そういえばどこかのゲームで、焚き火が設置式のリジェネ型回復アイテムで、それは他人が設置した焚き火でも有効だったような気がします。
あんまりはやく無くなっちゃうとさびれちゃうけど、かわるがわる訪れる冒険者によって焚き火が継続されていくならば
それこそ「冒険者の作ったキャンプ」が成立しそうで素敵ですね!
もちろんそのあたりをねぐらにしてるモンスターには優先的に破壊されちゃいそうですけど(笑
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寝耳に水びたしなワインポートの膝枕さんは永眠でしょうか?
通りがかりにフレイムブレスとか砲撃しても起きる気配ないし
住民のノーリアクションぶりが、フィールドとかどうでもいいからID回ってこいやと言ってるようです・・・
冒険者って何する人なんでしたっけ?
私も雨や雪にノーリアクションな住民は流石にいかがなものと思います。
ただ、揚げ足をとるつもりはないのですが、冒険者の冒険という言葉は、
広い意味で、日常ではあり得ない危険な事柄へ挑む行為を指すものであり、
それと照らし合わせるなら、例えば部屋から一歩も出ず
CFにてIDのような一般人が立ち入らないような危険な場所へ挑むのも立派な冒険なのだと思います。
…と、言いたいところですが、メタなお話、エオルゼアの冒険者にとってID巡りが「日常」の行為になってしまっているところを考えれば、
冒険者の本懐などそっちのけになってしまっている部分も少なくないと言えますね。
しかし、それらのことを気にしていたら、ゲームとしての形など保てないと思います。
なので住民のノーリアクションについての部分と冒険者とは何ぞやという部分は切り離して意見を出されるべきだと思います。
例えば
日の出の時刻を2時間早く、
日の入の時刻を2時間遅くして、
昼間16時間/夜間8時間にできないものでしょうか。
何をやるにしても明るくて爽やかな日差しの下でやると気持ちがいいものです。
だけど、エオルゼアにインするたび「ちょっと暗いなぁ」って思うことが多いです。
暗いとなんとなく気持ちが盛り上がらないです。
明るい時間が増える方向の調整、ご検討のほどよろしくお願いします。
以下、ゆるい考察(とじ込み)
仮想世界にいて思うこと。
「昼半分、夜半分ではダメなのでは?」
現実世界の私たちは活動のほとんどを明るい時間帯に行います。
そして夜も明るい部屋で過ごし、時間になれば暗い所で寝ます。
それが私たちの生活。
だけどエオルゼアでは自動的に半分は暗い時間帯の活動になります。
この違いが「エオルゼアは暗い」と思う一番の原因ではないでしょうか。
だったら昼夜を半々にすることにこだわらず、
昼間を長くしておくほうが自然な活動ができるのではないかと思いました。
天候の変化もまた暗いと感じる要素です。
昼間でも雨や霧、雪、砂塵といった天候になれば当然暗くなります。
また、アジスラーのように常時特殊な暗い空模様のエリアもあります。
だから昼間でも暗~い、寂しい…ってことになりやすいです。
だけど天候のバリエーションが豊富なことは生きた世界にするために
重要な要素なので、これを削ってまで明るくしたいとは思いません。
やはり昼間の時間を長くするのがいいと思います。
北欧の夏は日が長いはず。エオルゼアもそうしたっていいじゃない。
>切り離して意見を出されるべきだと思います。
まぁそうなんだけどね、冒険者だってハイデリンの世界に生きている住人なんだけど
NPCの無反応や、いろいろ省略即ID!MO的なコンテンツ主義、そういうのが見え見えで
ノルマ達成のためにIDの周回いかなくちゃって考えると、急にメタというか興醒めなんです。
そこにいるのは冒険者じゃなくてノルマを消化する現実の疲れた人間になっちゃうんです。
冒険者ひとつとっても、ある人は英雄殿と言い、またある人は胡散臭い根無し草と思い、
自らを語らぬ謎の多い人物で、桁外れの戦闘能力と報酬次第で何でもやる、おまけに
知っている人は少ないものの過去視の能力もある、便利で危険な存在なんですが
そういう微妙な立ち位置を感じさせるNPCの反応ってメインクエ以外ではほとんどないんです。
せいぜい便利屋程度。
