ヴァイパーナーフお願いします。敵味方ヴァイパーだらけです。
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ヴァイパーナーフお願いします。敵味方ヴァイパーだらけです。
浄化の修正の良し悪しなどどうでもいいくらいにプレイ環境が劣悪で苦しいです
PVPの運営方針を見直していただけないでしょうか
浄化の仕様変更に応じて、被ダメが集中しやすい近接への対応やMP攻撃についての調整等、今回のように大きな変更の影響があるものに対してはパッチ実装時に調整をお願いできないでしょうか
7.25で白魔の勝率に関して「高い勝率と使用率を維持している」とありましたが、プロテスの弱体化によりとんでもなく勝率が下がり、誰も使わなくなったのでしょうか
そうでなければ浄化によってMP攻撃のアクションがある程度強化されることになり、白には調整が必要なはずです
近寄らないと攻撃できないのに撃たれ弱いジョブは浄化の変更によって弱くなり、相手のミスをフォローしたり単純にダメージを肩代わりできるようなジョブが強力になります
これらはある程度予想が、予想による実装が嫌ならテストプレイによる結果が見えるはずです
長く続いてきたコンテンツでこういった対応が先に考えられていない、もしくは何らかの理由で浄化の変更のみのリリースになるのは、月額を支払いテストプレイをさせているように感じます
以前PvEのジョブ調整時に吉田さんがパッチ実装前にパッチノートだけ読んで意見する方々に対し、「パッチノートだけで判断せずに実際に遊んでみてほしい」と仰っていました
ジョブの調整は多くの人たちが話合いを重ねた結果なので、修正内容を読んだだけではプレイヤーにその意図が伝わらないからだと解釈しています
本当に話し合いを重ねた結果がこれなのか、いちプレイヤーとして当時ほど信頼できません
調整意図もふんわりしていて、何を考えているのか理解できません
このゲームが好きなので、このコンテンツに対する運営体制の見直しを是非お願いします
タゲ合わせができないとスノーボールになるゲームですね。今プラチナダイヤ帯で戦士多めにやってますが
サポートありきすぎて奥まで突っ込まれたらCC漬けになりながら死を受け入れるしかないんですよ
で、そのサポート(特にヒーラーの回復量や近接のディフェンス面)が追いつくわけもなくダウンするので相当やりにくいという状況で本当に何がしたいのだろうと思いますね
浄化MP消費でゲームスピードを速くしたいのか自体そもそも公言されてませんが、間のワンクッションが挟めない感じがものすごくイライラします。
多分今の火力だと浄化MP消費なしだと間延びしてしまうのもなと思うので近接のHP増加やMP最大値もしくは浄化快気のMP消費量を減らすべきです。
ジョブ固有スキルについても局所的な軽減や、回復量の増加は必須だと思います。
ランクマッチをそのままプレーさせて使用率勝率でしか見ないのはやめてほしいです 以前も投稿しましたが、環境が大きく変化するにも関わらず、それに伴うものが無さ過ぎて今があるんです。
ただ思ったより楽しいのは確かなんですけどね…(上記)といった感じです。
前衛が突撃・即撤退を繰り返すだけのゲーム性なので以前の仕様に戻してほしいです。
特に暗黒騎士に至ってはシャドウブリンガーを撃たないと碌なダメージが出ず、撃つとHPが減るので快気が必須になります。
その快気に使うMPを浄化とセットにして、あまつさえCC無効時間を減らす調整はプレイ不可のレベルにまで陥れています。
前に出て軽減やバリア、攻撃時の吸収等を駆使して上手にダメージを受けながら返していくタンク全般が、
敵に対する対象指定接近しかない中で、この浄化の調整は「何故?」と言わざるを得ません。
今回は土台そのものを弄ってしまったため、上に載っているものが総崩れしている状況です。
(ナイトのガーディアンは味方指定移動ですが、その目的で使うと味方が勘違いしたり、必要な時に使えなかったりするのでそうそうそんな使い方しません)
(そもそも遠隔ジョブの方が敵味方指定移動や、前方移動の様な融通の利く技を持ってるのは何故?と不思議に思わないものでしょうか)
「快気や浄化を見て、次に同じ相手が前すぎる立ち位置を取ったらCCでキャッチして倒そう」というゲーム性を自ら否定し、
駆け引きの要素が一つ無くなったこれは調整ではなく、コンテンツの改修に当たります。
