フラッシュやオーバーパワーではオートアタック切れないのに何故アンリーシュだけ…
PvPエリアではオートアタック切れる
それ以外では切れないようにしてくれませんか?
追記:アンリーシュ実行後に再度オートアタック入れるか、攻撃アビリティ使うことでなんとかなるのでそこまで大きな問題でもなかったです
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いやいや、これアカンでしょ
仮にAAの間隔が2秒として、
パッチ前:AA→1.5秒後→アンリーシュ→0.5秒後→AA
パッチ後:AA→1.5秒後→アンリーシュ→AAをONにするor攻撃スキル・アビ使う→2秒後→AA
って事でしょ?
明日のメンテで治ったりしないかな…
PvEコンテンツがメインのゲームですしそっちにあわせて調整して欲しい
開発サイドでもPvEエリアでAAが止まるのは認識していて仕様であると。
9/27の夜にパッチーノートにも追記が入ってるし。
下記の本パッチと関連した発言が欲しいです。
(余分ですが個人見解も添えました。)
1.AAの向きを無視する修正
>ターゲットが範囲内に存在する場合、プレイヤーの向きにかかわらずオートアタックが実行されるようになります。
これは開発サイドでもAAが重要なダメージソースであることを認識していたが、プレイヤー側の負担になっており
プレイヤーによる与ダメにムラが出ないようにする修正だと受け取っています。
この修正に対して、AAが停止するのは明らかに暗黒のダメージソースを奪っているのですが
2.コンテンツの優先度
>優先度
>1. PvEコンテンツ
>2. PvPコンテンツ
この記載は開発側もコンテンツがPvPよりPvEが重要であると認識してのことだと思いますが
本件のAA停止は優先度が逆転していると思われます。
仕様に放り込まれちゃったのかぁ
少なくとも吉田Pは、この仕様(PvEでもAA止まる)を把握してないとしか思えない発言を、朗読会でしてるんですけどねー
PVPのみでバインドが発生するからAAが止まるのは理解できますが、
PVEではバインド発生してないのだから、PVEではAA停止する必要性ありませんよね?
普通にバグとしか思えないし、仕様だとしてPVPのものをPVEに反映させないでほしい。
だったらPVEにもバインドを発生させろよと言いたい。
まあPVEでアンリーシュにバインドなんて発生した日にはIDで敵を纏めるときに邪魔にしかならないんでいらないんですが。
分ける事が不可能ならPVPエリアでもバインド発生しなくていいです。
意味不明な弱体化をしないでほしい。
なんでバインド付かないのにAA止まるの?
PvPやらない身としてはデメリットしか感じないんですが。
あ、PvEコンテンツにまでバインド付与しなくて良いですよ。
タンクとしては必須の範囲ヘイト攻撃のアンリーシュをPvPに合わせて弱体化するなら、ウニことアビサルドレインの消費MP下げてこっちをヘイト稼ぎのメインで運用できるようにするとかなりませんかね。
アンリーシュはアンメンドでprocした時に使うかどうかくらいならAA切れるのも気にならないかな。
「PvP用に調整したらPvE時に弱体化しました」では流石にPvEしかやらないプレイヤーにとっては今回の調整はnerfとしか受け取れません。
他の方がすでにいろいろ言ってくれているので多くは書きません。 これが仕様ではないことは、吉P本人が仕様だと言わない限りは確定です。
朗読会をタイムシフトで見返してきました。吉Pは「PvPのみですね」と確実に言っていました。
すでに言われていますが、スキル調整の優先度もPvP<PvEだと言っています。
これでバグじゃなかったらなんですか?開き直りですか?ってところです。
AAの重要度がうんたら言っていましたがこれが仕様なら普通に重要性を理解してないですよねw
1・2発入ってないけど大丈夫・・・じゃないからAA全方位の仕様に変更したはずなのにw
ちょっと何とも言えなくて笑いしかでませんわw
とりま、早く直してくださいね。
ついでに近接攻撃スキルの3mとAAの発動距離も同じにしてくれませんかね?スキル発動可能ギリギリの距離だとAA発動しないんです。どっちも同じ攻撃なのに通常攻撃は届かないってのもおかしな話です。まあ木人でしか試せていないので、木人だけがおかしい可能性もありますが。
最初の返信から運営さんの反応なくなったけどどうなってるのでしょう?
DAのバグの時もそうでしたが、この手の対応遅くないですか?
