黄金に入ってIDや討滅戦、どっちもウルトラマンワイド画面前提に作ったんじゃないかと思うくらい、とにかくカメラを回す必要のあるギミックが増えたように感じます。
実際配信などで画面サイズが大きい人の画面を見ると明らかにps5ps4でやってる人の画面に比べて確認できる部分が多くて機種による差が広がりすぎています。
環境で差がつくギミックは作らないようにするか、psでももう少し画面が引けるようにしてください。
黄金に入ってから酷すぎます。
Printable View
黄金に入ってIDや討滅戦、どっちもウルトラマンワイド画面前提に作ったんじゃないかと思うくらい、とにかくカメラを回す必要のあるギミックが増えたように感じます。
実際配信などで画面サイズが大きい人の画面を見ると明らかにps5ps4でやってる人の画面に比べて確認できる部分が多くて機種による差が広がりすぎています。
環境で差がつくギミックは作らないようにするか、psでももう少し画面が引けるようにしてください。
黄金に入ってから酷すぎます。
ターゲットが横切ると時々キャストが何故かキャンセルされる現象に合うの私だけでしょうか? 今回追加されたレイド戦の一つで特に発生し易い気がします。
敵が移動したことで詠唱中に視線切られたんでしょうかね?
詠唱中殴られたら詠唱止まるのも何とかしてほしい
クエとか主にソロコンテンツで戦う時かなりストレスを感じます
動いたら詠唱できないという制約にさらに上乗せされてて辛いです
方向指定廃止してほしい
最近のボスはギミックの関係で方向指定を取るのが辛いのが多い
トゥルーノース足りない
戦闘コンテンツでファールガイズみたいなゲームやりたくないんだよ。
開発者よがりの自己満足のギミックばかり作らないでください。
ユーザーは面白いゲームをやりたいわけです。
やっぱり売り上げ上がってるゲームだから高慢になってるのかな。
視線切りの一種だと思います。
WSはターゲットの方向を向いていないと発動しないのですが、現在はWSを押すとフェイスターゲットされるので基本的には問題ないです。
問題が起こるのはターゲットが移動した際に、キャラの向きとターゲットの位置がサーバー上でずれた時だと思います。
画面上ではキャラクターがターゲットの方向を向いていてもサーバー上ではどうしてもすこしずれてしまいます。
そのときに詠唱が中断されるのかもしれません。
対策はできるだけ遅延を少なくするか、キャラの回転を小さくすることです。
上の方も仰ってる通り、ターゲットの移動ルート上で詠唱しなければよいです。
ターゲットの移動ルート上に近いとキャラの回転が180度近くなり視線切りが起こりやすくなります。
この仕様を利用してターゲットに攻撃させない小技もあります。
全ジョブ基本コンボって呼ばれるようなWSを置き換えにしてもらってスキル1つにしてほしいです。
PS5でやってるんですが一番コントローラーで押しやすい場所3個所基本コンボで潰されるのいい加減きついです。
理想はPVPみたいなやつで、戦士とか忍者みたいな基本コンボに派生があるやつは別に配置して、今まで通り派生前のスキル実行後にコンボできる感じにしてほしいです。
赤魔道士のホットバー考えてるとき、ゲージ溜まったときしか使わないリポストからの派生3スキルがめちゃくちゃ収まりつかなくて困ってます。
ピクトマンサーとか基本コンボが置き換えでめちゃくちゃスッキリしてるので、全ジョブこれに習ってほしいです。
同じコントローラー勢ですが、私は「さっきこのボタン押したから次はこれ」という感覚でボタンの位置をコンボの何処にいるのかの目安として使っているので置き換えは強制せず、あくまで選択肢として実装して欲しいです。以前ピクトマンサースレでも書きましたけど、置き換え強制のあのコンボだと私にはパレットゲージが溜まるタイミングが上手く把握できません。
どこに書いたらいいのかわからないのでここに投稿しますが
