チョコボの名前を決める画面ですが、
全ての単語をアルファベット順に並べたページも欲しいです。
世代を重ねると、ある程度規則性をもたせた命名をしたくなるのですが、
色んなページから単語を選ぶのがかなり面倒なので…。
欲を言えば選べる単語ももうちょっと増やして欲しいですね。
Printable View
チョコボの名前を決める画面ですが、
全ての単語をアルファベット順に並べたページも欲しいです。
世代を重ねると、ある程度規則性をもたせた命名をしたくなるのですが、
色んなページから単語を選ぶのがかなり面倒なので…。
欲を言えば選べる単語ももうちょっと増やして欲しいですね。
もっとアイテムどんどんだして順位の変動激しくしてほしいです
正直ロープレ要素無くてもいい気がする
カンストすると300クラスのコースしか走れないので流石に飽きてきています
今の300クラスのコースは速度を考慮してか単調なので
速度度外視でランダムで障害やアイテムが発生するコースとか欲しいです
また、オーバースピードで走っていたら絶対に体力がもたないロングレースもあると暇つぶしに良いかも?
(報酬も距離とかに合わせて増加する感じで
今の300クラスはスピードレースの位置付け
新設コースはテクニカルレース、耐久レースみたいな感じで、コースのパターンがもう少し選べるようにして欲しいです)
もっと爽快感というか忙しい感じがほしいです
今の現状、システム面と調整こそいい方向になってきていると思いますが
アイテムはその周辺と前の人に効果があるものと回復だけ
コースもパネルを踏むか踏まないか、範囲に当たらないかくらいしかなく
どうしてもやり続けていると作業感が否めないです
もっとこう某カートみたいなほうが楽しいと思います
そしてこうならないのはおそらくスタミナ管理があるからでしょう
現状のシステムをかえろというわけではなく、別のシステムとして
スタミナを気にせず、アイテムとコースギミックをもっと派手にしたコースを希望します
PCが前にいないとやる気ださないNPCェ…。
PCでいう食事にあたるような使用後30分ほど一時的にステータスを増強するアイテムが安価で欲しいですね
フィーダーでのステータス上昇は不可逆なのでこのステをあげたらこうなる、と体感できるような物が必要と思いますです
結局エサ必須だから報酬あがったとこでマイナス。ポイントつかわなくともギルを使うからマイナス。NPCはチートステかつアイテムのチート率も高い。勝ったとしても楽しさもない。
ほんとに前にも増して終わってるコンテンツ。
Lv50でレースに出たら経験値が入らないのでその分GPにいくらか加算して欲しいです
現状せっかく50にしてもあまり恩恵を感じられないので。
まず要改善と思うところ
・順位によるアイテム確率
最たる例として、1位に英雄の薬が平然と渡るのは異常としか思えません
せめて「順位に相応しくないアイテムでも極稀に手に入る」という表現で済むレベルに
・チョコボ同士のあたり判定
コースは狭く、車線で区分けされてます
広く、無段階な車線でもないのにあたり判定があるのはどうかと
NPCの動きを見れば妨害してるのは一目瞭然です
妨害はアイテムだけで十分機能してます
以下感じたこと
・見えるリフレク
見えない方が面白いでしょう
・バッカス、鉄球、茨
妨害に使うか、自身に使い攻撃・守備的に使える選択肢が欲しい
常時足の引っ張り合いではなく、「今は攻めよう、守ろう、相手を貶めよう」と状況に合わせたいです
下位が自分より1つ前の足を引っ張って荒らし行為をしても
あるのはストレスだけです
ホットバーがスカスカなので
現在と同じ用途のモード
切り替えて変化させるモード、とか
まだまだ探せばありますが、ひとまず・・・というところです
最近人が全然居なくて…
ゴールドソーサー実装時自分の周りはトリプルトライアド派とチョコボレース派に分かれましたが今では全員トリプルトライアドに行ってしまっています…。
お願いですから報酬を増やしてください。前回のアップデートで少し増えましたが、トリプルトライアドの帝国兵報酬や大会の報酬MGPが高く、ギルとGPを消費するチョコボレースのメリットがまだまだ少ないと思います。
専用チョコボ装甲やジョッキー装備のようなものなどのアチーブ報酬追加やMGPをもう少し上げて頂きたいです
まずゲームとして魅力的であればこれほど人が減ることはなかったと思うんですよね。
そして報酬目当てのプレイヤーを呼び寄せてもゲームとして盛り上がらせるのは難しいのではないかと考えてます。
実際にFLでもデザインの凝った専用装備を設けたり、マウント、トークン報酬、ZWの輝きなど結構報酬に気を使ってますが、それほど効果があったようには見えませんでした。
むしろ安易に報酬を良くしてしまえば報酬目当てのプレイヤーと純粋にゲームを楽しみたいプレイヤーの軋轢が生じる可能性もあるのではないでしょうか?