世界がより自然に、プレイヤーじゃなくてキャラクターをその場に存在させるためには、一見
どうでもいいような細かい反応の積み重ねが必要です。「あるべきものがあるようにある」
それこそが、ここに住みたいと思わせる世界を作るのだと信じています。
今のギス感満載の使い捨てコンテンツIDより、後々まで残る資産だと思いますがね・・・
すっごく地味だけど
鎧の擦れる音入れて欲しいかなぁ
歩いてる時、走ってる時微かに「カチャカチャ」なって鎧に重厚感が欲しい
装備感がこれでよりリアルにならないかなぁ
私は夜の方が好き。アバラシアの霊風の夜は神秘的だし西部のオーロラは美しい。ウルダハも昼間の喧騒は苦手だけれど夜の少し静まったにぎやかさは好きだ。
ーとここらは好みがかなり左右されるね。
生きた世界とするならば地域や季節によって日照時間が変わるようにする、がいいと思う。
余談
このゲームはいつログインしてもだいたい大丈夫なように作られているけれど、やはり時間や天候(またその他いろいろな要因(FATEやNMや蛮神であったりリーグなどの消化率であったり色々・・・)もだけど今回の記述では省略)で出会えるNPCが変わったり、受注できるクエストが変化したり、店の売り物が変化したりといった要素はほしかったところ。
もちろんそれはただの理想や幻想でめんどくさいだけって意見が多いであろうことはわかっているけれど、ログインしてもやることが決まっているというのが便利ではあるけれど、変化がないということがゲームをつまらなくしているひとつの要因と考えている。
たとえばだけどログインして熱波がきてるから釣りにでもいくか、とオンした時の状況で予定を組んでゆく。そういった日々の行動の変化をあたえる要素が何年も続けるMMOには必要なんじゃないかなーと思うね。
ま、あれだ、エマネランはちょくちょく場所かわってなんか言ってること変わってるので、あの近くにいる兄妹もそろそろ無事買い物が終えられるよう近くのリテイナーベルの影から見守っている。
ID無くせって・・・IDとはすなわちインスタンスフィールドであり、インスタンスは最高効率を求める昨今のプレイヤーに、均等にリソースを分配し納得感を与えられる唯一の方法ではないでしょうか。
IDを無くして、FF11のように、
毎晩フィールド狩場で、場所取りとモンスターの奪い合いをやるんですか・・・
あるいは、トリガー前に行列つくるんですか・・・
それってつまり蛮族クエですよね。昨今不満が多く聞かれる。
そういうのが楽しい人は、もはやかなり少数派に属すると思うんですが。
ID無くせって言ってる人は見当たりませんが・・・
IDばかり増やしてないでフィールドもっていう感じのご意見はあると思います。
私は昼と夜はどっちも好きだからどっちかが少なくなったら寂しいなあ
アバラシア雲海で眺める朝日・夕陽も、白亜の宮殿で眺める夜明けも
西部高地のオーロラや満点の星空も、どれも好きなんですよ~
仰るようにプレイヤーの存在価値とNPC等を照らし合わせてみると、
諸々作り物臭さが感じられてしまうという点は私も同意見です。
言葉は悪いですが、それは恐らくエオルゼアという場所が、
リアリティよりもプレイヤーが都合よく遊ぶことへ重点を置いて作られている舞台だからでないかと思います。
そこへ設定などで肉付けしようとしているのが、かえって作り物っぽさを強めている気がしないこともありません。
ですが、仮にそういった意図が開発側にあったとしたも、それが『FF14』の目指すところであり、
そこへ現在の路線と大きく異なる概念(例えばオフラインオープンワールド的な要素)を加えるのは難しいのではないでしょうか。
勿論それを議題として提起することが間違っている、というのではなく、
大前提として、まずFF14がどういった方向性の作品であるのかを考慮すべきだと言いたいのです。
現状に対し一石を投じたいというのも良く分かるのですが
それが現実や実情と剥離してしまっているものでは運営・開発サイドも意見の汲み上げが難しいと思います。
あとギス感満載の使い捨てコンテンツIDと言われますが、それは個々の主観によって異なる部分だと思います。
苛立ちなどから語調を荒げて他人を罵るようなプレイヤーが発生するのも事実ですが、