零式実装当日に長時間プレイできないと(2時間程度だと) 翌日には○○式のpt募集ばかりになって、他人がプレイした配信動画を見てただ機械的になぞるだけでいまいち面白くないですね。
1週間くらいは配信禁止にしてほしい。
配信動画を禁止でマクロやくちづてで広まっていくのならいいんだけどさ。
配信動画見るだけじゃクリアできないギミックとかって作れないんですかね。
ストレイバローの1ボスみたいなギミックてんこもりの方が逆に面白いかもしれない。
そろそろ零式は潮時かもしれないですね。
週末に焦らないでゆっくりボチボチやっていこうかな。(週末に配信動画見ても気が乗らなかったらやらないかも)
これならオフラインゲームで難易度難しくしてネタバレなしで試行錯誤してやった方が14の零式やるよりよっぽど面白いw
それに関しては自分たちで攻略する固定を作ることで解決するからそうするしかないかも。
トレースするのか自分たちでやるのかは自由に選択できる訳ですしね。
〇〇人コンテンツに限らず雑魚でもボスでも無駄に硬くて削ってる感ないし
モーションは素振りしてるみたいなところ
【FF14】メディアツアー『黄金のレガシー』吉田直樹P/Dインタビュー。
最初にこの記事を読んだ時からずっと首をかしげていたんですが、零式まで見てみての感触として、7.0環境はむしろシナジー合わせの比重が増えたと思います。Quote:
――プレイヤーの動きの幅という意味では、バフ系のアクションをトリガーとする攻撃アクションが増えたことで、スキルローテーションに柔軟性が生まれたように感じました。
吉田 そこは、バトルにおけるいわゆる“シナジー合わせ”の比重を減らしたいという狙いがあります。シナジー合わせをタイムラインの中心に据えてしまうと、誰もが似たようなスキルローテーションになってしまいますし、なによりジョブの個性が薄れてしまいます。
まず事前情報から分かっていた点として、どのジョブも追加スキルが60秒120秒の大技ばかりだったという事と、主要シナジーが軒並み20秒に統一された事。
実際に触ってみても感じたものは正しいと思いなおしましたが、どう考えてもバフの乗った時間に強いスキルを打つのが強いので、シアリングやリタニー、テクニカルが見えたら高威力技を使うという戦闘ばかりになりました。
このゲームのバフは乗算ですので合わせた方が強いのは当然ですが、もし加算だとしても高威力技は何回も打てないので、それを打つタイミングにみんなシナジーを入れるのが当然一番効果的です。
自由に打てるようにという意図で実装されたであろうチャージアクションも、ダメージさえ持っていれば可能な限りバーストに複数回打ち込む使われ方をしています。
その感覚に確信を持たせてくれたのはレイドレースの配信を見ていた時でした。
2分ごとにVCから聞こえる「バースト」のコールは、次どんな敵の攻撃がくるのかの警鐘と同じレベルで重要視されている様子。
或いは大きくバラけていたり激しい移動を伴う時には、「次の2分、これ終わってからでいい?」というような掛け合いがありました。
これは非常に上手なプレイヤーさんたちが私の考えたものを肯定してくれていると感じました。
各自のスキル回しをズラしてでも、きちんとシナジーを合わせて全員がしっかり強いスキルを入れる事の重要性を示しており、何が柔軟性だやっぱりシナジー合わせに囚われた環境じゃないかと思ったものです。
私が愚考する限りではありますが14の戦闘システムでは、どうやったところでシナジー合わせの重要性はなくなりません。
唯一あるとしたら白賢侍ヴ機黒でPTを組むことぐらいでしょうかね(あとはDPS全員機工士の絶竜詩みたいな奇怪なチャレンジぐらい)。
本スレッドはバトルシステムで改善してほしい箇所とのことですが、どちらかと言えばもうシナジー合わせからの脱却は無理だから、受け入れた上でどうするか考えるようにしていった方が良いのではないのでしょうかと提案したいです。
