面倒なギミックが嫌でPVPばかりやっているのに、PVPにまでそんなギミックいらないです。
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除名できるのが5分から
補充できるのが5分まで
↑
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あと全部の試合が15分全部使う時間切れで終わるのはゲームシステムとしてどうかと思います。点差開いた時点で逃げ切ってTODを容易に許してしまうシステムは欠陥ではないでしょうか。
まがりなりにもPVPなので
あんまり必要以上にPVEよりにはしてほしくないかな
ギミックはPVEでお腹一杯です
まぁ確かにギミック多いと面倒にはなりそうですかね
でもなんかスパイスというかなにか欲しい気はするんですよね
例:フロントライン<防衛戦>
各PTにリーダーを設定でき、その人を倒せることで初めてポイントが入る仕組みにする。
時々システム・ドローンは沸くがポイントは入らず自他にバフ・デバフが入るようになる。
制限時間内に上限ポイントに達するか、制限時間が過ぎる事でポイントの高い国が勝つ。
みたいな感じ?
あとはおまけ要素として各自の国からNPCが盗掘をしてて、出現したらログには表示されるけども位置情報は表示されずに居て、
倒さないとポイントが入ってしまうような。自国のは黙認する形で。
いっそギャザラーで盗掘させてくれw
10分前になるとメンバーが補充できなくなるには早すぎると思いませんか?
3~5分前くらいでいいように感じるのですが
約一年ぶりに復帰してみて、早速FL参加してみましたが
案の定というか、予想通り、遠隔には天国、近接には地獄でした。
まぁ、これは24vs24vs24という数字がそうさせてるのであって
8vs8vs8だと丁度いいかも知れませんが。
あと、ルーレットの報酬が対人戦績やPvP Expではなく、アラガントームストーンなのが設定上おかしく思います。
グランドカンパニーの為に闘ってるんだから、同盟記章や軍票でもいいかな。
角の生えた三すくみのゲームの話なんですが、格闘タイプ、このゲームでいうところの近接DPSに当たると思うのですが、そのゲームの格闘タイプは最も爆発力のある火力をもっているのですが、同時に突っ込むタイミングを見極めないと、このゲームのようにボーナスバルーン状態になります。
そのため野良で迂闊に格闘タイプを使うと警戒され、編成上も一人いればいい感じなのですが、それはかならずしも存在価値がないとは違うようになっています。
詩人も殲滅戦ではバラードとバフ要因として一人いれば有難いが、それ以上はいらないというのと同じかと思います。
このゲームで考えてみると、高揚のついた相手をヒーラーとまわりの理解を得つつ狩る(玉砕覚悟)という役割においては、近接DPSは遠隔DPSにはない役割はあるのではないか、と感じました。
殲滅戦では上記のようなライン戦のようなゲームになっているので、遠距離型が弾幕により近接が近づけないようにするようなバランスだと感じました。
ですので殲滅戦での主力は制圧戦とは対照的にキャスターなどの遠隔DPSが主力を務め、近接DPSはPTに一人くらい入れる程度が理想的ではなかろうか、と思いました。
編成に占める遠近の構成でみれば、殲滅戦は遠隔DPSゲーであるのですが、制圧戦では逆に近接DPSゲーになっていたと思います。
ヒーラーも回復力の弱体化がされましたが、殲滅戦のデス稼ぎのルールを考えると、あまり支える力が強すぎても時間が長引くだけですし、みなさんがいうほど私はバランスが悪いとは感じません。
上の続きですが、近接dpsのネガティブな意見を挙げるとすれば、殲滅戦での近接dpsの立ち回りは上記のように遠隔dpsと違いキルの稼ぎやすいものではないため、アドレナリンラッシュの溜めやすさにも差異が生じている気がします。
キャスターは逆にすぐに溜まるという意見もみられるので、アドレナリンラッシュの溜まりやすさに調整を加えてみると少しは戦い易くなるのではないかと感じました。
ARによるKILLでARが溜まる仕様自体、やはり微妙ではないかと思ってしまいます
タイミングをあわせたコメテオで狙った敵軍を潰せる ← まだわかる
その際に溜まったARでもう片方の敵軍も殲滅できる ← わからない
改めて殲滅戦をやってみた感想を
やはり問題のあるジョブバランス
72人戦では、殆どの人が理想のPT構成に白学黒黒黒黒黒黒 あるいは 白学ナ黒黒黒黒黒を挙げるんじゃないでしょうか
3アライアンスのPTリストが黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒で埋まる勢いです。もうちょっと手心というか・・・