それが全てではありませんし、一般認識であるかのような表現にも賛同できません。
実際私自身が、ゲーム内でロールプレイをしながら遊んでいて、
IDをロールプレイの舞台にしたりすることも多いですが、
そういう用い方をするとエオルゼアがまた別の見え方がするもので、
私にとってはIDは使い捨てでもなければ、ギス感満載でもない、大事な場所なのです。
情緒溢れる世界が後に残る遺産というご意見は強く同意します。
物の価値が急激に変化しすぎる世界観に疲れます。
素材にしても、武器にしても、装備やアイテムにしても
ブームのように消費され、それが過ぎればクズのように扱われる
ゆっくり気ままにプレイしている身としては、自分の成長に合わせて
身の丈に会った商売を楽しみたかったり、
いつまでたっても高級なものに憧れを感じて
何年かしてついにそれを手に入れたときの嬉しさだったり…
そんな、ひた走る上級者にはない楽しみ方をもっと許容してほしいなと感じます。
スミマセン。
うまく説明できないのですが、リアル世界では例えば『金』は資産価値の高いものとして
ある種の憧れを持てるものですよね?
それが多少の価値の上下はあるにしてもクズにはならない。
苦労して作り上げるもの、希少価値のあるものの「価値の設計」というのでしょうか
消費されるものと、価値が維持されるものの区分けをうまくすることも
もしかしたら『生きた世界』につながってくるのではないでしょうか?
こんな意見もあってもいいですよね?
真意が伝われば幸いなのですが。
◆追伸
それと『聖アンダリム神学院 』の続きはどうなったのでしょうか??
色々な趣向を試すのも、世界観にふくらみを持たせると思うのです。
例えば始まりは低調でも、良い物語になる可能性は大いにあると思います。
スローライフにサブクエストは欠かせません!私は続きを待っています。頑張ってください!
上の方が言ってるように物の価値の移り変わりについては少々不満に思います
そう思った一番の理由がバハムート侵攻編時代にもう諦めたい気持ちを抑え、人が集まらない退屈な時間を耐え、ロット勝ちするまでひたすら行き続けようやく手に入れたハイアラガン装備、その時に頑張った人だけが持っているはずのハイアラガン装備がたとえレプリカだとしても製作という形で手に入ってしまうなんて、あの時の苦労はなんだったんだろうと本当に思いました。
なんでそんなことするんだろうと
それともプレイヤーが装備一式揃えるのにそんな苦労があるとは思ってないんですかね
人が来なければリアル時間を削がれ、一人でもギミックがあやふやな人がいれば人が集まっても勝つことすらできず、勝ってもロットにさらに勝たなければてにはいらない、そして一式揃えるにはその流れを繰り返さなければならない
それをすべてなかったことにされた気分になりました。
話は変わりまして、世界観について言うならば確かに冒険者に対して親切すぎると思いますね
上に書いたような手に入れるのが難しい装備を製作などで別ルートに入手手段を増やしたりするのもおそらくそういう事でしょう
ですが忘れないでほしいのがその親切心で喜ぶ人もいれば不満に思う人もいるわけです
プレイヤーの利便性を考え親切な世界にすればそれだけプレイヤーがRPGに求めるようなドキドキ感やワクワク感のある冒険も失われるわけです
最初の文は少しネガティヴになってしまいましたが、プレイヤーの費やした時間を無下にするような親切心に正直な気持ちを伝えたかったので言わせていただきました。
世界に入り込めないのは、コンテンツにガッツリ演出を絡めないからかな?
始まると、コンテンツのタイトルが出て終わるとクンプリートの表示が出る、テレビの一枠と変わらない演出しかないんですよね、今のコンテンツは。
巻き込まれて、何かを目指して目標を達成して、新たな目標を見つけて、今で言えば、AWやトークン集めなんでしょうけど。、演出や動機付けとして薄い感じがするんですよね(私は、レイドもエンドもやりたくないので極力装備レベル上げたくない)
現在のシステムが好きな人とは、確実に平行線でしょうけど、生きた世界にするには、のめりこむような、インタラクティブな演出が不可欠なんじゃないですか?