シナジーに使う技を増やす事でシナジーを考慮したスキル回しをシナジー外でする必要性を減らしたって事だと思います。上手く行ったとは言い難いですが。
一番判り易いと思うのは機工士で、フルメタルバースト、エクスカベーター、ドリル二本目の追加でバーストに二つ目のハイパーチャージを入れる余裕を無くし、バレルヒーターをハイパーチャージ一回分のバフに変更した事でヒートをバーストに貯める必要が消えてます。
対して竜騎士。ナーストレンド3発、スタークロッサー、ドラゴンライズでアビリティ枠を全部埋めてスパインダイブを温存する必要を消す…という発想があったんじゃないかと思うんですけど、スパインダイブそのものが消えてるんでバーストが滅茶苦茶忙しくなっただけのわけわからん調整になってます。
個人で火力が出せないロールでシナジーの無いジョブ(白賢機)が余計に置いてけぼりになった要因にもなっているのではないでしょうか。
コンボワンボタン化はやられると困る場面が多いので
PvEでは明確に反対致します。N段止めだったり配置して
あるスキルでどこまで回しを行ったか等の確認もしている。
あと単純につまんないので。実際まとめて良いスキルも
あるとは思うけど、相性が悪いジョブとスキルがあるのも
念頭に入れて調整して欲しいです。
まぁこれも選択式という事になってしまうか結局は。
私も似たようなことを思った。シナジーを合わせてバーストするというのは、シナジースキルそのものが同じ秒数同じリキャの方向に向かっている時点で明らかなので、吉田Pが言いたいのはそこじゃないきがしています。
シナジースキル起因でプロックする技を増やすことで、そういった技をシナジー外でシナジーに合わせに行くスキル回しをしなくて済むし、シナジー内でのスキルの順番を動かしやすくもできるから、そういう意味での柔軟性を狙ってるって意味だと思う。
私がよく使うガンブレとかも、ソニックブレイク、ハートコンボなどはシナジーや特定のスキルさえ合わせればシナジーに自動的に合うし、その順番も個々の癖やコンテンツに応じてそれぞれで変更しやすい、そういうのが狙いだと思うな。
竜騎士も同じで(確かに忙しいがその是非は置いといて)、ちゃんとリキャ撃ちしておけばシナジーの内でどれをどの順番で打つかは順番はさほど問われないし、個々の状況に合わせて打てばいい。そういうのが狙いだって話なんだと思う。
バフ盛れるだけ盛って敵のダウンタイムに集中攻撃というのは14に限らず大概のゲームのセオリーなので無理に脱却する必要はないと思いますが
新しいアビリティが増えてもバーストタイムに組み込む前提だとか、ストック式アビリティもバーストに全段打ち込むありきでシステムが実質死んでる部分はやや残念に感じます。
今後は「このアクションは与ダメージを増加させる効果の影響を受けない。」的なものが増えていくか、或いはアビリティ全般をそういう仕様に持っていくつもりなのかと予想してますが。
(ピュアジョブほどウェポンスキルが強く、シナジージョブはアビリティが強いのがその布石。踊り子はシステムの都合上ちょっと特殊)
下手くそな人の意見なんですけど
シナジー(バースト)でがんじがらめのゲームになってるのでシナジー無くしてもらって自由度上げて欲しいわ。
シナジーを入れるタイミングが遅いだの早いだの過去に野良パで言われたことあるしつまらないんだよ。
このジョブはあのギミックでは接近スキルあって散会したりで殴りにくいのであとにずらして攻撃したいなって思ってもシナジー打つタイミング(リキャで管理されてるので)きまってるので選択肢がない。
ちなみに好きなジョブがピュアじゃないってだけで火力弱く設定されたり自由度ない。(私は侍、ヴァイパーは受け付けないのでピュアジョブやりたくても選択肢がない)
あと言葉で説明しにくいけれど完成されてるピクマンのホワイトコメットみたいな5つたまるようなシステム(リソースを温存できて忙しいギミックの時に使えるようなあそびのスキル)が全ジョブに欲しいって思ってる。
