)を使って
スキスピ特化装備にした場合にどの程度まで短くなるか実験してみたところ、飯なしで 52.44秒 という数値になる事は実際にゲーム内で確認しました。
(RW武器や飯なども入れると、理論上は51秒ぐらいまでは短くなるようですが、そこまでは検証できていません。)
従って、サブステの影響が大きく変わらなければ、6.xの召喚士のサモンバハムートもこのぐらいのリキャストになる可能性があると考えられます。
6.0の召喚士は、サモンバハムートやサモンフェニックスによって、イフリート/ガルーダ/タイタンを呼び出すために必要な神秘バフが得られる、という仕組みになっていますので、
つまり、サモンバハムート/サモンフェニックスが52秒周期で使用できるようになった場合、それにより、イフリート/ガルーダ/タイタンといった多くの他の主要攻撃スキルも52秒周期で使用できるようになります。
周期が変わらないものは、「エナジードレインとそれに付随するミアズマバーストやルインジャ」と「シアリングライト」ぐらいでしょうか。
そうなると、「スペスピを上げた方が1回多くバハムートやフェニックスを使用できる」というコンテンツがあったり、
逆に、「スペスピを上げても回数は変わらないから、クリダイを上げたほうが良い」というコンテンツがあったり、
要するに、コンテンツによって、最適なサブステ(スペルスピード)が大きく異なる、という事が発生しうると考えられます。
「零式1層ではスペスピ特化装備が最適だ。」「でも2層ではスペスピ上げない方が強い。」
「3層は半分ぐらい上げた状態が最適だから、サブステ調整のために123層では使わない脚装備があったほうが良い。」
「4層はスペスピ微調整が必要なので、そのためにマテリアを入れ替えないといけない。」
といったように、様々な零式/トークンの装備が必要となり、装備集めが他ジョブよりも大変になってしまったり、
コンテンツにあわせていちいちマテリアを入れ替える作業が発生したり、という可能性が考えられます。これらは面白くはないでしょう。
また、もう1つの問題点として、他ジョブとのバランス調整も難しくなってしまう事も考えられます。
コンテンツ攻略に最適な装備を揃えるのに長い時間がかかるということは、「他ジョブが装備が揃ってくる時期に、召喚士は全然装備が揃わないので弱い」という事になりますが、
そのタイミングで他ジョブと火力が並ぶように調整してしまうと、今度は、「召喚士の装備が揃ってきたタイミングで召喚士が強すぎる」という事になってしまうと考えられます。
※追記
また、PLLでは、6.0では全ジョブが同じタイミングでバーストしやすいよう、60/120秒周期に揃える修正が入ると説明がありましたが、
召喚士だけ52秒周期とかになると、他のジョブはバーストが綺麗に合ってるのに、召喚士だけ合わない、というとてもつまらない状態になります。
なので、基本的に60秒周期が最適解となるように調整してほしいと私は思います。
※追記ここまで
解決(予防)策としては、上の方が書かれているように、リキャストを58秒などで固定してしまうのが1つの解決策となると思います。
他には、「スペスピを上げる事自体の火力効率を悪化させることで、そもそもスペスピを上げたほうが強い場面をなくす」という案も考えられます。
例えば、ガルーダの「エメラルド・リチュアル」は、メディアツアーの画像でもGCD1.50となっており、おそらく、スペスピに関係なくGCD1.50で固定で、スペスピを上げても火力が上がらない魔法となっています。
アビリティでリキャスト固定の、エナジードレインやシアリングライトもそうです。そういったスキルの比率をもっと高くして、スペルスピードを上げる事自体を弱くすれば、
「スペスピを上げたら1回多くバハムートやフェニックスを使用できるけど、スペスピで強くならない魔法もたくさんあるし、スペスピよりも他のサブステ上げた方が強いよね。」
となり、この問題は発生しなくなるでしょう。
実際に上記のような問題は発生するかどうか、実装前の現時点では分かりません。
しかし、万が一そういった問題が発生する可能性があるのであれば、今のうちに調整して予防して頂けると、とてもありがたいので、投稿させて頂きました。
6.0に向けてのジョブの最終調整においては、色々な事を考慮して調整を行うため、大変忙しく難しい作業になるかと思いますが、
どうか上記の事も考慮して最終チェックし、調整して頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。
こちらのRedditの「メディアツアー参加した人に何でも聞いてね」スレッド(英語)で、
「召喚士は死んでしまった時、どのゲージが失われるの?」という質問に対して、
Summoner (in the media tour build) will restart your gauge progress when you die.