まあ、生きた世界を作ることと短時間で楽しめるゲームを作ることって対極なんでしょうね。
クエスト開始のBGMもテッテーテテー♪とかでなく、
聖剣LOMみたいな画面暗転とクエストタイトルが表示されるものが良いなぁと思います。
※リンク先動画2分10秒参照。
FF14のクエストは動線目的や経験値目的の、テキストを読む必要がないような作業が多い印象です。
ヒルディブランドみたいに演出にこだわらなくていいので、世界を深く知れるようなテキストが面白いクエストがあれば良いんですけどね。
参考にあげた聖剣LOMのように哲学的な話もあればうれしい。
皆さんもやはり同じ事考えてますね!
冒険した気にならない、とても分かります。
武具も苦労して手に入れたものも、パッチの度、すぐにゴミになる。
フィールドのモブも、大抵1人で倒せ、手応えなし、ただのクエ用モンス。
スレチかもしれませんがものすごく同意してしまったので。
自分にとっての憧れは詩人のキリムコートでした。
頑張って金策して知り合いに作ってもらって…
IL的な価値が下がってからもミラプリ用に価値を保っていました。
このコートを着れるということがジョブへの愛着にもつながってました。
それが、モ忍に流用され、リテーナーが大量に持ち帰るようになり
さらにはLv1の趣味装備に……
ジョブ・種族固有の装備だけでなく、髪型もそうですが
デザインが良いものは「他の種族、ジョブでも着用できるようにしてくれ!」という要望が多く出ます。
それを「はいはい」と軽々しく実装するのはやめていただきたい。
特定の種族、特定のジョブのためにデザインされた装備ですよね?
タンクが鎧、ヒーラーがローブを着るように、これって世界観にものすごく影響を与えてると思うんですが。
運営が自分で作った世界観をユーザーの希望でぶち壊すことのないようにお願いします。
でも確かモ忍用装備とか出た時は既に素材安売りで装備もゴミ値でマケに流れてレアリティも糞もなかったような(’・ω・‘)
そもそもキリムコート他職に流用した事で壊れる世界観ってのが今一ピンと来ない、、、AFやAF2が他職に流用されたなら問題でしょうけどキリムのデザイン自体普通にどのジョブで装備しても違和感なかったような?
ハイアラの件も制限解除で敵がただの雑魚になってレアリティが無くなったからでしょうし(制限解除で楽して入手できるのはおかしい!という話でもないみたいだし)
リテイナーが持ち帰るようになるまでは
自鯖では30万ギル以上してましたがゴミ値と感じる人にはそうかもしれません。
レアリティがなくなったから価値を下げていいとも思いませんが
そもそも自分はレアリティや値段を言ってるんじゃないんですよ。
機工士の禁書装備はかっこよくて憧れますが
どのジョブでも違和感ないデザインだから誰でも着れる趣味装備として出してくれ!ってのは違うんじゃないかなぁと。
youma さんが「AFやAF2が他職に流用されたなら問題でしょうけど」とおっしゃってる通りです。
キリムコートも詩人用の装備として実装されたので同じことだと思います。
ジョブあってのエオルゼアの世界なので
ジョブの個性を大事にしてほしいです。
そりゃ機工AF2が他ジョブでも着れるとかなったら自分だって反対しますよ。(AF2はジョブの象徴みたいなものですし全てのジョブに1つづつあります)
それに対してキリムは機工の追加で詩人専用のグラでは無くなっている(それにキリムと同じ立場にあるアラクネはグラがモ忍で同じでしたし)のだから他ジョブにグラが流れても困るのはキリムが詩人専用のグラでないと気が済まない人だけですよね?
そりゃキリムのグラ寄越せって声が大きければ流れるでしょうしその方が良いでしょう。
あなたが言いたいのは世界観というよりあなた自身のこだわりだと思うんですが。(それはそれで良いんじゃないかとは思います)
運営が提供する世界観で言うなら忍60クエで出てきた女性の斧術士なんかキリムのグラが海賊に良く似合ってましたね、どう思います?