例えば竜騎士で言うと離れるギミックが長かったり多いときに弱いタロンしか選択肢ないからね。
そこそこ強めのスキルのリソースを温存して離れるギミックで使えるみたいのあっても良いと思う。
シナジー合わせるのも一つの遊びなんですが、逆に遊びを縛られてる感が強いんですよね。ルーレット等でシナジーの無いパーティが組まれると正直ホッとする事があります。賢者や黒魔辺りは移動リソースが増えるようなもんですし。
現在、バトルアクションの表示設定は「自身」「PTメンバー」「他人」でしか設定できませんが、
ロール毎、もしくはジョブ毎等で表示の設定が出来るように改善して頂きたいです。
ピクトマンサーのお花畑等、自身に何も効果がなくただ邪魔なだけなエフェクトもあれば
白のアサイラムや学者の陣、ナイトのパッセなど、エフェクト内に入らないと効果がない
アクションもあり、PTメンバーすべて非表示にしてしまうと、困ることもあります。
もしくは、自身に何も恩恵のないアクションのエフェクトは、
簡易表示でも表示されない様に改善をお願いしたいです。
他の方も言及されてますが、最新のものを代表して引用させていただきます。
吉Pの発言の真意については理解いたしました。
しかしながらそれが実現できているとは到底思えませんねぇ。
ガンブレで言えばまだ毎回のビートファングコンボやブラスティングゾーンが遅れればシナジーの時間が大変なことになりますし、サンダーバレットを打つ回数分だけソイルの溜まり方が遅くなりますね。
あとは例えば忍者だと、離れる場面で雷遁を打てば便利だけれども騙しぶんどる中の火力が落ちる、だから極限まで近接で殴る工夫や努力がまだ求められる、みたいな。
ゲージジョブはしっかり貯めないと〇〇2回入れる回しを使うのに足りなくなるとか。
まあでも、多少緩和していってる感じはするけれどもまだ不十分、ぐらいなんでしょうかね。
十分不十分かどうかは個々人の評価なのでわたしは関与しませんが、少なくともガンブレとかは必ずしもソイルをバーストに3ためる必要がなくなったという意味で柔軟性は暁月よりは上がったと思っています。
というか正直、運営も別にどんな時でも柔軟に動けるようにしました!なんて言ってないので、個々人でもっとこうして欲しいというのはあれど、運営の一インタビュー持ってきて「できてないだろ」って言っても仕方ないのでは。
あくまで以前よりは少しでもあげたいのでそれ狙いましたって話だと思いますから、その上でまだこうして欲しいというのがあるのなら個々のジョブスレで話されれば良いことかなぁと思います。
バトルシステムでいいのか迷ったけど特に該当のスレも思い浮かばないのでここに書きますが、
自分のエフェクトを簡易表示にすると一部のスキルの着弾SEや発動SEが鳴らなくなるの、やめてほしいです。
今回の零式だと敵の足元にエフェクトが出てくるのが本当に本当に本当に本当に邪魔で簡易表示にしたら一部のSEまで消えてびっくりしました。
自身の〇メートル後方に移動する、というタイプのスキルを使用した時の動作を、
キャラクターの背面方向に移動するか、カメラの手前方向に移動するか、で選べるようにしてほしいです。
FPSなんかと違ってキャラが常にカメラの奥方向を向いているわけではないので、その都度「今このスキルを使うとどっちに飛んでいくのか」というのを考えなければいけないのがあまり直感的とは思えず、どうも使いづらいです。
新生時代からレガシーまで様々なジョブのスキルがアップグレードされているところではありますが、過去のスキルと現在のスキルとの相性もあったり過去のパッチ当初は有効だったスキルも今となってはあまり使わなくむしろ足を引っ張るものになってしまったりと様々あるように思えます。
勿論コンテンツによってはまだまだ使えるスキルもあるのかもしれませんが・・・
ただある程度新生時代からレガシーまでのものを今一度精査しながら見直すことも必要な時ではとも思われます。