召喚士(メディアツアー版)では、ゲージは死んだら最初からやりなおしです。
That being said, it's not as bad anymore because "building up" to Phoenix isn't as much of a thing, since (at the moment) Bahamut and Phoenix potencies are very close. (With Bahamut being slightly higher potency than Phoenix)
とはいえ、バハムートとフェニックスの威力は(現時点では)ほとんど同じなので、フェニックス召喚用のゲージが失われる事はそこまで悪い事ではありません。(バハムートの方が少し威力が高いぐらいです。)
What would be bad however, is if you JUST used Bahamut/Phoenix and then die. You've got a minute CD before you can summon anything at all again.
一番ヤバいのはバハムート/フェニックスを使用した直後に死んだ場合です。再び何か召喚できるようになるまでに1分かかります。
という返答がされていますね。
さすがに最大1分間ルインガしかできないのは、他ジョブと比べて損失がちょっと大きすぎるのではないかという気がしますね。
ゲージが失われる損失とは別の損失として、威力0の「サモンカーバンクル」を1gcdかけて使ってエギを再召喚しないといけない、というデメリットも既にあるわけですし。
3蛮神ゲージが死んでも失われないとなると、それはそれで損失が小さすぎるのでしょうか?
損失のリスクがあるからその分強いなら別に問題ないかも
リスクだけあって弱いならいらないけど
サモンのリキャスト変動はスペルスピード積んだ時に面白いことにならないかなーと思うんで、ひとまず発表された内容を触ってみたいと思いました
これサモンの回数が増えることよりも、サモンリキャスト単位中に占めるサモン時間が増える方がでかいんでは?と
メディアツアーの情報から、どのぐらいのSSが一番強いのだろうか?コンテンツ時間がこれぐらいだとどうか?
今までのクリダイ上げとけばいいのと違って、SSもアリになったのか?? とか色々計算して、実際に私は楽しんでましたので、
リキャスト変動によって色々考えたり工夫したりで楽しい部分もあるのはその通りだと思います。
ただ、それよりも、せっかくバーストが全ジョブ60秒/120秒周期に近づくように調整が入って、気持ちよく全員揃ってバーストしやすくなったのに、
召喚士だけ52秒周期でだんだんズレていきます、ってなってしまうのはちょっと嫌だなぁという部分の方が私の中では大きいですね。
それが嫌でも、火力的にそれが最適解ならばそうせざるをえませんし。
スペスピ特化が実際に面白いかどうかは触ってみるまで分からない、というのは確かにその通りではあるのですが、
今現在の55秒周期でさえ、少しづつズレていって、バーストが綺麗に合わなくてモヤモヤしますので、
それを上回る52秒周期なんかになれば、ズレまくりで今以上にモヤモヤする可能性が非常に高いのではないかと思いますね。
まあ、ただの杞憂で実際には全然そんなことないのかもしれませんが、
万が一でもそうなってしまうと私はあまり嬉しくないので、その事を考慮して最終調整して頂けたらなというわけです。
バーストがずれるのが気持ち悪いのはその通りなんでいいね入れときます
でもずっとバースト合わせ、クリダイ至上主義に飲まれてるんでスペスピを取り入れた新しい環境もいいかなーと思ったのです
単純にやると噛み合わないからこそ「工夫する余地」があるんじゃないかな
どうするのが最適かを考える事ができて
工夫した人と、していない人に差が生まれる
6.0の調整はジョブを問わず全体的にそうなっていう印象があります
考えて最適化する部分(工夫する余地)を減らしてほしい、と主張しているわけではありません。
上手く考えて調整すれば、その分だけ火力が伸びる、という部分はどのジョブにもあるべきだ、必要だ、と私も思います。