(あ、反論だけかテメエはって言われるかもしれないんで自分は違和感が酷いって声が大きくならない程度にはグラをもっと別ジョブに使い回して欲しいですね、と書いときます)
ハイアラに関しては、
グラが同一だろうが別の品なんだからなんとも思わなかったなぁ私は。今でもハイアラをミラプリしてるけど。
別にハイアラが一般IDでドロップするわけでもクラフタレシピに入ったわけでもないし。
まぁ理想をいえばハイアラを素材にした染色可能なハイアラreを追加してほしかったけどね。神話装備みたいに。
キリムコートにしたってフレンドが作ってくれた銘入りのオンリーワンはそこにしかないんじゃないのかねぇ。
大事にしたいのはなんなの?って気はします。
新式も流用される前はジョブの象徴だったのでAFAF2となんら変わりはありません。
機工士は詩人と装備共通なので詩機の象徴と言ったほうが良かったですかね。
*ちなみにキリムコートは例えとして出しただけで本題はそこではないです。読み取りにくかったならすいません。
髪型や装備を他の種族、ジョブでも着用したいという意見が多いのは存じ上げてます。
それに対して、固有装備として実装されたものは固有のままにして欲しいという要望を書いたのは
俺がそっちのほうがエオルゼアの世界観にあっていると感じる故の
個人的なこだわりですし希望です。
個人的に壊してほしくない(大事にしたい)と思ってる部分です。
あなた自身のこだわりでは?とおっしゃいますが
一般的な意見以外書いたらいけなかったですかね?
こういう風に感じてこういう要望を抱いてる人もいるよって運営に聞いてほしかっただけなんですが…
さいですか。いや、運営が自分の作った世界観壊してるなんて仰るものだからキリム等AF以外の装備のグラが各ジョブ専用であり、グラの流用はオカシイというのを一般的な意見だとして仰ってるものとばかり、これは失礼。
貴方がそう感じているというのは運営にそう伝えればいいと思いますよ(’・ω・‘)私はグラの流用が世界観を壊すケースがAF系統の流用と、よく言われるタンクがローブ、ヒラが鎧以外は特に思い浮かばないのであんまし共感はしませんが、、、
旧FF14はほぼやってなくて新生スタートでストーリーを進めていったのですが
新生のストーリー上で暁のメンバーに思い入れが全く湧いてこず、
2.0の後半ぐらいから今に至るまで暁メンバーメインのパートは唐突に仲間になった人々が
勝手に盛り上がっていってるな…って感じで完全に置いてけぼりくらっています。
これはたぶん、私が旧FF14の内容を一切知らないため、そこに背景がある登場人物に対する認識が
旧FF14を知っているスタッフの方やプレイヤーの方と相当隔たりがあるからだと思います。
新生で始めた人がいまひとつFF14のお話に乗り切れない、世界に入っていけない理由がそれな気がするので
(ルイゾワも新生時のムービーの内容でしかしらないので、それを背景にした双子の考えや行動などが
あまり把握できなくて共感弱めです)
できれば今後また暁が話の中心になってくる前に第六星暦のイベントシーンで
暁メンバー、エオルゼア各国首脳、帝国上層部、その他重要キャラのエピソードや歴史に関わるものを
紀行録で再生できるようになってそこを補完できるようにならないものかと思います。
架空言語によるBGMが増えてほしい!
