ただでさえスキル数が減ってつまらない、退屈だと感じる事が多いのでこれ以上のスキル削除は反対です。
しかしながら、プレイヤーの数が増えていくに従い新規層やあまりゲームをやりこまない層への配慮も必要になってくる
と思います。
様々なニーズを満たす意味でも、自衛的な意味でも、簡易操作モードを作り難しいと感じる人や多すぎると感じる人はそちらで対処頂ければ幸いです。
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ただでさえスキル数が減ってつまらない、退屈だと感じる事が多いのでこれ以上のスキル削除は反対です。
しかしながら、プレイヤーの数が増えていくに従い新規層やあまりゲームをやりこまない層への配慮も必要になってくる
と思います。
様々なニーズを満たす意味でも、自衛的な意味でも、簡易操作モードを作り難しいと感じる人や多すぎると感じる人はそちらで対処頂ければ幸いです。
普通の自転車を乗れないからと、乗りこなせてる人を巻き込まないで欲しいですね。
補助輪を要望して欲しいと思ってしまいます、努力をしないならね。
補助輪を外す方法やサポートなど、多くの情報は検索すれば出るし、ヘルプしてくれる人もいるでしょう。
人によっては、自転車でも物足らずに、バイクや自動車に乗りたいと思っているのです。
なんで、全員が補助輪自転車に乗せられてしまうのか、それでも面白くなるという保証がなければ同意できません。
私は、昔に気づかずに三輪車に乗っていて、教えてもらって努力して自転車に乗れるようになったのです。
仮にスキルを減らしたとしてそれで失われるプレイの楽しみが奪われると感じる人と、救われると感じる人のどっちが多いかを考慮してどっちかに倒すという考えもいいですけど
両方そこそこ多数いるんだったらスキルを減らして救われる人をスキルを減らす以外の方法で救ったほうがトータルで幸せになれる人が増えるんじゃないでしょうかね。どっちかに倒すと不幸になる人も出るので。
そう思っているからこそスキルを減らすという大前提に縛られたくないなあという考えではあります。
仮にスキルを減らしてプレイの楽しみが奪われると感じる人にも訴求できるようなスキルの減らし方のアイディアというのであれば、頑なにスキルを減らしたくないとまではいいませんが、
どう減らすかは各ジョブのスキルをある程度は把握、理解していないといけないし、スレ主は「スキルをどの位減らして欲しいとか簡単な事しか言えないし」と言っていることもありなかなかそっちには進んでいかないだろうなあとも思ってますね。
減らすということは今までできたことができなくなるとかバランスも必要になることから、そこまで減らすのは厳しい、考えるのが難しいと考えての代替案との側面もあると思いますよ。
スキル数が減ってつまらないと言うのであればアクションの自動置き換え、赤魔導士のヴァルフレアの様な発動条件を満たすとヴァルサンダーがヴァルフレアに変化するとかも在りますがこう言うのをもっと増やすとかはどうですか?スキル数は減らないですよ?
置き換えスキルを増やすということは「どれが」「なにに」「どういう条件で」変わるのか
それを覚える量が増えるということだし
増えれば増えるほど大変になりません?
あと置き換えるということはそれ以外の選択肢がなくなるため
自由度が縛られるので反対ですねー
スレ主の要望って「スキル数を減らしてほしい」ではなくて
「パッド操作で全スキルをホットバー登録しても同時押し等使わずに無理なく操作できるようにしてほしい」のほうじゃないんですか?
その手段としてスキル数が減れば登録数が減るから操作しやすくなるはずだ、ということに拘っているように見えます
ぶっちゃけスキル自体に視点いってないですよね?数しか見てないですよね?
