フォーラムでプレイヤーから問題提起されてから修正する流れって、開発側で十分テストできてない(してない)ってことだよね。
なんか51vs51対戦の某ロボットゲームの開発を思い出してしまいました。
私は10戦ほどしかしてない低ランクPvPプレイヤーですが、戦闘ではなく追いかけっこしてるだけにしか感じませんでした。
特に近接DPSは方向ボーナスなど考えて戦えない(DPSの役目をこなせない)この状況を開発は分かってるのでしょうか?
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フォーラムでプレイヤーから問題提起されてから修正する流れって、開発側で十分テストできてない(してない)ってことだよね。
なんか51vs51対戦の某ロボットゲームの開発を思い出してしまいました。
私は10戦ほどしかしてない低ランクPvPプレイヤーですが、戦闘ではなく追いかけっこしてるだけにしか感じませんでした。
特に近接DPSは方向ボーナスなど考えて戦えない(DPSの役目をこなせない)この状況を開発は分かってるのでしょうか?
思えば楽しかったのは実装初日くらいでした
日に日に参戦数が少なくなって、敵は3固定のジャンパー召召学ばかり それも同じメンツと会うこともしばしば
もう来なくなった人たちが戻ることはないのではないでしょうか 装備・ランクの格差は開く一方なのに、わざわざやられにいくマゾっ子にはなれません
初狩りファームした人たちは固定同士でジャンプしながら楽しんでるのでしょうか 3固定ばかりの魔境で勝てなくなって、30,40に流れてきてるという話も聞きますが
2.5でどれだけ職差が改善されようと、先行が有利すぎる仕様のPVPでは後発は追いつけません 過去廃れてきたPVPの何を見てきたのでしょうか?
オンラインゲームの3本の柱とおっしゃいましたが、ハウジングとPVPの2本の柱は今どうなっているでしょう。延命だけでなく、もうちょっとユーザーのことを見てください。
そーですかー戦術さえあれば装備は問題ないんですかー。
じゃあぜひそのお手本を見せてほしいところですね。
装備を手に入れるために戦績を稼がねばならない→必然的にランクが上がる、つまりPvP装備を持っていない人=低ランクでありますから、そのあたりをきっちりと勘案して検証していただきたいところですね。
前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?
竜で参加していますが、コンボができればヘヴィや桜華(ディセム)でダメージを加速させることができるものの、本来ジョブ性能としては非常に瞬発力に優れていますし将来的にインパルスラッシュを起点にできるから想定内じゃないかなと思います。
モンクの場合も、方向指定でなくてもダメージ自体は入りますし、かかと落としで疾風迅雷IIIを付与できるようになりますしね…いずれにせよランクを上げねばなのですが。
モラルの合計数値に対してアイテムレベルみたいなものを設定すればいいんではないでしょうか?
その合計数値から一定範囲内としかマッチングができない仕様にすれば装備の格差はなくなります。
例えば一緒にやりたい人がアイテムレベル20だと仮にして、自分が40あった場合に組めない。といったときは40ある方が装備を低レベルのに変えて調整していく。という感じです。
低レベルPvP装備の使い道も増えますし、提案してみます。他にも同じような意見の方がいたらすみません。
ランク18半分・ほぼソロで520戦 勝率5割 という視点から。
「装備の差は戦術・PS(プレイヤースキル)で覆せる」
という議論は現状答えを出すのは難しいので、意味ないと思います。
モラルの具体的な効果を検証する術がない以上、装備の比重がどの程度がわかりません。
体感で、フルウォーウルフは確かに強いと感じますが、フルIL90が弱いとも思えません。
同IL帯でマッチングするべきだ、という議論もありますが、私もRosalindeさんが書かれた点が問題だと思います。