ラムウ戦の「雷鳴雷鼓」冒頭のシルフ語の不思議な響きやドラゴン側から見た竜詩戦争を象徴する「Heavensward」の
ドラゴン語パートなど世界観内の架空言語を用いた曲がとても印象に残っています。
これらの架空言語は世界設定班やローカライズ班のマイケルさんが作成したものだと聞いたことがあり、
おそらく他の種族にも設定はあるのだろうと想像します。
架空言語を用いたBGMの製作は特に大変だろうと思いますが、架空言語を用いた曲は雰囲気の新鮮さだけでなく
世界観を深めるためにも非常に効果的であるので、今後増えていってくれることを期待しています。
現状ではフライングマウントで移動し、目的地で降りて、
目的を達成したらまたフライングマウントに乗るのが基本的なフィールドでの活動です。
フィールドに降り立つのは一瞬だけで非常にもったいない思いです。
フライングマウントが速いというのもありますが、
フィールドを埋め尽くすアクティブモンスターの多さにも問題があるように思います。
彼らは冒険者をフィールドに降り立たせないように監視しているかのようです。
一生懸命に開発の方々が作ったマップに、
冒険者を寄り付かせないようにアクティブモンスターをばらまくのは矛盾した設計にも見えます。
もちろんアクティブモンスターの蔓延るダンジョンや砦は必要ですが、
フィールドにはもっと温和なモンスターがいてもいいのではないでしょうか?
もっとフィールドを歩き回って、開発の方々が作ったマップを堪能したいです。
なぜか蒼天からはアクティブモンスターだらけになりましたよね。
洞窟のコウモリだけなぜか非アクティブ。
まぁ序盤のエリア以外ほぼアクティブ塗れなんですが…のんびり歩き回るにしても拡張一つあかないとレベル差11になりませんし絡まれる範囲を10から5くらいにしてもいいんじゃないでしょうか。
仕様が違うかもしれませんがエウレカはEL3くらい離れると感知されなくなりますよね。
いわゆる“探索する”という行動について、2.X、シリーズでは「エオルゼアには危機感が足りない」みたいなフィードバックをいただきました。
ということでフィールドがアクティブモンスターになりましたね。それでもマウントで突っ走れちゃったりとかはそれほど変わらず、危機感とはちょっと感じづらい気はしますが。
マップには道となるものがあるフィールドが多いので、門とかでモンスター近寄ってくると戦うNPCがいるけれど、道沿いを巡回している敵に反応するNPCが歩いていても面白いかもしれない。
チョコボをつれた行商といっしょにあるいてたりとかいろいろバリエーションはできそう。
それがFATEという形で表現されているのではないでしょうか。
ただ現状ですと、かならず冒険者が介入しなければ悲惨な結果になるものがFATEなので、NPCだけで完結するミニイベントと言う意味では違うかもしれませんが。
スレッドのタイトル通り「より生きた世界」を目指すのであれば、某テーマパークのようにNPCによる寸劇があっても良いですね。
南部森林の砦制圧FATEや高地ラノシアのプアメイドミルの防衛戦のように、
アクティブモンスターに制圧されてしまった地域を一時的でもいいので「解放」できるイベントがあったら良いなと思っています。
寸劇といえば蒼天街は常にいるわけではないイベント的なNPCがいていいですね。
FATEもけっこう寸劇入っていますよ。
アジムステップのダタク族のFATEなんかかなり凝ってますよね。途中にキャンプができたり。
あれくらいの規模でマップに何かしら変化があるような仕掛けがあったりしたら楽しそうです。
ただただアクティブモンスターを減らすより、何かしらプレイヤーが世界に干渉できるシステムがあると理由付けも出来ますし遊びの幅が広がるのではないでしょうか。
各MAPに存在する温泉や、ハウジングアイテムのお風呂に関してです。
要望から書くと、温泉に浸かった際にエウレカのエレメンタルバフのように何かバフがつくと面白いんじゃないかというものです。
そもそもこう思ったのは、ふとクガネを歩いていたときに温泉があり、そこにキャラクターを座らせたところ、とても気持ちが良さそうに見えたことと、こんな素敵な空間に人がいないのがもったいないなと思ったからです。
実際の温泉であれば、身体がポカポカして血行が良くなるなど、何かの効能があります。
なので、例えば1時間でも有効なリジェネがつくとか、移動速度アップであるとか、そういったバフが付けばより温泉がにぎわうという面白い状態になるんじゃないかと思います。
もちろん、マッチングのあるコンテンツに突入したら消えないといけませんが…
