Jetzt noch die deutschen Begriffe, dann versteh ichs auch xD
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Wie viel Hit braucht man den ?
Bin atm in Coil aktiv aber leider weiß ich nicht was das HitCap ist.
Ein Tank sagte mal 475 bei Tanks, deswegen geh ich davon aus das es bei mir auch so ist, ist das richtig ?
danke, noch ne kleine frage.
Was für Makros kannst du mir empfehlen ?^^ bzw. gibt es allround makros oder was würdest du da empfehlen?
EDIT: benutz atm keine Makros da ich nicht weiß wie man die in FF macht und welche und wie sie sinn machen ^^"
Kann mir ein Monk ne Gute DPS Rota sagen die ich für die Dreadnoughts in Coil benutzen kann ?
Ich benutz atm die Rota von Shunao:
Quote:
1.(egal)Hauch des Todes = 80TP
2.(Von der Seite)Drachentritt = 60TP
3.(Von der Seite)Doppelviper = 60TP
4.(Von der Seite)Demolieren = 50TP
5.(Von der Seite)Knochenbrecher = 80TP
6.(Von der Seite)Drachentritt = 60TP
7.(Von der Seite)Doppelviper = 60TP
8.(Von der Seite)Peitschenhieb = 50TP
9.(Von der Seite)Drachentritt = 60TP
10.(Von der Seite/Hinten)Wahrer Schlag = 50TP
11.(Von der Seite)Peitschenhieb = 50TP
12.(Von der Seite)Drachentritt = 60TP
13.(Von der Seite)Doppelviper = 60TP
14.(Von der Seite)Demolieren = 50TP
15.(Von der Seite)Knochenbrecher = 80TP
16.(Von der Seite)Hauch des Todes = 80TP
...
Ich benutz immer die selbe Rota wie bereits hier gepostet, sieht deiner aber recht ähnlich. Kannst auch ein paar Impulse Drive mit rein klatschen wenn dein TP Managment es zulässt, was in Turn 4 wirklich ne sehr knackige Geschichte ist ohne TP Song, aber möglich. Im Prinzip ist es ja auch egal gegen wen du kämpfst, kannst überall die gleiche Rota fahren und das auch unabhängig vom Gear (Skillspeed), abgesehen von True Strike, aber ist ja nicht sonderlich schwer seine Buffs im Auge zu behalten und seine Rota anzupassen.
Beispiel,wollte heute ne Runde WP spiritbonden mit 45-48er Gear ohne Materia und hab dort auch die Rota benutzt. Wurde zwar anfangs voll gelabert wie ich es wagen kann mit so nem Gear WP zu gehn, am Ende stand der full DL +1 Barde aber ziemlich dumm da.... xD
http://www7.pic-upload.de/06.11.13/uenums34xly.png
Ich kann trotz der erhöhten TP Kosten nur zu Impulse Drive raten. Ich benutze nie True Strike und Impulse Drive ist abgesehen vom deutlich höheren Schaden (und der höheren TP Kosten) viel flexibler und macht die Rota und das erneute dotten viel geschmeidiger.
(1000 Zeichen ftl)
Also es gibt bei mir auch Probleme in Turn 4, aber man kommt um die runden mit Anpassungen.
Zum Bomben nutze ich nur Erdspaltung, Arm der Zerstörung ist zu TP lastig für das bisschen schaden, das gilt für alle bomb Phasen.
Bei den Wächtern und Rittern dann keine DoTs, die ticken eh nicht bis zum Ende.
An der 1. Dread, nutze ich nur Demolieren und Hauch des Todes um TP zu sparren für die Nächste bomb Phase, wo ich dann aber auch einen TP reg habe, da wir mit 2 Melees spielen.
Bei der 2ten Dread nutze ich dann wieder 3 DoTs da die ja schneller fallen muss und bei der 3ten nach TP 2 oder halt 3.
Ungestüm solltest du schon bei den ersten Spinnen bei 600 TP zünden dann hast du es für die 1. Dread noch mal, dann lebt es sich auch viel besser.
Ich lese hier auf vielen seiten in vielen Kommentaren, wie wenig schaden der Mönch doch macht.
Also ich muss sagen, ich komme sogar bis auf einen Schaden bis zu 600 mit einem Skill !
Klar ist es ne Sache der Rotation, doch es klappt wunderbar.
Anfangs dachte ich auch hmm, wie wenig schaden so ein Misst und fing an mir noch nen Barden zu ziehen, doch mein Mönch teilt jetzt Ordentlich aus :)
Mit ein bissel Übung schafft das auch Ihr die sich über das Schaden Verhältniss beschweren.
LG
Das der Mönch viel Schaden macht sollte schon seit längerem bekannt sein, man muss ihn halt nur richtig spielen können.
Die einzige klasse, die momentan im single target eventuell darüber stehen kann wär der Beschwörer aber auch nur bei perfekter Spielweise, natürlich rede ich jetzt von längeren kämpfen wie Coil 5.