中央に置かれたシステムを72人で殴る時点で近接不利甚だしいので、せめてコメテオには早期に手を打ったほうが良かったと思います
WJ時代からこのあたりのフットワークの重さには不満があります
24人戦のほうは特に問題ないと思います。初心者向けという殲滅戦のコンセプトに逆らいそうですが、面白いです
大味なバランス
野良の72人戦は狭い中央で泥試合を演じた後、実質ラスト1~2分の展開のみで勝負が決まるようなパターンが多いです
意図的なものでしょうけれど、ちょっと敗者ボーナスが強すぎるのでは。クイズ番組で言うところの「最終問題で100万点」みたいになってます
指揮と固定を入れてやりあった場合も点数配分が塔前後で大きく異なるために、塔で稼いだあと一種の逃げ切り展開で勝つことになります
まあ大味なのは構わないんです。R10未満の初心者向けにこういうMAPを作るのは対戦ゲーでもよくある事です。しかし
殲滅に飽きても制圧がシャキらない
これ本当にどうにかしてほしいです。制圧24人戦って殲滅24人戦の劣化みたいな感じなのでもう必要ないんじゃないかな・・・
3.0ではまた新MAPに人が流れてカルテノー平原がオワコン化すると思います。まあ新MAPに遊び応えがあればそれで良いのです
殲滅24人は面白いので今より酷いことにはならないでしょう
しかし将来的にはランダムマッチ化を推し進める等の対策を考えてほしいです
タンクがPVEと同じ仕事ができるべきなんだろうね。敵視を集めてヒーラーと協力して耐える。
すると敵視されてない近接DPSは溶けない。
現状、敵視を取るにはタンクの火力は非力だし、敵視を取ればHPが足らないし。
タンクの強制的な敵視の切り替えと魔法の与ダメやCCに対する耐性は見直してもいいと思うんだけど。
・早急にデジョンによる高揚消しを廃止
・高揚バフついたキャラが○人以上(GC単位)で強力なモブがpop、かつ高揚しか狙わないギミック入れて欲しい
味方にattack1マーカーつけた場合
/ta <attack1>
/wait 1
/ta <tt> または /ac WS <tt>
てマクロは動くんでしょうか。
最初に観測役をきめてattack1マーキングしておく、
観測役はタンクか弓かな。
でDPSが上のマクロを起動すると、
観測役をタゲり、その後その観測役がタゲッてる敵をタゲる。
机上の空論かな。
動きはしたが理想どおりとはいかんかも
ただ、本来なら Buff であるはずの高揚をなんとしてでも消したい! ってなるのは
ペナルティが大きすぎるのが原因な気がするんですよね。
最初のシステムをうまく取れずにポイント凹んだ3位が溜まりやすい LB と狙われにくさから kill で稼いで追いつくが
それでついた高揚を最後の1分で1位と2位のどちらが食うかで勝負決まってしまうようなシーンが多すぎるので
高揚を消せなくしたら高揚阻止ボーナスは半分程度でもいいんじゃないかなと思います。
デジョンすることによって、戦場から離れるというタイムロスをとるか(安全策)、
ハイリスクハイリターンのまま、プレイ続行し、死なずに戦場に立ちづけるか。
はたまた、最後に高揚を持ったまま殺され、戦犯になるか。
得点差や状況によって判断を悩む、
まさにプレイヤーの腕の見せどころといった状況ではないでしょうか。
高揚は純粋なバフではなく、捨て身のようなハイリスクハイリターンなものだと思っています。
遠隔DPSは中盤以降ARにてキルを稼ぎやすい反面、
最終局面では、高揚を持つことで逆転負けのリスクを負っています。
逆に近接DPSは死にやすい反面、最終局面において、
高揚持ちを倒すことで、逆転勝ちの立役者になる可能性を秘めています。
高揚ボーナスを減らすということは、
近接DPSの存在意義を薄めるきっかけになり、
今以上に「死にやすさ」に焦点が当たるのではないでしょうか。
近接DPSと遠隔DPSの死にやすさ、死ににくさを考えると、
高揚のデメリットは、そのギャップを埋めるいいバランス調整になっていると感じています。
また最終局面においても、逆転負け、逆転勝ちの余地が残っているため、
逃げ切る場合も、追い込む場合も、時間ギリギリまで手に汗握って、
楽しむことが出来るのではないかと思います。
結構やりましたが
全体的になにが問題あるかって中央に集まってしまうような設計がダメなんですよ
中央にあつまるような設計じゃなかったらコメテオゲーでもなかったし
ある程度耐えることをバランスとされている近接もこんなに攻撃うけて即死するなんてことはなかったし
ps3が見えない問題もおきなかったとおもいます
どうしてこういう設計になったのか謎です
あの広いフィールドは飾りですか?リスキルと最初の外周システム壊すときだけしか使われないんですか?