NPCに話しかけてバフを付けてもらうのでは味気なく、温泉につかることで得られるバフがあると楽しいかなと思いました。
とても良いと思いました。(真っ先にひと風呂浴びてから狩りに出掛けるモンハンを思い出しました)
例えばFCハウスにお風呂を置いて、みんなinしたらまずFCハウスに寄ってお風呂で温まってから気力充分と冒険に出掛ける、なんてのも想像するだけで楽しいです。
バフの内容は何でもよいでしょうが、食事効果の経験値+5%のようなバトル面以外で利点があり、常に効果を維持しようと思わないちょっとした効果が良いと思います。効果の維持を強制されている気分にならないように。
「温泉バフは1日1回」という仕様にすれば、例えば「(何故か)次のテレポ1回無料」みたいな少し大胆な効果にもできそうです。ランダムで強弱様々な効果が発生するのも面白いかも。(ますますモンハンのようですが…)
上記案を見て思ったのですが別案で、「他人を応援(仮)すると相手にバフが付く」というのはどうでしょうか。
MMOらしい見知らぬ人とのちょっとした触れ合いを支援するシステム、です。
一昔前のMMORPGだと「フィールドで苦戦している初心者を上級者が助ける(共闘もあれば無言で辻ケアルして立ち去るなど)」という他人との触れ合いや出会いがよくあったと思いますが、FF14は仕組み上ほとんどこういったことが起きないと思います。
メインコンテンツはIDであり、フィールド(バトルエリア)で他人とすれ違う機会そのものが少なく、あっても敵から簡単に逃げられたりHPがすぐ自然回復する仕様上、フィールドで他人を支援する必要がほとんど無いので。
※FATEが活性化すれば話は別と思いますが…。モブハンは感覚的にはID(討滅戦)に近いです。
例えば若葉マークの人を見掛けたら「応援(仮)」をしてちょっとしたバフを付けてあげる、ということができるようになれば、少なくとも掛けられた初心者は凄くMMOっぽさを感じて楽しいのではないかなあと。
上級者側としても、今でも効果はないけど応援エモなんかしてあげることは出来るわけですが、遠慮だったり無意味だしとかでする気にならない方もたくさん居ると思います。
システム的にほんのちょっとだとしても有利になる効果が付くとなれば「若葉を見掛けたらとりあえずやっとく」くらいの人も増え、
他人とのちょっとしたコミュニケーションが今よりも日常化してより生きた世界になるのではと思いました。
どこで言おうか分からなかったので、ここで言わせていただきます。
ほんと~に!しょうがない事なんですが、ストーリーの主人公の動きが気にくわないと言うか、物足りなく感じます。
決まった動きしかしない、肩貸してやれよってシーンでもただ見てるだけとか、弓を弾くのが主人公じゃなくて他のキャラだし、そこは主人公が守れよってところも別のキャラだし、うーんってなります。難しいのは分かりますが、なんだかなーって感じです。
それと、話しは変わりますが、ストーリー上で、キャラの年齢経過があるってことは、この先どうなるんですかね?おじいさんぐらいの年まで冒険者一同やるんですかね?
個人的には傍観者である事については、それぞれのキャラクターへの思い入れ・設定なんかを尊重した結果なんじゃないかなって思ってます。
確かにNPCを庇ったり率先して戦ったりと言うのは選択肢として有るべきかとは思うのですが、
それはキャラクターに「正義感」が色濃く出ていたり「自己犠牲を厭わない」みたいな性格が反映されていれば間違いなくそういった行動を取るのでしょうけれども、
逆に「臆病」であったり「保身的な行動を好む」性格だった場合は絶対にそういう事をしないと思うのです。
例えばNPCに飛んできた矢をプレイヤーは見ているだけで別のNPCがそれを身を挺して庇う、みたいなシーンがあった場合に
臆病者であれば「その場で立ち竦み見ているだけ」という行動の末に別のNPCが庇う
正義感があれば「身を挺して守る」、ではなく「矢に気づくのが遅かった」という表現にして別NPCが庇う
と言った感じでどちらの解釈もできるようにしてるんじゃないかなと思っています。
(仮にキャラ設定が飛んでくる矢より早く動けるみたいな所謂メアリー・スー的存在だったらどうしようもありませんが)
そういった場面での選択肢を増やしてストーリーの厚みを増やしても良いようには思うのですが、
その後の物語に大きな分岐が生まれてしまうために、オンラインRPGとしての「一つの世界の共有」が難しくなるので厳しいだろうなあとは思います。
(メインはともかくクロニクルクエストにはそういった二者択一の選択肢もあるのでそっちなら完結するし良いのかも?)