せっかく苦労してPVP装備集めても、同じように強化された相手とばかりマッチングされるのでは、自分が強くなった意味を全く感じられません。
装備とPSの比重。
これをはっきりさせるためにも、モラルの検証できる環境を早く用意してください。
もしくはモラルの影響を、具体的に数字で説明してください。
かたやDL装備でデビューしたての方のいるPT
もう一方はフルPvP装備の召召学3人固定PTがマッチングされてました
プレイヤースキル以前でしょう
先行して沢山頑張った人が有利になるのはいいですが、実際はバランスとジャンプと3固定を利用した者勝ちでもう手遅れな気がします
ジョブバランスはもちろんですが同ランク帯でマッチングも導入してほしいとは思いましたが
次のパッチまでにまたノンビリと時間がかかりそうですし、ますます新規参加しにくい状況になるでしょうね
モラルを上げ続けても全く実感がないです。むしろとどめの回数が減っています(殺しきれない)
事前にPvP用の特性スキルを覚えておくとPVP地域に入ったらステータスが増えますよね
それと同じようにモラルもどのような効果があるのかきちんと目に見えるようにして欲しいです
モラルをあげたほうが有利!と誰が見ても判るようになれば装備を求めてウルヴズジェイルが活発に…
色々評判の悪いウルブズジェイルですが、ちょっと前向きに要望します。
PvPコンテンツではMIPの代わりにPvPポイントを贈れるようにしてほしいです。
できれば相手チームのプレイヤーにも。
ただ勝ちさえすれば、それがどんな試合内容であっても最高の評価を得られる。
どうせ負けるなら下手な抵抗などせず、なるべく早くトドメを刺された方がマシ。
そんな現状よりは、勝ち負けに関わらず、最高のプレイを目指した者が最高の評価を貰える。
その方がずっと良い試合が増えるんじゃないかな、とPvP素人は思いました(´・ω・`)
色々ありますがランク30までの道のりをもっと短くしてください。
これが最優先だと思うんですが。
先行者に追いつく?
そんな事言わないでください。
先行者が1ヶ月500戦のペースでプレイしたとすると、後発者は1ヶ月1000戦のペースでやらないと追いつけませんよ!
単純計算ですが。
簡単に追いつかれてしまうシステムなら、先行者の努力はどうなってしまいますか?
勝ちたいから皆より多くプレイして、3ヶ月後修正と共に後発者が少しのプレイで追いついて来た時の無念さはたまったもんじゃありません!
先行者、後発者との差を無くす修正ではなく、負けていても努力した人に恩恵があるシステムにしてもらいたいです。
要は負けた時の報酬が少な過ぎます!どーにかして!(´・_・`)
またいろいろとやってみました。
ジャンプについては、「意図しない動作である」とはっきり明言されたことで使う方が激減した印象です。
おかげで少しはマシになったと思います。
ただ、やはり3人固定PTが問題というより、強さに差が出すぎてしまっているのが問題ですね。
改善案についてこんなのもどうでしょうか?
①ランク差による獲得pvp経験&ポイントの上下幅を広げる
ケース1:味方PvPランク平均が敵PvPランク平均と比較して10以上、上回っている・・・・勝利時 経験20(ポイント30) 敗北時 経験5(ポイント10)
ケース2:味方PvPランク平均が敵PvPランク平均と比較して10以上、下回っている・・・・勝利時 経験80(ポイント100) 敗北時 経験30(ポイント50)
これにより、後続で負け続けても、今よりも遥かに効率よくポイントを稼げて、強くなるモチベーションに繋がると思います。
ただし、放置によるわざと負けるのを防ぐ為に回復+攻撃で3000以上稼ぐこと、などの制限は必要でしょう(回復のオーバーヒール分は計算しない)
②1戦闘における蘇生回数を制限する。
-1.ヒーラーロール以外の蘇生を禁止する。
-2.1戦闘における同一手段による蘇生は1回まで
手軽にやれるコンテンツであるはずが、慣れた人も増えていることも相まって蘇生しまくりでずるずる試合が長引き、結果的に蘇生の数が多いほうが勝つ、という状況が多くなってきています。