ただ、その「工夫する余地」をサモンバハムートのリキャスト変動として設定する必要性やメリットを私はあまり感じません。
PLLで「高難易度コンテンツなどをプレイする際に”バースト”を合わせやすくなり、他のジョブで挑戦する際もサイクルが同じになるのでプレイしやすくなります。」という方針が示されたわけですから、
「工夫する余地」を作るにしても、方針と逆の結果になる可能性があるサモンバハムートのリキャスト変動ではなく、別の形で実装したほうが良いのではないか、ということです。
パーティ全体のILが上がり、コンテンツ攻略時間が短くなる事を考えると
リキャスト変動は固定しないほうがむしろ調整が効くんじゃないかなぁ
と思いますがどうなんでしょう
零式の層で、装備やマテリアまで変える人なんてLogsの数値気にする人だけだと思いますけどね
私が主に危惧しているのは、攻略時間よりかは、途中でボスが消えるタイミングとかに合わせて調整する事ですね。
例えば、「1層では開幕から○分○○秒でボスが消えるから、そこまでに綺麗にスキルを使い切れるこのスペスピが最適だ」「3層では☓分☓☓秒なのでこれだ」といった感じの事です。
ボスが消えるまでに綺麗にスキルを使いきれるかどうかは、logsとかやってない人でも体感で分かると私は思います。
まあ、おっしゃるように、そこまで細かな火力を気にする人は少ないのかもしれません。
ただ、死人が出たり、ギミックミスでデバフがついたりした場合でもクリアできるように、常に少しでも火力が出るようにがんばりたい、私はそういうプレイヤーなので、
まだ実装前なので分からない事の方が多いですが、万が一でも、これこれこういう事が起こると困るので、その事を考慮して最終調整お願いします、といった要望を出させて頂いている次第です。
ボスが離脱する前に
神秘使い切る分のズレなんて発生するだろうか?と思いました。
大体ルインガで調整することになるんじゃないかな?
まぁ、本当に52秒周期にまで短縮するかは分からないですがw
寧ろフェニックスの召喚がGCDに成ってくれたおかげで火焔の一発目が抜けなく成りそうで嬉しい
メディアツアーの記事を振り返っていたのですがルインガとルインラがキャスト1.5秒なのにトライディザスターのキャストが2.5秒なのは何故なのでしょうか…
サモンバハムートとサモンフェニックスがテキスト上だと20秒表記で実際は15秒だったのと同じで実機では1.5秒になるんでしょうかね?
1.5秒になることでアビリティを押せるタイミングが増えはしますがアビリティの使える回数が通しで増えるわけでもない気がするので1.5秒にしてほしいです。
置き換えアクションは無詠唱ばかりなのでそっちに引っ張られてるわけでも無さそうですし…
タイミングによっては
あまりにも召喚士としてやれる事が少なくなる為
消失の仕様を無くす方面で調整してほしいです。
なんのデメリットもなく消失の仕様を消す事が厳しければ
例えば
レベル90だかに「カーバンクルの加護」という特性(バフだと成り立たない)を追加して
死亡時に神秘の輝きの消失を防ぐが
イフガルタコ召喚が、次のバハムート召喚時まで
カーバンクルルピートパーズエメラルドに変化し、エーテル技もカーバンクルの技に変化する
と言うようにすればルインガをひたすら撃つ欠陥を防ぐだけでなくデスペナもつけられるのではないでしょうか(アストラルフロウが使えないけど・・・)
この懸念に、強く同意。
もしシンボル消失する仕様で実装されてしまうと・・
攻略中に召喚が死んだらクリアできない&絶でよくあるようなフェーズの火力チェックが越えられないが、ほかのジョブが死んでも問題ないという事態が起こります。仮にロスが大きい分、火力が高いとしても、DPSロール内でこの差は致命的で、採用を躊躇する理由になり得ます。
TAやキャリーする場面では強力だからそっちで使ってねと先鋭化する方向ならそれでも良いのですが、そうでないならシンボル消失なしで実装もしくは修正予定にした方がよいと思います。(1デスぶんのロスの差をチャラにできる基礎火力だとすると、おそらく全員召喚でいいじゃんってレベルになるような気がするのでたぶんない)
最終的な調整見てみないとわかりませんが
自分が落ちた場合のリスクの代わりにあるのがリザレクなのでは