スキル数を減らすだけなら特定条件で置き換わったり効果が変化するスキルを増やしまくれば減らせるものはあると思いますけど
多分いまよりスキルを覚えるのは難しくなると思います
例えば召喚のエギアサルトやエンキンドルは状態によって3種の効果がありますが
初心者には非常に分かり辛いスキルになっています
別ルートのないコンボスキルをまとめることはPvP等ですでに行われている通りシステム上可能です
それによって起こる問題はつまらなくなる事だけです
3つのボタンを順番に押すだけの何が面白いのか、という疑問を持たれているのだと思いますが
順番を間違えないように押しつつ「同時にギミック処理をする」のが楽しいのです
間違えようのない単純な操作も、よけるだけなら簡単なギミックも、同時にすると途端に難しくなります
現状マスタリーによってまとめられていないスキルは追加効果や発動条件等「まとめられない理由」があるからまとめられていないのであって、それを無理にまとめようとする場合、基本となるスキルに合わせて攻撃力等の数値を除いたスペックを統一する、もしくは発動条件を追加/変更する必要があります。
マスタリーによって使えなくなったスキルにしかない追加効果等があった場合、程度によってスキル回し全体に多大な影響を及ぼすことにもなり得る為です。
スレ主が黒魔道士スレで提案していたファイアとファイガのマスタリー化に付随する問題が良い例ですね。
問題提起するのであれば、漠然とでもこの点をクリアするための意見をお持ちでしょうか?議論の起点となれれば具体的な代替案まで昇華できそうな。
そうでなければなかなか賛同は得られないと思いますよ。
私は反対です、現状のスキル回しが大きく変化する可能性は望みませんし、数も別段多いとは感じていないので。
以前書き込みましたが、イベントバトルでゲストキャラが使用するような、特定コンボルートボタンの実装ならば構わないのではないか、と思います。
現状主に高Lv帯において死に体になっているスキルに特定Lvで有用な効果を追加、それに伴い発動条件を追加/変更し、場合によってはマスタリーで統一、という旨であれば実に良いと思います。が…
死にスキルであれば削除する必要はなく、そもそもホットバーに登録しなければ良いだけの話なのでは。
それら死にスキルに新たな役割を与えるということはスキル回しの幅を広げることにはなりこそすれ、スレ主さんの望む「スキル数の削減」にはつながらないかと。
またいくつかのスキルが死に体になるのはあくまで特定Lvに上がった後、そのスキルに代わる上位互換的な別のスキルを身に着けてからの話で、そこまで到達していない状態においては重要な役割を担っているものも存在している以上、思い切って削除というのも現実的ではないと思います。
まず所謂「死にスキル」に該当するものを調べ、ホットバーに登録していないか確認してみてはいかがでしょうか。
登録解除することで多少ホットバーに余裕ができるかもしれません。
スレ主は、「失敗も含めて操作を楽しんで、もっと練度を上げていこうという層」の楽しみを奪うことについては、どう思われてますか?
あなたの楽しみは、他の人の楽しみを奪うことも考えてみてください。
Raydonさんの説明に納得しないのなら、あなたの楽しみ「救済操作」を追加してもらう方のが全体的にハッピーだとは思いませんか?
スレ主の要望の問題点は、トレードオフが欠けている点だと思っています。
今、思ったのですが、HUDをカスタマイズしてますか?
HUDで自分がプレーしやすくできるのを分かってますか?