PvPエリアでの大規模戦闘ならアリだと思うのですが4vs4のデュエルに近い集団戦では、蘇生は乱用するのではなくここぞという時に使うものだと思います。
また召喚が居る場合、ヒーラーが落とされても交互に蘇生しあえる為、ヒーラーの耐久度と相まって非常に不毛な戦いになることが多いです。
ヒーラーを落とされると終わる、という状況のほうが如何にヒーラーを落とさせないか、という動きが重要になってくると思います。
現状だと火力勝負で落としたもの勝ちになっており、TANKロールでは、斧術士>>>戦士>ナイトという状況になってしまっており、ナイトが非常に不利な状況となっています。
ウルヴズジェイル要望というよりは吉田氏への要望になりますが、
どこが悪いかを調べるにはデータを眺めるだけではなく、ご自身で実際にプレイして頂くのが一番です。
是非ともIL55のウルフ一式を装備した黒魔導士でレベル50のマッチングパーティにソロ登録をしてみてください。
はっきり言って1戦2戦程度じゃ何もわからないでしょう。ダイアウルフまでとは言いません。せめてウォーウルフ一式が揃うまでプレイしてみましょう。
もしも吉田氏が「自分は忙しいんだ。そんなにやってられないよ。」と思われるようでしたら、プレイヤーの大半もきっとそう思っています。
数字だけではなくプレイヤーの感情もコンテンツ作りに役立てて下さいね。
「先行者が有利であるべき」というシステムは、言い換えると「後続が不利」な訳です。
これは新規プレイヤーの参入が極めて少ない事を意味します。
IL毎にマッチングさせるという案が出ていますが、
急速に過疎化がすすみ高確率で同じチームとばかりマッチングする現状で更に部類分けをすると、当然同じチームと当たる確率が跳ね上がります。
これはせっかく頑張ってダイアウルフ一式を揃えたまではいいものの、過疎化が原因で延々と
「自分達よりプレイヤースキルの高い同じチーム」としかあたらず、時には数十連敗と負けを繰り返す危険性がある事を覚悟してください。
プレイヤー数が多ければIL制限はアリだったのですが、過疎った後に導入しても手遅れです。
こうなってしまった以上、土台からの根本的な改革が必要だと思います。
先行者が有利なのは経験だけで良い。
なんというか自分の価値観でしか物事を見れない方って見ていて残念ですね。
強い装備にするのがモチベーションなのであって、弱いプレイヤーを狩っていくことがモチベーションなのではないことを理解していますか?
私自身、自分より弱いプレイヤーを狩ることがモチベーションなら4人固定なんて勝てるかもわからないことはせず、さんざん話に出ている3人固定でピョンピョン飛び跳ねればいい話ですよね。
話の流れをきっちり理解してくださいね。
装備を揃えた上でそこからPSが要求されるからこそ、一番難度の高い土俵で戦えるわけですから。
まあ理解する気のない方に説明しても無駄かもしれませんが。
そのためにマッチングの改善は必要かなと書いているはずです。
PVPをやり込みたいがために装備も揃えた者同士で戦いたいですし、そもそも弱いプレイヤーを狩るなんてただの作業に興味はありません。
同レベル帯でマッチングができれば後発プレイヤーの愚痴も少なくなるでしょうし。
ジャンプバグ等は直すべきものですから今更触れることもないでしょう。
あー、あと戦術云々ですが、見せるも何も、皮肉を述べて手本を見せてという発言をするような方が勝てるわけないと言っておきます。
それ言ってしまったら、今のFF14全否定じゃないです?
2.1になってIL80装備が週一でゲットでき、IL80アクセは無制限。
神話装備も集めやすくなって、哲学装備の価値がほとんどなくなってきたわけですが
先行者は今で言う価値のうすれている哲学装備集めるのにも苦労してたわけでしょ?
2.2以降はおそらく神話もゴミになります。
でも私は後続者に装備がすぐおいつかれる事に不満はないですし、過疎らないためにそうあるべきだと思う。
PVPでいうなら、やはり先行者が有利なのは経験や戦術だけでいいと思う。
そうしないと後から始める新規がいなくなりますよ?