「死人が出た場合にだけメリットになるリザレク」と「自分が死んだ場合にデメリットになるゲージ損失」でバランスを取るというのは一理あるのかもしれませんね。
死人があまり出ないようなコンテンツでは、リザレクがあってもメリットにはならないし、死亡時ゲージ損失が大きくてもデメリットにはならない。
死人が出やすいコンテンツでは、リザレクが活躍してメリットになるが、そのかわり、本人死亡時の損失が大きいデメリットもある。
そういった意図なのかどうかは分かりませんが、
他の何かとバランスを取るために、意図的に死亡時の損失が大きい仕様にしているのであれば、とりあえずはこのまま実装して、実機で体験してみたいと思いますね。
そうでないなら、実装までに調整を検討してほしいです。
死んだら○○の神秘が全部消える仕様で実装するなら、
高難易度じゃないコンテンツでも他人のテロで一回でも死んだらやる気ゼロになる自信がある...。
損失がでかすぎる。
リザレクを消す予定だった。が改修した際の保険として残した
とPLLで言っているくらいなのでリスクの代わりではないと思いますよ
それ言い出したら赤魔にも戦闘不能になったら、一定時間マナ魔法使えなくなるくらいのデメリットはあって然るべきだと思います。
今回の問題点はそれと同レベルの話なんですよ
では、何故赤魔にはそれをやらないのか。
ジョブ体験をデスペナで制限するのはFF14開発のポリシーと真逆の行為だから
に他ならないのではないでしょうか
召喚士のバトルメカニクスを考えてみても
戦闘不能で神秘が消失する必要性がなさすぎるのでメディアツアーだけの仕様だと思いたい
火力損失のリスク自体はキャストがほぼないのと相殺なんじゃないの
キャストなくなって火力が上昇する状態を維持するために死なない、ってのはジョブの個性と難易度としてはまあ釣り合ってるんじゃないかと思う
あるいはキャストが減ってるから簡単には死なないよね?という挑戦状かもしれない
あと、神秘が消失する場合の問題点は他にもあると思っていて
それは、(ペットを召喚して維持する必要性がなくなる)という事です
神秘を使い三蛮神を召喚するにはペットを召喚しておく事が条件にあり
戦闘不能になり神秘が消失し、トランスのリキャストが戻ってくるまで
AAをせず、シアリングライトも召喚技に合わせるだけのペットはすぐに召喚する必要性がありません
気分的にもペットは足枷にしかなってないと思うユーザーが増え
ペットジョブですら危うくなるのではないかと心配です。
一応赤にもゲージ有るし例えば50:50の時に死んだら涙で枕を濡らす事には成るかと・・・
0:0の時に死んだら云々は有ると思いますがそれは召喚も復帰したときにバハフェニ返ってきてたらちゃんと使えるんで何ともといった所かなとは思います
タイムラインに合わせてスキル回すなんてのは全ジョブやってることだからそこは違うかな
それこそ黒魔の方がタイムライン合わせはシビアだよ。同じようになるかと思ってたけどイフリートの詠唱が2回、ガルーダで1回と誤魔化しが効きすぎるレベルで詠唱が少ないから、
正直今と使い勝手は変わらないと思う
ルインガの上位置き換えスキルを使うために死なずに神秘を維持しよう、って方が自分はしっくりくるかな
そもそも死ぬこと前提でリカバー考える必要がないし、60秒周期の自己バリアももってる。黒の120秒と比べると格段に生存率は高いから大丈夫だよ
キャストがないリスクがDOTとペットのAA削除なら、現段階と矛盾するんでそれもおかしいと思う
DOTやペットAAってダメージの出し方の違いであって、別にメリットでも何でもないよ
ペットAAに関してはサボっても自動攻撃してくれるみたいな最悪な理由のメリットはあるけども、ペット命令で潰れる火力損失はストレス源だし、
自分の操作での火力の積み上げが減るのもよろしくない
死んだら(殺されたら)少なからずロスが発生するのはどのジョブもそうだが神秘全消えはロスが大きすぎる
仮に消えなかったとしても、殆どの状況では次のバハフェニまでに消化しきれなくなるorバーストからズレ続けるロスが発生するだろうしそこまでリスクを背負わせるのはやりすぎだと思う
この仕様だと
召喚をどういう方向性で調整したのか意味がわからなくなりますよ
スキル数を極限まで減らした意図は?