あと、キャラクターコンフィグとシステムコンフィグでの調整もしてみて下さい。
それは何よりです。
今度、時間がある時に調整してみて下さい。
私は、いろいろスキルが変わったりした時には、必ずHUDを微調整します。
例えば、敵の詠唱を止めることが重要になったので、敵の詠唱を見えやすいように大きく自分の好きな場所に配置するなどです。
(敵の詠唱は、攻撃を避ける時にも重要です。 ➡に逃げるべきか、近づくべきかなど分かります)
(それに、黒魔だったら、その詠唱時間と自分の攻撃詠唱時間を比べて、逃げるか滑り撃ちするか判断します)
(私は、黒魔をあまり触ってないので、そういうのは黒魔専門の知り合いの方に聞いてみて下さい)
今は不要になってしまった、PTメンバーのMPTPを回復するために、メンバーのバーを見えやすい場所に配置とかね。(今回削除)
それから、プロックされたか、長時間GCDスキル使用可能かを判断できるアイコンを画面に常時見えるように私は別途配置しています。
スキル減らしたからって操作性が上がるかは別問題だし、
操作量が減るかってのも全く別問題だと思うんだけどね。
少ないスキルを追加効果や状況に合わせて使い分けることになれば
同一スキルを何度もはさむようなスキル廻しになって結局、全体の
ボタン操作数は軽減されず、よっぽど置き場を考えないと押し間違えが
寧ろ増えたりする。
スキル数と操作性はつながりがあるけど間違えれば逆効果ってなる
最たるものなんだよなぁ。
一言でいえば、14のスキルや魔法ってのは「複数の効果や意味をあれこれと詰め込みすぎ」なんですよね。
だから直感的に扱いにくく、しかもゴテゴテとした手順に縛られてしまう。
まぁその「手順構築」を楽しませる意図で作っている事は知ってますが。
この14のジョブの性質が、14の比較的高速な「リアルタイムバトル」とかなりミスマッチしてると思います。
闘えるし、勝てるし、扱えるけど「ミスマッチ」です。
そのミスマッチを感じてしまうユーザーに対して必要なのは「簡単モード」でもなければ「救済モード」でもなく、「ただ単にスキル数を減らしたバージョン」でもありません。
「ゲーム性のベクトルを変えたジョブ」です。
手順最適化ジョブから、逐次対処ジョブへ。
「複数の技の順番を最適化するジョブ」から「複数の技を臨機応変に使い分けるジョブ」へ。
そのユーザー心理が作り手に理解できるかどうか、が問われているんだと思います。
スレ主が一応納得してるのだから、このスレッドでかき回さない方がいいと思います。
したいのなら、「あなた」のスレッドでやった方がいいと思います。
いつでもお待ちしております。
スレ主さんは納得したんじゃなくて「14のスキル回し等の問題点を主張したけど、今のジョブ仕様の支持層には理解されなかったから諦めただけ」だと自分は感じます。
14のジョブ仕様はちょっと特殊です。
だから作り手も「複雑奇怪になりすぎたジョブ仕様を改善する」みたいな発言をしたとか?
(僕が直接その発言を動画などで聞いたわけじゃないけど)
だったら一番重要なのは「14のジョブ仕様が複雑奇怪だ」と「思っている当事者の意見を聞く事」だと思います。
だけど今までのジョブへのテコ入れ方法を見てたら、14のジョブ仕様が複雑奇怪だと「思ってない人達(作り手たち)」が、その複雑奇怪さを改善しようとして、結果として迷走してる、そんな印象です。
この迷走は、僕たち「14のジョブ仕様が複雑奇怪だからあまり好きじゃない」と思っている人達だけじゃなく、「14のジョブ仕様が好きだ」と思っている人達にも悪影響を及ぼしてる始末ですよね。
だから今までの14のジョブ仕様の変遷(スキル回しの簡素化を図ってきた変遷)に対する不満を訴えるスレだって建ってるくらいです。
14のジョブ仕様が「好きな人達」の為にも、また逆に「好きじゃない人達」の為にも、まずは「14のジョブがなぜ複雑奇怪になっているのか」という原因を作り手が明確に把握すべきです
そうしたら、14に於いて「手順最適化ジョブ(これが今のジョブコンセプト)」と「逐次対処ジョブ」という大きく分けて2種類の「プレイフィール」を生みだす事すら可能になります。
そこを目指すのか、諦めるのか。
僕としては是非「目指して欲しいなぁ」・・と思いますね^^;
言っときますけど、諦めっていうのは納得です。
続けることを納得したということです。
ディスカッションはあなたのスレッドで続けましょう。