僕自身はまずゲームとして遊び安くすることが最優先だと思っていて、とにかくフレンドと気軽に遊べるよう調整すべきなんじゃないかと考えてます。
現状では育成要素が大して面白くない上に、それによってPC間のチョコボ格差が広がりすぎる為、フレンド間の対戦ゲームとしてはほとんど機能してませんよね。
CFでもPCとできるだけ当らないよう工夫するプレイヤーがいるのもゲームとして残念なところだと感じてます。
もちろんソロ向けの育成シミュレーションとして面白ければそれもありなんでしょうが、そこまで至ってないのが現状のチョコボレースだと思っています。
もちろんゲームとしても魅力は大切だと思いますし、報酬目当てのプレイヤーとゲームを楽しみたいプレイヤーと
軋轢が生じる可能性はあると思います。
ですが、実際にFLに報酬が無かったらもっともっと過疎っていたように感じますがどうでしょう?
少なくても私の周りには報酬目的で暇なときにFLへ行く人は居たので…
今、チョコボレースに誘っても「報酬がないから」と答える層もいると思いますが。
個人的にはGPとギルを消費してでも頑張って強いチョコボを育てているので最後にその証くらいは欲しいと思います。
とはいえ現状報酬以外に過疎の原因があることも了解しています。
自分が出したレコードとの、ゴースト対戦をしたいです。
本当のライバルは自分!みたいな。
チョコボレースを楽しませていただいています。
ひたすらチョコボを走らせて、私の感じたことを投稿してみたり。
ほかの方のおっしゃられること、と重複していたり、感じ方が違ったり、するかと思います。
1)NPCが強くなった。
パッチが当たってから、NPCが強くなりました。
特に体力管理が厳密になり、ゴール手前で大体0%になるように
調整してきます。
NPCが強くなることには、賛否があるかと思いますが
NPCの体力管理が厳しくなったことで、
PCがNPCに勝とうとすると、同じように体力調整をこまめにする必要があり
操作の面倒さが増えました。
爽快感がなくなったように思えるのは
NPCの強さが強くなったことで勝ちにくくなったことと、
体力を管理するのがシビアになったこと
そして3)で述べる妨害ゲーム
が重なっていると思います。
2)ポイント不足
パッチでレースに使うアイテムの必要ポイントが減り
報酬ポイントが引き上げられました。
しかし、1)で述べたようにNPCの強さが強くなったこともあり
PCが上位を取ること回数がへったことと
強くなったNPCに勝つために 秘伝G2以上を使わざるおえないこと
が重なって、勝っても勝ってもポイントが不足します。
特に、ランク40までで切り上げ 次の代に移ることを急ぐ場合
ポイントが赤字になります。
レースを続けるとポイントかギルがマイナスになることを、改善したほうがいいのではないかと思います。
3)妨害ゲーム
アビリティのダッシュが強力すぎたために、妨害アイテムの強化が行われ
耐性スキル等の価値が上がり、アビリティー間のバランスが調整されました。
強力だったダッシュの効果に合わせるように妨害アイテムの強化が図られたことにより、
レースが妨害ゲームになったようにおもいます。
また、「英雄の薬」の効果がとびぬけた状態になっているように感じます。
妨害ゲームの嫌いな、個人的な考えで申し訳ないですが
アイテムのバランスは(英雄の薬以外)問題ないので、すべての効果を80~70%程度下れば
チョコボの能力が生かされるのではないかと思います。
個人的感想でありますが<(_ _)>
全体的に概ね同意ですが(特に1と2。強く同意いたします)、
個人的にはアイテムの性能は現行調整で良いと思います。