ストーリー上で年齢経過があったのは旧時代→新生への5年という月日と、漆黒のヴィランズにおける第一世界の時間の流れについてですね。
どちらも確かに時間経過は明示されていますが、実のところ原初世界では新生から一切時間の経過(少なくとも年単位)は示唆されていません。
所謂サ○エさん時空ってやつですね。NPCの年齢はともかくプレイヤーのキャラクターが歳をとってしまうのはやはりキャラへの愛着がある人にとっては耐え難い事でも有るでしょう。
なのでもし時間の流れを表現するとすれば我々のキャラクターが現在の時間をそのままに過去やら未来やらにタイムスリップするしかないのでしょう。
そんな事ができればの話ですけど、ね。
↓余談(別ゲームの例です)
因みに某オンラインゲームの話なのですが、物語中で大きな章を跨いだ際に、
(事前にそんな描写もなく)主人公が長い眠りから目覚めていつの間にか数年経過していたという描写が入れられた際に結構話題になったことが有りました。
自身のキャラは見た目変わらず周りのNPC達だけが少し大人びていたり、周囲の環境が変わっていたりと、唐突な設定変化を受け入れられないという人は少なからず居たようです。
導入の仕方にも問題はあったとは思いますが、結構こういうのは慎重にやらないと行けない部分でも有るのだなと認識した一件でも有りました。
ララフェル使いです。
既出かもしれないですが、
NPC、しゃがんでくれないですかね。ムービー中だけでもいいので、物渡すときとか上から落としてますよね?つらい
ベータからプレイしてますが、期間が空いて最近復帰しました。
思うのですが、今のFF14はほぼMOになっていると思います。
広大なフィールドがあるにも関わらずフィールドが活性化されていないです。
FATEが代表的なフィールドコンテンツだと思いますが、
どこもかしこも閑散とした印象です。
昔はレベリングFATEが盛んで、人気の街にはFATE待ちの人がたくさんいて、
ひとたびFATEが起こればお祭り状態、私はすごく楽しかったです。
CFという画期的なシステムがあって、それを活かせているとは思うのですが、
ここまでCFが便利かつ、フィールドコンテンツがない現状を見ると、
MMOをしているとは思えなくなってしまいます。
考え方が古いのかもしれませんが、昔のMMOにあったような、
フィールドでの偶然の出会いというのがなく、
かつFF14はフィールドで会話が発生することがほとんど無いゲームなので、
自発的にコミュニティを探さない限りソロでやっている感覚になります。
それが今のプレイヤーの求めるプレイスタイルなのか分かりませんが、
私としては、もっと多人数と触れ合うイベント、コンテンツが欲しいと思っています。
より生きた世界になるためにも。
FF14は非常にレベルの上がり易いゲームである為、FATEでのレベル上げは短期間で終了してしまいます。
新ジョブなどが追加された時を見るといいでしょう、FATEがお祭りになってます。
これらを常時お祭り状態にするには、レベルアップの速度を極端に落とすか、短期間でのジョブ追加
もしくはFATEにカンスト後でも通う理由になる”旨味”が必要でしょう。
バトルコンテンツのみで考えた場合、確かにFF14はMOライクと言えるでしょうが
それ以外の所では、ハウジングやユーザーイベントなどもありますし、未だに初期3国(特にリムサ?)では多くの人が往来し会話も活発に行われており、しっかりとMMOしているかと思います。
(フィールドのバトルコンテンツもリスキーモブやトレジャーハントなど、FATE以外にもコンテンツはありますが・・・)
個人的にはフィールドを使った遊びが増える事は大歓迎ですし、その点について反論はありませんが
どれだけコンテンツが溢れ、ユーザー同士が触れ合うようになろうとも、結局は自発的に動かなければコミュニティの形成には至りませんし
それをせずに受け身のままでいれば、どれだけ人の多いオンラインゲームであろうとも
何時までたってもソロのままではないかと思います。