不具合なのか仕様なのか分かりませんが、極女神ソフィア討滅戦の雑魚フェーズにおいて、ソウルサバイバー効果中に従者を倒しても(※)発動せずHP&MPが回復しないのを、発動してHP&MPが回復するようにして欲しいです。
※理由は分かりませんが、従者を倒しても、○○は従者を倒したというログが流れませんので、ソウルサバイバーの発動条件を満たしていないことになっているのだと思います
アンリーシュのAAやアレキ武器の問題とか3.4は暗への地味な嫌がらせみたいになってますなぁ。
ナイツ・オブ・ラウンドや律動4層では、再登場しますので、「戦闘不能」ではなく「戦闘離脱」で効果無しというのは理解できます。
黒渦団については、シナリオの設定上、「戦闘不能(討伐)」ではなく「戦闘離脱(降参)」ではないかと解釈していますので、気にしていませんでした。
しかし、黒渦団のケースに該当せず、再登場しないもので効果が無いものは、今回始めてなケースだったと思いますので、投稿させていただきました。
従者倒し終わった頃にはHP/MP共に全快になるよう調整していますので、ソウルサバイバーに頼る必要性は皆無なのですが、気持ちの問題です。
既に報告した人がいて、仕様に放り込まれてますね。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/305955-
本気でアンリーシュ放ったらかしにするつもりなのか…
いつになったらアンリーシュのバグを直すんですか?
この状況に対して開発から返答が全くないですし、スキルを使ったらAAが出なくなったとか緊急対処クラスのバグですよコレ
事前告知もなく、吉田Pのライブ配信での内容と全く異なる内容なのに
しれっと仕様にするとか、ユーザーをバカにしすぎじゃないですか???
もう仕様で押し通すのならばPvPでのバインド追加なくして以前の仕様にもどしてください。
本当に迷惑です。
前にも書きましたが、もうちょっと斬モーションを早くしてほしいです。
斬っている時はスピード感が欲しい。
その方が爽快感があるし、爽快感は大事。
ガッツのドラゴン殺しもすごいスピードで振り回すからかっこいいわけで。
あとは、実戦的に、ヘイトコンボ二段目の攻撃発生が遅くて、挑発からのスイッチがちょっと不安感がある(できるけど)ってのもあります。
DA時のアクションが通常のモーションと違うものになればいいな。
暗黒のモーションのモッサリ感は、初代DoDの鉄塊に通ずるものがありますね。
ジャンプ斬りでは急に羽のごとく扱うようになるのも似ています。
ボーラアクスなんかは斧が慣性で動いてる様子もあり、膂力と重力に任せた力強さを感じますが、暗黒にそれは感じられません。
せめてSEがもう少し重ければ、剣の重さ自体の威力を感じられるかもしれませんが。
個人的にですが、例えばスカージのギャリッというSEは斬れぬものを無理に突っ切ったような感覚があり好きです。
せっかくデカい剣を持っているので、剣を横薙ぎする時(特にパワスラ)は、
扇状範囲攻撃になっていると面白いかなと思います。
今はデカイ剣がただ攻撃力が高く鈍重というだけなので、もうちょっと個性をあげてもいいように思います。
パワースラッシュなんかは、もともと敵視を維持しやすいっていうのもあって出番が比較的少ないですし
あとは、WSのリーチを長くすると大剣振ってる感がでて、暗黒騎士っぽさが増すんじゃないかと思っています
ブラッドウェポンって別にグリットスタンス入ってても使えてよい
どうせ与ダメ20%?落ちてるのに、そこに操作の手間(うまくやる余地)入れなくてもよくないですか
どこに書けばいいのか分かりませんが、暗黒lv60なって100時間くらい旧コンテンツを遊んだ感想です
アビサルドレインの効果量を何とかして欲しいです。
ダークアーツ乗せた時の効果とMP消費量がワリに合わないと思うですよ。
PvPなら暗黒のMP消費量減ってるから使えるかなって思って使ったけど…
あと、ダークアーツ乗せなくても回復して欲しいです。
「ドレイン」って名前あるのに…
グリットスタンスにMP消費いらない:mad:
グリットスタンスはMP消費でいいと思いますが、DAも含めてもうちょっと消費が控えめでもいいかと。格差をなくしてある程度慣れてない層を底上げするという意味では、両者の消費MPは少し減らしていいのではと思います。
もちろん、暗黒騎士としてMPのやりくりは楽しさの一つかもしれませんが、慣れない方はやっぱりMP切れを心配してせっかくの多彩なスキルを使うことをためらってしまってる印象もあります。
あまりMP消費減らすとブラッドプライスが死にスキルになっちゃいそうですけどね…
それに開発は操作難度で性能差をつけるみたいですから、あまり楽になると性能も下げられちゃいそうで怖いですね
DPS煮詰めて暗黒すると、ヒラ方落ちした等の事故時にグリット入れるMP無くてAAで削り殺されそうになるとかは有りますよね。
4層ナイトでやると暗黒と違ってアタックスタンスにするにもMP使うから、クレメンシーストスキのMP消費でスタンス切り替えのMP確保がしんどいし忠義もMPなくならないかな。
スキル数調整で、今と70Lvまでに追加される技数が同等という事ですし、サンダー統一の流れでアンリがアビドレ化は有りそうとこれ見て思いました。
遠くに投げれるメリットが役立つ場面もあるけど、アンリだけになってもそこまで困らないな~とは思いますし。
グリットにMP消費は被ダメ減のコストとしてあっていいけど、GCDはいらないですね。