その結果が死んだ時にリキャスト回るまでルインガしか使えない賢者タイム継続?
ルインガ賢者タイムを無くすとPが言っていたのに?
死んだらバハトランス打ち切るまで召喚できない仕様は召喚士と言えるのだろうか
結局はイタコ士のままなのでは?
バハリキャ中に三蛮神打ち切るのが前提の火力なら召喚の方がタイムライン合わせはシビアだと思いますが
ディスペアに該当するようなスキルもなければジャ抜きのような誤魔化しも効かないわけで。
ガルのスリップストリームも詠唱ありますし
なんなら同じ技でも、出す召喚獣でキャストがあったりなかったり回復技に変化します。
使い勝手は変わりますよ
確かに演出面ではそうですね
ただ性能的には神秘を死んでも保持したままだと逆に召喚は他ジョブよりリスクがとても小さく成る(下手したらMP回復タームを挟む必要が有る黒よりも)のはどうなんだろと思ったまでです
他ジョブも死んでもゲージ保持されたりするなら是非とも保持出来るようにして欲しいですがねぇ...
PLLで6.0の召喚を紹介してた時に動けるのも召喚の特徴だしなぁみたいな事言ってましたし動けるというメリット含めての調整はされていると思いますね
大前提として、三蛮神召喚タームは蒼の竜血のような強化技でもなんでもなく(それに該当するものはトランスバハムート)
レベル45の時点で行える基本のスキル回しです。
前提から勘違いしてると思います。
そこを戦闘不能になったからと言って、トランスのリキャスト回るまで制限してしまうのはジョブの遊びを制限してるだけになります
赤魔のデプラスマンが修正されたようにジョブの遊びを(心理的にも)制限してしまうようなメカニクスはFF14には合わないと答えが出ていますし
黒魔と言う運営側が用意したやりこみ用ジョブがいる時点で
高リスクハイリターンなジョブバランスは不可能だと思いますし
そもそも3回も4回もジョブ設計変えられたジョブでやって欲しくないってのが強い。(それもDPSの開きではなく遊びを制限するという方向性なんで)
死亡時のデメリットなんて、エンキンドルの基本MPコストを増やすとか
バハ呼ぶまで威力の下がるむーたん型しか召喚できないとかやりようがあると思います。
バースト以外の通常コンボ相当の攻撃をするために神秘ゲージが必要、という構造のデメリットは、死亡時の損失以外に、
「バーストを遅らせた時の損失が大きい」という事も考えられますね。
ギミックやバースト合わせの都合でバーストを遅らせる事になった場合に、
その、遅らせている間にどういう攻撃ができるのか考えますと、
例えば、赤魔道士は、ジョルラ(310)/ファイア(330)/ストーン(330) → サンダガ(380)/エアロガ(380) 辺りは使えますし、
次のバーストでマナフィケーションを使ってコンボするのであれば、遅らせてる間にゲージを使って近接コンボしてしまうという選択肢も考えられます。
黒魔道士も同様に、ファイジャ等の通常スキル回しをしながらバーストを遅らせられるでしょう。(カッコ内はメディアツアー時点での威力です)
これに対して、召喚士がバーストを遅らせている間にできる攻撃は、ルインガ(310)ぐらいでしょうか?