負けたら報酬多くする、では改善できない思う。
何故ならPVPは勝って始めて楽しいと思えるから。負けて楽しいというパターンもあると思いますが
それはあくまでバトルが均衡されていて楽しかった場合。今のシステムじゃあそんな事は上の人たち以外は無理ですからね。
いえ、純粋に後から新生FF14というゲームを始める方々のことです。
なんとかPが言うには、毎月10万人も増えているらしいので結構な新規プレイヤーがいる『はず』なんですよね。
で、その人達がPvPに参加しないとPvPプレイヤーは絶対的に減りますよね。
新規プレイヤーがアラガン装備を揃えて「よし!PvPに初参加だ!」となったとき、PvP90装備だらけな状況で果たして勝てるのでしょうか?という問題なんです。
もちろん戦術や動き方の問題もあるでしょう。
しかし、戦術や動き方を理解してもなお負け続ける新規プレイヤーの姿が容易に想像できてしまうんですよ。
コンシュマーの対戦ゲーム(パズルや格闘)で『やり込んだ人に勝てない』というのと、新生FF14のPvPで『やり込んだ人に勝てない』というのは似ているようで違います。
一般的な対戦ゲームでのやり込みというのは『動きの研究や相手の反応に対する対応が優れる』ことを言いますよね。
対して、ウルヴズなんとかでのやり込みは『動きの研究や相手の反応に対する対応が優れる+優秀な装備を集める』ことを指しています。
つまり、両者が同じ程度の『動きの研究や相手の反応に対する対応が取れる』プレイヤーの場合、勝敗は僅かな運と圧倒的な装備差で付くのではないですか?
その装備差を埋める為には、負け続けなければならないっていうのが、ウルヴズなんとかをオワコン化させる要因なのではないか、と思います。
まあ、PvPについては鍛え上げた装備とプレイヤースキルで弱者を思うがままに蹂躙する、というのも楽しみの一つなのでそこは完全に否定するのは難しいと思うのですよ。
逆に言えばこれが出来ないとずっと苦戦し続けて強くなった実感を得られずに「つまらない」と辞めてしまう可能性が高いのもライトプレイヤーです。
なので、報酬差を埋める為に現在でも微妙に存在している自分チームと相手チームの平均PvPランクのランク差ボーナスを負けた時まで含めてもっと拡大してしまうのが一番の解決策だと思います。
相手チームが格下の場合は、勝っても貰えるリワードが大幅に減り、格上チームの場合は負けても多めのリワードが獲得できるようにすれば差は徐々に縮まっていきますしね。
その上でソロ専用マッチングルールとパーティでもソロでも参加可能なマッチングルールの2種類だけ設定しておけば、分散しすぎてマッチングしづらいという状況は回避できると思います。
ただわざと放置して負ける、というのを繰り返せる仕様にしない為にも相手と戦闘開始後に敵視の乗る行動を一定以上稼がないとポイントをもらえない、ぐらいの仕様は要るでしょうね。
MMOのPvPってよく知らないのですが、やはり装備で格差があるのは普通の事なのでしょうか。
個人的には、そういう部分での差が大きくつくのであれば、PvPに関しては別ゲーでやればいいかなあと思ってしまいます。
このあたり、開発がうまく纏めてくれれば良いと思うのですが、
・コンテンツに時間を割いているのだから、格差はついて然るべきだよ派
・キャラスペックに差を付けずにフラットなPvPにするべきだよ派
と両者の主張が正反対なので、難しそうだなと。
ただ、大規模戦になれば、こういった不満も薄まって行きそうな気もするんですよね。
まあ「一番最初に実装したコンテンツがガチの4:4」だというのが既におかしいんです。それは否定できない。
原因・結果の曖昧な大規模戦がメインで、一部のガチ連中だけが4:4をやる、という形の方が遥かに良かったわけで。なんでいきなりガチだけやらなきゃならねーんだよという。そりゃ興味本位で入って来たPvEerは全員逃げますよね、当然。
モラルの数値別にマッチングしたらいいのになんでそうなってないんだろう・・・
これってすごい基本的なことですよね。PvP開発はこれで実装しても大丈夫って思ったんだろうか。
そもそもモラルというステ自体わざわざ作る必要あったのかな。
普通にそろえた装備で戦うだけで十分楽しめると思うんだけど。
現状premadeのプレイヤーと野良では圧倒的に格差がありますね。
野良は野良道士でマッチングすれば改善はされると思います。
某プロデューサーさんは嫌になるくらいテストをしたと言っていましたが現在の状況については予想外なのでしょう。
レート実装しないと装備交換ポイントが緩和されても初心者お断りになるんじゃないかな
とりあえず、早急にPvPに限って召喚士のリザレクを使えなくして欲しいです。
DPSが蘇生を使えるというのはアドバンテージが高すぎてそもそもの前提条件が崩れてるレベルでバランスが悪いと思います。
勝っても負けても何度も何度も交互に蘇生されると徒労感が半端ないです・・・。
病気の効果が強すぎます
自己スキルでヘヴィを消すスキルがあるジョブもありますが、病気の移動速度低下+回復半減は別枠なようで消すことができません
2.15で多少ポイント獲得数も増えるだろう
増えるよね?
