他ゲーでもシールドチャージはあるのでナイトに追加もあるかもしれないですね。
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他ゲーでもシールドチャージはあるのでナイトに追加もあるかもしれないですね。
こちらのスレが適切かと思い、改めて挙げさせて頂きたいと思います。
私は漆黒の後期から始めた、まだまだ新参者なんですが、先人の方々の様々な要望により、突進技がタンクにも付いたのだなと感じられました。
ただ、紅蓮編までは3タンクは適ったんでしょうけれどナイトだけ除外されているのが残念な感じです。(当時の方々から不満があったのかは検索不足ですが…)
70IDでは、結構瞬時に動かないと行けないギミックが沢山あり、3タンクは避けやすいけどナイトだけ避けにくい状況があり、不遇な扱い。
また、紅蓮編後期にエウレカなどが実装されたんだと思われますが、ナイトだけ突進できずタンクなのに浮いているキャラになっている感じです。その中で、タンクが真っ先に先陣を切って敵に突進をして敵の中に一目散に入っていくというところにとても同意で、これからFF14をやる方や、やり始める方もおられると思いますので、動きの部分はある程度公平な作りにして欲しいのが正直なところです。
どうか改善をお願い申し上げます。
全体的な話になるのでタンクバランススレ案件にもなるんでしょうが、なんでもかんでも一律に均すのは反対です。
ハッキリ言って、「何を使っても変わらない」設計にするならジョブなんてなくすかロールアクションにしてしまえと思います。
ナイトに神聖魔法による遠距離攻撃やパッセやヴェールによる防御といった部分で優れていますし、50台でリプライザルを除くPT全体への防御を張れるのも唯一性でしょう。
それらが使いたいときはナイトを使い、それ以外の長所のあるタンクを使いたいときは他のタンクを使う。
突進技の有無がジョブの生き死にに関わるレベルでない現状、それでよくないですか?
ちなみにイメージ論なら、蒼天頃までパッセみたいな「パーティーを守っている感」のあるスキルは実際求められて結果として紅蓮で実装になったと思います。
あと、突進しなきゃいけないくらい瞬時に回避が求められる(&突進の硬直まで込めて回避できる、レクホリスピしながらじゃいけない)ギミックというのもイマイチ心当たりがないです。
ナイトは他タンクと違って強い遠距離攻撃(ホリスピ)がある分、接近しなくても比較的火力が落ちないから突進スキル習得タイミングが遅いってだけじゃないかと。
突進スキルを他タンクと同一のレベル習得、内容にした場合間違いなくホリスピが何らかのナーフされるでしょうね。
ちなみに余談ですが、今はIDでもレイドでも開始一発目に突進するタンクはほぼ見ないです。
大体の場合はシールドロブやホリスピで敵を誘い込む動きから始まるんじゃないでしょうか?
そう考えると暗黒のストルワートソウルは相応のレベル帯に覚えるように緩和されました。
それを考えるとある程度アクション的に揃える部分は必要なのではないかとは思います。
スレ主さんがかつて、「先導するはずのタンク役が急接近技もなしにとろとろと突っ込んでいくのは何か滑稽ですね。」
というところには、同感しているところです。ナイトを慣れ親しんで紅蓮編までプレイする方もおられると思いますし、瞬時に動けるという動きがとても変わるアクションでもあるので、是非に改善をしてもらいたいです。
ナーフされたとしても紅蓮編のみになるのかもしれませんが、アソリティ後の神聖魔法の扱いがどうなるかとかもありそうです。
結構エウレカでは皆、一目散に突進してますね。
ある程度の強さの調整は開発の方に委ねるしかないですが、タンクというロールの特質上ある程度、平易してしまう部分は見え隠れしてしまうと思われます。
要望は要望で挙げていきたいと思います。
ナイトが70レベル帯などで突進が使えない事で起こりうる不都合。
パッと思いつくのは極ツクヨミ戦の2箇所ですかね。
1つ目は月刀左近(or右近)が2連で来るところ。
2つ目は破月+TDH円範囲のところ。
どちらもMTの移動が遅いとあらぬ方向を向いたまま月刀が発動し、そのイレギュラーに対応しきれないと場合によっては壊滅するという感じですかね。
詠唱完了前に被弾判定がなされるのでエフェクトに飛び込めると分かっているナイトならさして問題は無いですが、あまり慣れていなくてエフェクトに飛び込まない、もしくは反応が遅れたなどの時に起こる可能性がありそうです。
仮に起こった場合でもメンバーがボスの向き基準で即座に対応出来ればいいですが、そうでない場合もあるでしょう。
かなり限定的ですが、そのような事態の発生を防げる可能性があるなら、ありなのかなと。
ツクヨミの隕石を三日月側に落とすところでも、着弾前に位置判定される事を知らず逆の色を踏んでいる間に判定されて安全地帯がなくなるなどの事態が野良では偶にありましたし、そういう被弾判定とエフェクトがズレているというシステムを知らない人は結構いるのかも知れません。
他にも神龍のタイダルウェイブで移動もアムレンも忘れたナイトはヒラの救出が無い限り落ちる運命ですが、突進があればノックバックを上書きして踏ん張ることができますね。
なんとなく地味なホリスピの半分を生贄に捧げて突進を貰えるなら正直なところ欲しいです。
今後、暁月基準で過去ボスのターゲットサークルが拡大する様な事態になったらホリスピの優位性は薄れるでしょうし。
今の環境のIDで初手突進をしない人が多いのは、あらゆるレベル帯で有効な平均的な動きではない事も理由の一つかと思うので、コンサポのタンクの様に低レベルから突進が使えて、更に敵視補正も追加されればガンガンすっ飛んで行く人も出てくると思いますよ。
遠隔から入るよりも一気に接近して範囲攻撃で巻き込むとかの方が絵的に分かりやすそうですし、何より全体的にもっさりしてる遠隔攻撃よりも爽快感があると思います。
レイドで初手突進しないのはボスの位置調整だったりダメージだったり敵視量の関係なのかなと。
ナイトに愛着のある人がナイトでみんなと同じ様に突進したいという要望だと思うので、突進したいなら他のジョブ使え、というのは微妙に噛み合ってない感じはあります。
あとコレは個人的な予想、というか妄想ですが、火力などに応じてコロコロとジョブを変えるのは「私は常に強いモノの味方だ!」みたいな感じで嫌だ、って人がもしかしたらいるかも知れませんね。
確かに「暗黒の波動」は弱体化されましたが、「漆黒の波動」が弱体化されたわけではありません。
また「漆黒の波動」習得前でも、「ストルワートソウル」によるコンボ火力に加えてMP回復により「暗黒の波動」の連発しやすさが格段に向上したため、弱体化は完全に妥当だと思います。
オバパ円範囲のような使い勝手の大幅な変更に対してであれば物申したくなるお気持ちは分かりますが「ストルワートソウル」の変更は持ち味や個性を奪うようなものではないので、これを引き合いに出すのは如何なものかと思います。
【追記】
そもそも論として、突進技の習得レベルをそろえた程度でナイトの個性って無くならないと思うのですよね。
なので個性を守るため、というのは反対理由としては弱いのではないでしょうか。
遠距離火力と突進技を併せ持つのが強いから習得レベルが遅いのではという話もありますが結局習得はするわけで、そのタイミングを他タンクとそろえたところでバランスが崩壊するということも無いと思うのです。
私は、突進技は「タンク」としての基本性能の1部だと思います。
戦士のように成長後に突進回数を増やす形で個性を出すのは有りだと思いますが、最初の習得レベルには極力差をつけない方が良いのではないでしょうか。