なんとかしてくださいとしかいいようがないです
もういっそ、全員魔導アーマーに乗って「プチFMO」(フロントミッションンライン)にした方がいんじゃね?
一台にタンク(操縦)DPS(砲撃)ヒラ(整備)で。
流行らないと思う今のままやと。
残り1~3分で勝敗が決まるゲームなので、高揚消しできなければ出来ないで
デジョンで入り口待機してもらうのが最適解になりそうなのがちょっと気懸かりです
高揚のペナルティは逆転要素なのだと思いますけど、こういった勝てば勝つほど不利になる要素というのは
積極的なアプローチを阻害する(捨てゲー、運ゲー、様子見ゲーに繋がる)側面が強いので
個人的にはあまり好きではありません
現状のゲームバランスだと高揚はハイリスクローリターンないしせいぜいがハイリスクミドルリターンなんですよね。
ぶっちゃけ高揚アイコンを手動で消せるなら高揚付いたら即右クリックが鉄板になると思われます。
デジョン→転職による高揚消しは1分以上のタイムロスとゲージ消滅なので、変な話ですが、これだけのコストを支払ってでも消したいほど高揚はペナルティ要素であるわけです。
要するに、デジョン封じても以前のように自殺しようかって話になるだけだし、自殺も封じたらじゃあスタート地点戻って座ってろって話になるだけで、結局デジョンは枝葉末節に過ぎません。
高揚がデジョンしてでも・自殺してでも消したくなるほどのものであるというのは
高揚撃破でボーナスというのが逆転要素として面白みになっているにしてもさすがに4P/8Pというのは過大すぎる
というのを強く示唆しているように思われます。
高揚ペナルティを強めにしているのは
メリットが大きくなりすぎると高揚のついた固定や高スキルプレイヤーが
ポイントをバンバン稼いで一方的な展開になることを防いでる面もあるのではないでしょうか?
現状高揚ついたプレイヤーはそこまで突っ込めないですしね
高揚が付かないように止めさす人数を調整するも、高揚ついたら死なないよう立ち回るも、高揚付きを守るよう立ち回るもPSでは?
デジョンで消えちゃうのはダメだとおもうけどねー
好みの問題になってしまいますが、PSの差を無くしてしまうゲームシステムもどうかなと思います。
高揚付いたら死ななきゃいいし、死なせなければいいし、落とせばいい。
それが出来ないなら出来るようになればいい。
出来ないなら死んで然るべき、負けて然るべき。
PVPとはそういうPSを競うものであったほうが僕は楽しいと思います。
あんまり一方的だったり差がついたりすると
嫌気がさした人から減っていく一方ですし
様々な層が遊べるよううまくバランスをとる必要はあるかと思います。
ガチ勢が一方的に勝って人があまり寄り付かなくなった
コンテンツもありますから
そういう意味では程々に殲滅戦はバランスとれてるんじゃないかなぁ
とは思いますけどね
そうですね、僕もそういう意味では現状の殲滅戦は程々にバランスが取れていると思います。
以下高揚の話になります。
高揚は遠隔DPSだとつきやすいってのは皆さん同意見だとおもいますが、
メリットデメリットの話をすればこのこと自体がメリットです。
近接よりキルをとりやすいのだから当然それに対してのデメリットもあるべきであり、
それが高揚付き死亡時のポイントと考えればバランスが悪いとは思えません。
近接やタンクで高揚が付く人もチラホラ見ますが、その人らは煽り抜きに素晴らしいPSをお持ちだと思います。
僕が不思議なのはそれだけPSがある人が何故高揚のデメリットに対してそのPSを割かないのかということです。
楽しくないからでしょうか?
敵を倒すのは楽しい死ぬのはつまらない、というのは理解できますがそれはバランスとは別の問題。
敵を倒すのが楽しいからって皆がDPSでいったらどうなりますか?