ルインガは1秒あたり威力が124。これに対して他ジョブの通常攻撃の1秒あたりの威力が、ざっくりとした計算ですが、およそ170~190ぐらいになります。
つまり、バーストをたった10秒ほど遅らせただけでも、召喚士と他ジョブで、高威力スキル1発分ぐらいの威力差が発生するということです。
FF14の高難易度コンテンツは、「タイムラインにあわせる」という事がとても重要ですので、
「バーストを遅らせている間の火力が低い」というのは、かなり大きなデメリットになりうると私は感じますね。
ルインガをもう少しだけ強くするとか、ルインガ以外の通常コンボ相当の攻撃魔法を追加するとか、
「通常攻撃」の威力を、もう少し他ジョブに近づけた方が良いのではないかと私は思います。
まあ、そもそも、バーストを遅らせないといけないタイムラインのコンテンツが実装されない限りは大きなデメリットにはなりませんし、
全ジョブのリキャストを60/120に近づける調整が入るわけですから、そういったタイムラインのコンテンツはあまり実装されない、という事なのかもしれませんけど。
召喚に詳しくないので間違っていたら訂正お願いします
蘇生後にルインガくらいしか使えないから魔石は死んでも残っていてほしいという意見ですが、
タイミングよくエナジードレイン(200)を使えるならルインジャ(430)が60秒間使えるバフが付くのと
エーテルフローを使ったミアズマバースト(300)が使えるので死ぬと1分近くルインガしか打てないというのは
ちょっと違うのでは?と思うのですがどうなんでしょうか
エナジードレインとサモンバハムートをほとんど同時に使った直後に死んだらルインガしか打てない時間が1分ほどあるかもしれませんが、滅多に無いのかなと想像してます
1、エナジードレインとサモンバハムートは共に60秒程度のリキャストであり、そもそもバハ呼んだ直後に死んだら、エナジードレイン(ミアズマバースト)もリキャスト回り中であることが多いと推察される
2、エナジードレインが1の要因によりリキャスト中であることが多いことと、ルインジャは結局一回しか撃てないから、ほぼほぼ有って無いようなもんだと考えている
→厳密にはルインガしかやることないわけではないが、バハが戻ってくるまでは"ほぼ"全ての攻撃リソースがルインガ一辺倒になってしまう、の理解で良いと考えてます。
6.0召喚士のレイド等での開幕のスキル回しがどのようなものになると予測されるか説明しますと、
まず、サモンバハムート前に消化する必要があったエギアサルト2種類が削除され、
また、他にもいくつかのスキルが削除されて、かなりシンプルになっており、
ルインガ→シアリングライト→ルインガ→エナジードレイン→サモンバハムート→薬→(以降バースト)
おそらくこんな感じになると考えられます。(これはぱっと思いついたものなので、厳密には違う部分が出てくると思います。)
一番強いスキル回しがどんな形になるのかは、パッチ後に色々な人が研究しないと分かりませんが、
サモンバハムートやエナジードレインを遅らせるメリットは基本的には無いので、どちらも開幕なるべく早く使われる事になるでしょう。
そして、どちらもリキャストがほぼ60秒であり、また、2回目以降の使用を遅らせメリットも基本的には無いため、
多くの場合、エナジードレインとサモンバハムートは、戦闘中ずーっとほぼ同じタイミング使用される事になると考えられます。
お二方ともお返事ありがとうございます
なんとなくエナドレとサモンはずらすのかなと思ってましたが、開幕から温存する意味は全く無いでしょうし
ほぼ同時に使用してバハムート召喚中にルインジャを打ちつつバハムートもバンバン攻撃するイメージができました
となるとエナドレとサモンのリキャスト中にジェムを使っていくフェーズがくることになり
ジェムをさあ使うぞというときに戦闘不能になると、ルインガしか打てない時間がやってくるというわけですね・・・
他のジョブとのバランスは分かりませんが、蘇生されたら引き続きジェムを使いたいと私も思います。(ジェムを消化しきる前にサモンを使うことになって結果的にDPSもしっかり落ちるはずなのでバランスは良いんじゃないかという予想です)
細かい所ですが(戦闘不能時にジェムが無くならない仕様での復帰後は)ジェムを消化しきる前にサモンを使うことに成っても、他ジョブよりもロスは小さく成りやすいです。
例えば侍の剣気・バフや機の二種ゲージは戦闘不能に成ると0となり、戦闘不能時の攻撃機会に「加えて」本来その戦闘中に撃てた筈の震天やロボ召喚の回数等が減ってしまう事に成ります(一応召にもエーテルフローは有るには有るのですが依存技が一種類且つ二つ共5sで消化できるので...)
一方上記の仕様の召喚の場合、ジェムの消化不良分と戦闘不能時の攻撃機会がイコールと成っておりそれ以上の火力損失は実は無いのです。
ただ確かにジェムが全部無くなるのは流石に重すぎる・・・か?とも思わなくも無いのでなにかしらの保障か或いは理由が(例えば蘇生持ちであるけど赤よりも火力と機動力が有るから召自身の床ペロにリスクを付けた等)有るなら説明が有ると嬉しい位ですね。