問題の根本には、
『タンクは敵のターゲットを引き受け守ることが仕事。ただし零式ではできる最大限をやってね』
という玉虫色の建前がもう限界に来ていることがあると思います。
DPSは敵を倒すのが仕事。タンクはPTを守り攻撃を引き受けるのが仕事。
とは言いつつ、ターゲットの保持や強攻撃に防御バフを適切に合わせるという仕事はもはや当たり前とされて、
本来プラスアルファの意味であったタンクの攻撃力が、完全にコンテンツ制限時間の前提に組み込まれています。
いかにタンクの攻撃を伸ばしたがる人は好みの問題、と言わても
それは実際のコンテンツをプレイするプレイヤーの実情とあまりにかけ離れています。
実装された零式コンテンツにすぐに挑むタンクというのはそんなに特殊な好みの特殊な遊び方なのでしょうか。
問題の完全解決には、
1.完全に開き直って(折れて頂いて)タンクの成長方向に火力伸張も前提化
2.根本的にタンクロールの役割とプレイフィールを作り直す新生化
のいずれかの決断が無い限り難しいのではないかと思います。
個人的な意見としては、むしろ2.の方向性を期待しているので、このスレッドの多くの声は1.を望んではいますが
心情的にはあまり簡単には乗りたくはなく、もし今後開発チームが1.を選択することがあるとすれば
ああ諦めてしまったんだな、乱暴な幕引きだな、と感じる側ではあります。
4.0開幕のタンクは、以前と比べて攻撃力が下がったと感じられたり、敵視獲得が難しくなったりしたバージョンでしたが、
タンクに対するナーフだと騒ぎにはなったものの、上記の2.の意味で考えた場合あの方向性は腰砕けになることなく、
丁寧に説明を重ねながらやり切るべきだったのではないかと考えています。
・防御行動自体にアクション性や何らかの新しい遊びを取り入れ
・PTDPS全体におけるタンクの占める割合を現状よりも下げる
・バトル全般的にDPSチェックを緩める(デルタ・シグマ零式丁度良く感じます)
いい意味で、防御行動自体で手一杯になるように(ヒーラーの回復仕事のように)、
文字通りそれが最大の仕事になるように、根本的にタンクの役割を作り直すことを
今となっては儚い希望とは知りつつも仄かな期待はしています。