アイテム調整はアビリティ・アイテムのダッシュがこれまでに強すぎたというのもありますが、
ヘヴィやお酒と行った後方から妨害するタイプのアイテム性能があまりに低く先行逃げ切り型が絶対的に有利だったという点と
耐性系・回復系アビリティが全く息をしていなかったという点からだということを忘れてはならないと思います。
後方からの妨害アイテムがあまりに弱く、耐性・回復系アビリティが死んでいる状況下で
チョコボの性能ありきだと今度は以前のように結局先行逃げ切り型が有利になると思うので、
いまは単にNPCの調整だけに終始していたほうがよいように思えます。
Tilla様 ありがとうございます。
たぶん私が、妨害ゲームが好きではないので、
今のアイテムバランスが、悪いと感じているのかもしれません。
感じ方の違いなのだと思います。
話は変わりますが
1位が独走してしまうのは、ダッシュが強すぎたのと
1位だけをピンポイントに狙うアイテムがないせいではないかと思っています。
(某カートゲームの「トゲ付甲羅」みたいなもの。
接近が必ずわかるように音がして
自衛手段:アイテムを出しっぱなしにしておく
が用意されているため、ちょうど良いバランスになっているような)
独走することは想定内で、それに対する対策をしているかどうかではないかなと思ったり。
現在のレースは独走をしないように、アイテムを使って引っ張り合いこする
という形なので、Tillaさんの言われるように、バランスが取れているのは確かだと思います。
これに関しては以前言及させて頂いてますが、
配管工カートにおける一位が不動の順位でない理由は、
・アイテムが完全なランダム&マスク
・アイテムはコースいっぱいに配置されて意図的に回避しない限り誰しもが必ず取得できる
・順位が下のほうだと、順位を繰り上げるアイテムが出やすい
(・AI調整が優秀)
という3点(+1)が揃っているためで、刺甲羅は一位を揺るがす理由一端になってはいますが、
主要因足りえません。何故なら先の条件が示すように配管工カートこそがその実「妨害系で遊ぶレース」だからです。
アイテムが弱くチョコボの性能がレース勝利にウェイトが傾いている場合は、出遅れた場合対向する手段が全くありません。備えようにもアビリティとチョコボの血統及び餌の厳選しか手段がありません。つまりレース以前に準備しておかなければなりません。そしてそれはレーテ水、カップリングなどMGPのより大きな消費を必要とします(結局これまで以上のMGPの出費が必要となる)。
結局先行逃げ切りが絶対的に有利なことにはかわりありませんし、MGP消費の観点からもあまり好ましいとは(飽くまでもわたし個人は)思えません。
NPCが強いためMGPが取得しにくい。そして勝つためにMGPをより消費する悪循環。
これを単純に解消するにはよりMGP獲得量を増やすか、NPCのAI調整が一番無難かなとわたしは考えています。
ただ飽くまでもこれは、調整に対するわたし一個人の意見なので、
Kotyouさんの受け取り方や好みがそのものがあり、それは決して否定いたしません。
追記:
わたしは妨害するときは徹底して相手が潰れるまでやりますが(これすらも勝つために必要があるから)、
それ以外は必要最低限の行動で(たまたま取得したお酒やへヴィを前に向かって使う程度)で勝利をもぎとっています。
NPCが強いと声があがっていますが、実はわたし個人は今回の調整から勝率ぐぐっとあがっているのです。
というのもわたしのチョコボは先行逃げ切り型や最高速度重視のスピード型とは正反対の体力と加速力重視の安定型で、後半からの粘りでいつも勝ちが転がってくるためです。(勝手に対戦相手が脱落or負ける隙を見せてくれる)