死亡しても5回くらいスタート地点から復活 って出来ませんか?
内容を拝見し、なるほどな、と思うところがありまして私も考えてみました。
試合のルールを、現状の全滅で試合終了ではなく、
チームメンバーの戦闘不能により減少するチームの持ちライフが尽きたら終了、
にするのはいかがでしょうか?
戦闘不能になるとその時点でチームのライフ減少。そこからカウントダウンが開始し、ゼロになると
スタート地点の檻のところから衰弱なしで蘇生してリスタート。LBゲージが少し貯まる。
カウントゼロの前にレイズなどで蘇生に成功した場合、
衰弱つきでその場でリスタートする代わりにLBゲージが大きく貯まる、とすれば
蘇生の繰り返しによるチームの延命に歯止めをかけつつ
蘇生手段の価値もそれなりに保ち、
現状PVPでいまひとつ影が薄いLBも生きてくるのではなかろうかと・・。
PvP暇な時間を見つけて300戦程遊ばせていただきました。要望というか感想ですが、
負けるパターン相手3固定、勝つパターン3固定に入った時、面白い試合ができたパターン両チーム3固定じゃない時。
以上です。
何人か言及していますが、開発側でのテストプレイはどういった体制で行っているのか、非常に気になります。
・ペットクラスの異常に高い性能(デバフ等、リザレク)
・近接職が不利(特にモンク)
・初期において状態異常解除手段がない問題(特に睡眠)
上記については、少しプレイしただけで気づくと思うのですが。
2.0の近接火力や詩人の問題もそうでしたが、様々なPT構成でテストしているのか甚だ疑問です。
スタッフの得意なジョブばかり使っていませんか?(そんな事はないでしょうが)
カンスト・全スキル取得状態からではなく、0から触ってみて、時間的・精神的苦痛なども含めたバランスも考慮してほしいのです。
また、β版のフィードバックも十分ではないような気がします。
開発を急ぎ過ぎて、ちょっとした事に気付けないという事はあると思うのです。(ジャンプの問題など)
想定外なんて言わないで、起こりうる様々な事象について、可能な限り検討・議論する余裕を持ってほしいです。
現在PVPでは、回復半減の有無があからさまに出ている気がします。
半減がなければ倒しきれない、半減があるとごり押し可能。この差でかなりの差があると思います。
半減がない構成では勝ち目が到底見えません・・・。
その点でも召喚のミアズラ、ミアズマは手軽に打てて、味方がやられてもリザレクと、やはり召喚必須となっているようですね~・・・。
また、壁を使った待ちが目立ちますが、 例えば詩人のレイン・オブデスなどは上から矢が出ているので壁越しの攻撃可能、
または現状まったく価値のないシャドウフレア、フレイミングアローは壁越しに撃てるなどはどうでしょう・・・
そして詩人の歌がほとんど使われない事。ほぼただの弓術士。悲しい・・・
「しっかりテストを!」と言う人と、
「早急にPatchを当てて!」と言う人に意見が分かれてますね。
いや、しっかりテストをしたPatchを早急に当ててということですか・・・。
3固定についてはレート導入しかないような。
勝ち続ければすぐに上がっていくわけですからね。
以前から声は出ていたし、既に検討はされていそうですね。
Patch2.1が当たってからまだ2週間。
私は気長に待ちますので、よろしくお願いします。
他にはMIP投票をするとボーナスとして10貰えるとか・・・。
PVPのみのスキル調整ができるのなら白魔道士の「メディカ、メディカラが付与されたキャラクターは病気のデバフ無効」
もしくは「PVP用特性:病気が付与されたキャラクターに回復力2倍」といった調整をかけて欲しいものです
病気デバフが弱体化されても白と学者の職性能には差がありますし(女神の息吹の問題、フェアリーの存在など)
・学者は回復性能が高いけど病気には不得意
・白は学者に比べて回復性能はやや劣るけど病気無効によって回復力の減少を防ぐ
そうすればメディカがかかっている場合は病気にはかからないけど時間が経つと餌食にされるといった戦略も生まれるので
病気の効果が変更されなかったとしても白の存在が召喚キラーになるのではないか、と思います
が、昨日のマッチのシャキり具合から見るとかなり過疎化してる感じなので大幅な調整を行っても持ち直せるかどうか…
私は戸建ての光回線でやっているのだが表示と結果の剥離が結構あるように思える
私の画面では回復が間に合っているのに死ぬ味方とかである
通信の頻度を上げているという話だったが、実は結構ラグいのではないか?