チャージ数のあるアビリティについて(白魔で言うとディヴァインベニゾン、テトラマグマトン、シンエアー)
今は「誤発動防止用リキャストタイムを有効にする」がONの挙動になっていて変更できませんが、置き換えアビリティのようにそれぞれで設定できるようにしてほしい。
タンク2人への強攻撃にそれぞれベニゾン投げたいのにリキャストタイムが煩わしい。
緊急回復にテトラ連打したいのにリキャストがある。
シンエアーはリキャスト有りのままで良い。
スキルを押してから着弾まで遅いスキルがある。(例:戦士のデシメート)
モーションに合わせてるのかもしれませんが、着弾が遅いと不安になります。
小技としてアビリティを挟むと着弾が早くなるようですが、それはそれでおかしい気がするので、着弾タイミングは揃えてほしいです。
ギャザクラ→バトルクラスにジョブチェンジした際にHPMP空っぽになる仕様を撤廃してほしいです。
HP→固定値ではなく割合に応じて回復するように(チェンジ前に全快ならチェンジ後のジョブでも全快状態になる)
MP→GPと同様、ギャザクラ時でも裏で回復するように仕様変更(常に全快でいい気もするが念のため)
すでに一万回くらい書かれているかもしれませんが、声の多さは正義ということで、、、
アドル、牽制、その他もろもろ軽減スキル
はいってるのかどうかわかりません。
守護のクレストみたいな軽減してやったぜ感が欲しいです。
バリアとかなら全体攻撃を受けたあと、絶え絶えのHPに悲しく残る黄色ゲージで反省のしようもありますが
どうも軽減系は入れても入れなくても変わんないんじゃないかって正直思っちゃいます。
そんなことないのはわかってるんですけどね、
遅くなりましたが、薬が割れやすくなった仕様変更ありがとうございます。
もしよければそれと同じように、スプリントも押しやすくしてもらえると嬉しいです。
もう方向指定はいらないと思う
方向指定…そういえばそんなのあったな…もう廃止されてると思い込んでたー
気をつけなきゃ
特に最近の敵は、敵自身がギミックのためにアチコチ向いたり、移動したりが多いですからね。
紅蓮の神龍あたりからでしょうか、ラスボスは巨大化して、ステージの外側から攻撃してきて、背中も横っ腹も見せないですし。
AoEの性格も、プレイヤーを強制的にアチコチ移動させるものになってますし「方向指定があると言われても・・・」な状態です。
(しかも、ものすごい差があるわけではない)
攻撃系の90秒のアビリティをやめてほしい
全部のジョブを把握しているわけでは無いので申し訳ないですが
暗黒騎士のソルトアース
モンクの疾風の極意
忍者の分身
ここらへんは120秒というほど強力でも無いし、60秒で十分だと思います
リキャ打ちではシナジーや自己バフと合わない周期のあるモンクと暗黒騎士も勿論
特に忍者は命水効果アップが追加され、六道輪廻以外でゲージ消費できる技が分身しか無いのにも関わらず、90秒では忍気管理周りでやりづらさとストレスを感じます
今回零式にて散見した部分は次回以降登用しないでほしいなと。
・ギミックの視認性を悪くする形での難易度上昇は控えてほしい。
LH零式2層のラブミーテンダーは外周からくるハートや床エフェクトまで全てピンク色。LH零式3層のフューズボム等。
敵もプレイヤー側もエフェクトがどんどん激しくなっているのに、凝視しないといけないのは本当に目を傷めるだけ。ストレス度もかなり高い。
・フィジカル系、スピーディー系においても好評と不評がある。
個人的に良いスピード感だったのは天獄零式4層前半。
逆に悪いフィジカルだったのはLH2層零式アラームフェロモンと、ラブミーテンダーのハート避け。
※LH2層はノーマルであれば全く問題なく、むしろ面白い部分であったのですみ分けをしてほしい。
・ガバガバなHP調整による拍子抜け。
ピ
幻はちゃんとしたロール構成にしてほしいです。レンジ4とか火力足らなすぎる