妨害系を駆使しなくとも・妨害系が好みでなくとも
チョコボの性能を見なおせば実はあっさり勝てるという点は、
チョコボの性能にレースのウェイトを置いてほしい方やそうでない方も知っておいて損はないと思います。
つまり現行の調整でも、実は十分、レース勝利の要因に
チョコボの性能は大きく関わっている・チョコボの性能は活かされるような調整になっています。
ちなみに現行の調整だと最高速力は必要最低限あればよく、そんなに必要ありません。
ありすぎればむしろ負けを招く毒になります。
チョコボレースに「競技レース(MGPを賭ける観戦専用レース)」の実装を提案
既存のプレイヤーが操作するレースを「育成レース」と位置付け。
新たに「競技レース(FF11のチョコボレースに手を加えたオートレースをFF14仕様に)」
「競技レース(仮名)」は登録されたチョコボが自動で出走するので、プレイヤーは観戦してMGPを増やすことを目的とする。 ※ギャンブルがダメな国では実装しない。
■「競技レース」提案理由について
お菓子を食べながらビールを飲みつつ、MGPを賭けてレースを「観戦したい」ユーザーは多いと考えた。
■ユーザーの操作手順について
「オッズ表を見て」 → 「任意のMGPを賭けて」 → 「観戦する」 → 「MGP払い戻し」
■チョコボとコースについて
チョコボのパラメータ、コースデータはそのまま流用。 チョコボスクェアに「育成レース(プレイヤーが操作)」と「競技レース(オートレース)」の窓口開設。
吉Pよろろ~:)
アイテムバランス的には単純に一位になにもできないってのがダメなんだと思う
やっぱり一位をピンポイントに狙うアイテムがないと下の順位の潰しあいばっかりです
ダメ元で書きます!
チョコボレース会場に
・リテイナーベル(切実)
・マーケット(夢)
・木人(半分冗談)
を置いてもらえると嬉しいです!
チョコボレースへの登録できる数増えないですかね。
アビリティや得意天候を変えた
色んなチョコボを作りたいです。
わたしもそれほんと欲しいんだけど(わたしの場合、ギルを賭けて貰える対象になりたい)カジノ要素ってダメなんだって。
アメリカとか海外で曖昧な法律でカジノは禁止されているんだどか。ふぁっく。
そして14は海外展開しているから、実装難しいらしいです。期待しないで待ったほうがいいみたい…。
競走羽登録数、せめて最低でも2-3に増やしてほしいですね。
色々作りたいのもでありますが、フレと走る時に弱いチョコボを使ったりや、
血統厳選などで複数登録して平行して育てたいというのもあります。
既存のMAPを使ってリレーをする、とか
2~3名でPTを組み、2~3のMAPで競争ではなく協力
低Rankの人はNPCも低Rank、高Rankで出走するMAPはNPCも高Rankと
Rank差により遊びづらいのも問題にならない
欲を言えば専用MAPですが、既存のMAPで可能、チョコボ1匹でも誰かと遊べる
というコストがかからない案ですね
足の引っ張りあいが主な現状ではなく、協力をというのもポイントの案です
気軽なものなら周囲の人にSayで声をかけて遊べますし
報酬は個人戦より少し多めのMGP
それに1日1回限定でG2のエサ2~3個くれるデイリーのような形もいいと思います
G3は英才教育用として報酬には考えてません、G1は汎用、G2はちょっと高級品なので
G2を苦労して使っている方の補助、手が届かない人の救済になればと
リレー専用のアビリティをPTで1~2つ共有とか
バトルのようなリミットブレイク技があっても面白いかもしれません
頑張って早くすればするほど、そんなに力を入れてないフレやFCメンとは遊びづらくなるシステムってどうなんでしょ?