遠隔ジョブがキル取りやすいのはそもそもコメテオのバランスが悪いのが(コメテオ自体でゲージ貯まるのとかが)問題であって
高揚ルールが妥当かどうかとはまた別の問題のように思われます。
固定だとナイトや近接が高揚取ることも時々あるんですが、当然のように「はいナイトさん謹慎でーすwww」ってなりますからね……。
今はデジョンで消せるからまだいいですが、これがないと上手い近接は「高揚狩りされないように自殺するというプレイヤースキル」を求められることになります。
それって本当にゲームとして楽しいの?と。
コメテオでARゲージがたまるからこそ
1試合に複数回使うことができ、制圧戦と違って
何度も、そして一瞬で戦況が動く・動かすことのできるゲームになっています。
それが殲滅戦の醍醐味であると私は思ってます。
なので貯まること自体バランスが悪いとは思えません。
高揚バフは、デジョンで消せる方が、不具合であるように思いますね。
最後30秒で敵高揚をとれるかとれないか、ってのは、わりと勝敗を左右しますし、そういう拮抗している試合のほうが、楽しいですね。
それとも中盤で塔をとったところが、最後まで勝ちっていう流れのほうが面白いんでしょうか。
制圧戦のそこの部分の硬直化に対する改善策が、高揚バフであると思います。
ーーーーー
終盤、勝ったと思って、とどめのコメテオをうちに前に挙がってきた高揚つきの黒ちゃんを一瞬で、竜忍モあたりがBOXして勝敗が逆転するのをみるのは、結構好きです。
最近は、黒だらけっていうより、近接だらけが多いですね。
白学ナ戦竜忍忍黒とか、よくあたります。
高揚をデジョンで消しに行ったり、戦場にいなかったり、殲滅戦と名乗るのにずいぶん無粋な戦術だなと思うことがあります
もちろん勝つためには有効な作戦でもあることもわかりますし、終盤の逆転劇が生まれたりするのも高揚持ちの処理の仕方次第だとも思うのですが・・。
そもそも消しにいかないといけないようなデメリットが多い仕様がどうなのかなと。
4キル以上して自軍の勝利の為に貢献した人が最後の1デスで戦犯のように言われるのはなんか悲しいです。
そうですね、コメテオも高揚が付きやすい要因ですね。
それも含めて遠隔のメリットであり、高揚付きやすいが上にデメリットを支払うべきであるという事を僕は言っています。
要因は何であれ、事実として高揚が付きやすいのは遠隔なのですから。
何故自殺する必要があるのでしょうか?
死ななければいいじゃないですか、死んでもお釣りがくるくらい敵たおせばいいじゃないですか。
集団戦というのはラインの押し引きが大事です。
某FPSで生まれた名言にも「引くこと覚えろカ〇」というものがあります。
引くタイミングを見誤ればそりゃ死にますよ。引くのが遅れた人のミスです。
そもそも高揚のデメリットは敵の高揚付きを倒せばメリットになります。
最後に逆転劇が起きた時、どうして「高揚のデメリットがー」という考えの前に「相手が一枚上だったな」という言葉が出てこないのか不思議です。
デジョン、というかクラスチェンジで消えるのは不具合であるか仕様であるか、という一点についてのみ言うならば、これは明らかに仕様です。
パッチノートにも書いてあります。
> 「戦意高揚」と「戦意高揚[強]」は、他の部隊に所属しているプレイヤーを連続して戦闘不能にすることで自身に付与される強化ステータスです。 自身が戦闘不能になった場合やクラスチェンジ、ログアウトを行うとこのカウントはリセットされます。
2.5パッチノート 公開! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
消しに戻るってのは私もどうかとは思うのですが、戦意高揚って扱いとしてはバフでしょう?
クラスチェンジで消えるのは当然の仕様ですよね
バフじゃなくて本当は勝利条件なんじゃね。
それをバフだから仕様にしたがって消せるはわかるが(そうも書いてあるが)ゲームとしてみたときに「仕様」だからと言い切っていいもんなんだろうか。
高揚狩りは近接dpsが他のプレイヤーと連携することで唯一遠隔に勝れる「かもしれない」要素のひとつなので、ここの議論は遠隔近接どちらもプレイされた方で慎重にお願いしたいです。
他のゲームにもこれに似たボーナスはありますが、そちらでは倒されようが何をしようが切れませんね。
そしてそちらでもキル調整はPSの範疇です。このゲームでいうところの近接は仕事しづらくなるので、基本的に近接はあまり取るべきではない感じです。
あともう一点、もしバランスがおかしいのがARだけなら、これだけ黒魔道士が幅をきかせる状況にはなっていないと思います。
ARがバランスブレイカーなだけなら召喚士がもっといていいと思いませんか?
黒の強みのフレアが強力すぎるように思えます。制圧戦もありますから黒を弱体化しろということではなく、同じ場所に大人数のプレイヤーが集中しすぎやすいルールにも問題があるかもしれません。
コメテオゲーに関しては遠隔が主力になってキルを稼ぐゲームと考えれば、それはそれでいいのかもしれません。