防御系のPvPスキルも見てから絶対間に合うと思われるタイミングで使っても間に合ってない事が多い
愚痴です
30,40の制限での3~4人パーティによるgank行為
ひどいの一言に尽きます
パッチ2.15で50で3人固定が申請できなくなれば30,40にgankプレイヤーが流れてくる事は明白です
現在も30,40での初心者狩りを目的としたPTが多く存在します
ランダムに4人集められた側としては作戦を決めようにも準備時間が2分>1分にされて
ああしよう、こうしようといった話し合いの時間を削られ
この時点でもう計り知れない差がでているように感じられます。
準備時間がいらないのは固定PTと慣れている人だけです
PvPの窓口である30,40制限でGnak有利な状況を運営には決して作って欲しくないです。
・マッチング方式のソロとPTの分離
・30,40制限での準備時間を2分に戻す
この2点を切に願います。
ミアズマの大幅な弱体希望です。浄化後、再度ミアズマにかかると100%勝てません。
戦闘可能な間はボーナスが発生するキャプテン(リーダー)を追加してみる。
まぁ、まだ50レベルは早いかなと思って30レベルに参加したらアラガンやら神話装備のガチガチな方ばかり。
それなりにレベルシンクされる(のでしょうか?)とはいえ、全然カジュアルな雰囲気がありません。
30や40のPvPについてはアイテムレベルの上限設定が欲しいかな、とPvP駆け出しプレイヤーの戯言です。
PvPってオンラインゲームの中で、一番運営の思い通りにならないコンテンツだと思うんですよね。
だからこそ、今まで体験した某ゲームではサービス中のゲームだったとしても、PvPに大幅な変更が入る場合にはテストサーバーにてテストを行ってからアップデートを行っていました。
私の知っているテストでは、FF14で言うところのLvをNPCで自由に変更できて、装備も実際にPvPで頻繁に利用されている装備を装備して、必要なアクションを設定して、実際にプレイヤー同士で対戦を行っていました。
開発の内部に存在するテスターが何人いるのか分かりませんが、プレイヤーに比べれば圧倒的に少ない人数であり、不具合や更なる調整が必要な箇所なんていうものは、あからさまなモノしか内部テストでは発見できないのは当然でしょう。そして、その不具合等をプレイヤーが発見するのも。
だからこそ、テストサーバーにて公開テストを行うのではないでしょうか。
特にウルヴズなんとかはβテストでは未完成な状態で良く分からないテストしか成されていません。
そして正式版ではPvP専用アクション、新クラスや装備が追加実装される始末。
これで不具合等が無いはずがない。
今回の3人PTやジャンプ、(βテストでは存在していなかった巴術士派生ジョブの)性能等の不具合、調整ミスは起こるべくして起こったとしか思えませんね。
正直、運営の調整能力に全幅の信頼を置いているプレイヤーってどの程度いるんでしょうか。
2.15とやらでウルヴズなんとかを今後もメインコンテンツとして展開して行く為に大幅に変更するというのなら、事前にPvP専用のテストサーバーを立てて、既存プレイヤーこと優秀な有料デバッカーにテストしてもらったほうがいいのではないでしょうか。
有料テストを本鯖で行うのはマズいと思いますよ(´・ω・`)