普通にレベルシンクして欲しい。
俺ハエーしたい人もいるかもなので選択できると良い。
PT組んだ総合力上限の人に合わせるようにしたら、総合力を上げるとこんなに速くなるのか!とか感じて、ちょっとやってみようという気になるかもしれない。
ゴールドソーサーはもっとみんなで気軽に楽しめるコンテンツであって欲しかった。
カードもそうだけど、ライトな人も含めて色々な人とゲームを”楽しむ”って感覚が低い。カードやチョコボが明らかに弱い人と遊んでずっと勝ち続けたとしても相手も自分も楽しめない。しかしカードもチョコボもやりこむとどうしてもそうなる。
だんだんと自キャラが強くなってって気持ちいい物があっていいと思うけど。トータルほぼ同じ性能でどう個性を出すか、どう戦略を立てるかの頭脳戦を純粋に楽しむ物”も”あってもいいんじゃないかな。
ほんと一人で遊ぶゲームだよねこれ。
別に今から報酬なしのチョコボレーシングをCFマッチングでやらせてくれる場所を作ってくれて構わんよ?
今のはスタリオンにもレーシングにもなれてない中途半端すぎてほんとだるいね。
PVPで何も学んでないなあと思った仕様でした。
遊んでもポイントしか得られないのに、ギルばかり出ていく。
育てた人が段違いに強いから、楽しく対戦ができない。
レベルシンクはもちろん欲しいですが、消費するギルやポイントをなんとかして報酬が魅力的なコンテンツしないとなかなか人が帰ってこないかもね。
2点要望があります!!
まず1つ目!!チョコボレースはNPCとの対戦より生身のプレイヤーと戦うほうが面白いと思うんですよ
ということでコンテンツファインダーに
①NPCと対戦 ②プレイヤー同士の対戦
この2つを登録してゴールドソーサーにいかずとも申請できないでしょうか。
2つ目!出走登録をしてシャキーンってなったあと出走か辞退を選ぶ画面がでてきますよね。この時にコントローラーのキャンセルボタンを押してしまうと出走か辞退を選べなくなってどこを押すか迷ってしまいました。
セレクトボタンでクエストの一番上に表示されると後でFCメンバーに教えていただいたのですが、初心者の方にはわかりずらいのではないでしょうか。
コンテンツファインダーの保留を押した時みたいに右下へ残り時間もつけてわかりやすく表示したほうがいいのではと思いました。
もうすでに意見が出てて、公式の返信もあったと思いましたが、今一度。
RANK50になったチョコボに与えられる経験値、どうにかMGPになりませんかね?
それか総合力285以上のチョコボしか出られない「MGPしか手に入らない」レースなど
パッチ2.55以降一通り遊んでみて
アビリティーの効果がアップしたことで選択肢が増えて楽しくなりました。
また、MGP増加や放置対策の8位報酬の引き下げなどは大変良かったと思います。
2.55以降のバランスで感じたこと
1、「バッカスの水」効果時間が増えましたが、これは本当に賛否あると思いますが個人的には強すぎるかなぁと思います。パッチの前から効果が弱すぎるという意見を多く見かけたので自分の感覚がずれているだけかもしれませんが、わたしはパッチ前からちょっと痛い妨害だと思っていたため10秒もあると2回もも使われては温存していた体力も無くなり「追い」タイプの戦術がしにくい気もします。
2、「ヘヴィ」は1とは逆に、パッチ後もそれほど脅威ではない気がします。効果時間よりもヘビィの度合いを高めたほうが面白いかもしれないと思いました。
3、「回復の薬」について、体力がゼロの状態で使っても効果がありませんが、体力が0になる場面が多い割りにそこからの逆転はポーションか特定のアビリティーのみなので体力が0になっても効果中は走れる状態にしてはいかがでしょうか。これに関しては英雄の薬も当てはまるかもしれませんがそれだと強すぎるかもしれません。
4、アビリティー「スティール」については発動が難しすぎるので効果対象を全体か、自分より前のアイテムを所持しているチョコボにしたらいいのではないかなぁと思います
現状だとアイテムを取ったらすぐに使う場面が多く、発動率がNPC相手でも厳しいです。
5、アビリティー「リフレク」は効果が見て判ってしまうので、Ⅰ、Ⅱ両方ともせめて効果時間があと倍くらい無いとなかなか使いにくい気がしました。
そして、他の方もおっしゃっていますが、育成できるチョコボの数を増やすか、育成が完了したチョコボを保存することが出来ないと、他の能力を試したり低いランクで遊ぶことが出来なくて辛いです。
最終的にはG3の餌などで大量のMGPを消費しているので気軽に引退できませんのでそこはどうしてもお願いしたいです。
賛否両論あるとおもうのでぜひチョコボレースを楽しんでいる皆さんの意見を伺いたいです!
一つ上の総合レベルクラスではなく、一つ下の総合レベルクラスと戦いたいです。
ようやく血統レベル4。5になりそうな新米レーサーです_(._.)_
総合力122で総合力クラス140を戦っていますが、正直厳しい戦いを繰り広げています(;´・ω・)1位はほぼ取れない…
総合力クラス140を例とした場合、
これは単なる予想ですが、プレイヤー側が総合力121でクラス140に突入すると思いますが、
NPCはおおよそ総合力140、つまり最大値で調整されているからか、
プレイヤー=ほぼ最弱、NPC=ほぼ最強状態での戦いを強いられている状態になり、
アイテム運が相当ない限りは、上位が難しいように感じてます(>_<)
で、ようやくプレイヤー総合力で戦えるようになる頃に
次のクラス(+20)に送り込まれてしまうため、厳しい戦いの連続になってしまい、
結局は下位になってしまい、経験値もMGPも前よりも下手すれば少なくなってしまい、
結果、中々血統レベル、総合力も上がらず、良い餌を買えばMGPもマイナスになってしまう
負のスパイラルになっているのではないかと、個人的には感じています。
最初のメニューでは
・現在のクラス ・現在より1個上のクラス ・無制限の3つが選べますが
この状態で、「現在より1個上のクラス」を選んで挑んでも、
正直勝てる気が皆無です(´・ω・`)
「俺強ぇw」をしたいという気持ちもあります!!
正直挑んでも勝ち目(1個上のクラス)がない戦いであれば、
まだ勝ち目があり、上位を取れる可能性がある1個下のクラスとかを挑みたいです。
総合力シンクか、レンタルチョコボでのレースをできるようにしてほしいです
FCでチョコボレースしようとすると
全然育ててないから・・・と頑なにやろうとしない人がいる。
CFに登録しつつレースに参加できるようになれば、待ち時間でレースやる人が増えないかなぁ。
レースは途中抜けOKで。
・・・途中抜けされても誰も困らないし。
もちろん抜けた場合の参加料はボッシュート。
全部読んでないので、こんなこと書いていいのか分からないんですが。
まず自分で操作したくないです。
走りは、作戦でチョコボに指示する方向のほうが自分的には良かったです。
あとはMGPは経済に影響を与えないので、順位を当ててMGPをゲットするシステム入っててもいいのではと思います。
乗る側だけでなく、賭ける側にも回りたいですよね…。
某ダビ●タのような感じで、競争羽を育成→レースに出走(出走前に作戦だけ指定してレース中はオート)→稼いだ賞金(MGP)で厩舎を拡大(調教内容や調教可能数の増加)って感じのものがあるとうれしいです。
ランクとは別に年齢を設けて、調教or出走回数で増えていくようにしたりとか…。