この改修を入れるのであれば、全ジョブのCCの数や効果時間、ダメージ量など、多岐にわたる項目が必要になると事前に調整チームで誰も声を上げなかったのでしょうか。
改めてFBさせていただきます。
今回の浄化仕様調整によってMP消費が激しくなり、接近職は前線で生き残るのが困難になりました。敵陣に近づけようとするとバーストやCCを浴びせられ、敵に触れる前にMPが底をつくこともよくあります。追撃や攪乱が得意だった接近は今シーズンその役割を十分に発揮できないのは残念です。バーストを凌いでダメージを稼げるヴァイパーだけが前線で生き残れている状況です。
一方遠隔は今回もダメージが強化されてディフェンス面は維持されたままです。遠隔は頻繁にMPを消費して浄化を使う必要がないため、結果として試合への影響力を大きく高めています。ゲーム全体が単調になり、とりあえず一つのターゲットにフォーカスすればほぼ確実にKO取れるようになってます。タゲ付けをきちんとやれば誰でもトップ狙えそうな感じは悪くないと思うですけどね…
さて、黒魔を6~7時間プレイしてみましたが、率直に申し上げて強すぎます。どのジョブとタイマンになっても、LBの有無や状況に関わらず相手を撃退できる自信があります。2人の敵が同時にかかってきても相当生き残れる余裕持ってるぐらい強いです。(たかが数時間プレイした素人に何が分かるって怒られるかもですけど、少なくとも僕みたいな素人でも数時間さえ練習すればしっかりと強く感じるジョブです。強さを例えるとスト4初期のサガットに近いですかね)遠隔でありながらタンク並みの耐久性、接近職並みの機動力、そして高いダメージを持っているのはどう考えても破格のスペックだと思います。果たしてこのジョブは開発チームが認識されているほど本当に弱かったでしょうか? それとも何らかの理由で常にフォーカスされることが前提とされ、その結果としてフォーカスされても生き残れるよう強化せざるを得なかったのでしょうか? この基準が内部テストで他のジョブにも平等に適用されていたのか、僕は疑問に思います。黒魔だけが特別扱いされていないことを願ってやみません。
今回の変更を全否定するつもりはございません、新マップは楽しいしかなり気に入っております、ゲームの方向性とテンポについても評価できます。長引く戦闘時間の問題も大きく改善されてだいぶ遊びやすくはなって凄くいいと思います。遊びながら開発陣が望むクリコンもおおよそ推測できます。その「あら」の部分があまりにも目立っただけで、トップのプレイヤーにとっては今の仕様が合理的なのかもしれませんし、あるいは単に調整時間が不足でまず様子を見てから調整したいのかもしれません。ただし変更後の相対的なバランス(一部スキルにはMP吸収効果が残っているなど)については検討と調整が少し不十分だったと僕は思います。他のコメントにもあるように、これほど大きな変更はプレシーズンにしたほうがよろしいではないでしょうか。少なくとも現在のバランスでシーズンを通常通り進行させるべきではないと考えます。(フォーラムで文句いってるのではなくゲーム内でモンクやりたいな…)
以上になります、よろしくお願いいたします。
クリコン実装直後、パッチ6.1頃から
3年間指摘されている問題点が未だに解決されていません。
【問題点】
・チュートリアル未実装の影響のため、基本的なプレイ方法が理解されていない
・基本ルールへの理解が浅いプレイヤーが多い
・BLリストが機能不全
【問題点の具体例】
・スプリント、快気、防御、浄化の使い方が分からない初心者が多く、総与ヒール量:0のプレイヤーを毎日見かけます。
・Downの意味が理解されていない、自分が4回倒れたら、味方の負担が激増することが理解されていない
・クリスタルの進行度と有利不利が理解されていない、OT突入時、1人も乗っていないケースが多い
・他プレイヤーをBLリストやミュートリストに登録しても、QCが鳴動し続けるので実質的に無意味な機能になっている
7.3でカジュアルに2人PTで入れるようになったのは良いのですが
既存の問題点の影響が大きく、非常に粗がある環境です。
ジョブバランスも調整が雑でした。改善したのはスキルエフェクトの視認性くらいでしょうか。
人口が多い、デカくて立派なコミュニティを建てようとしても、軟弱地盤がそのままだと建物は倒壊します。
新MAPを作るよりも、既存の問題を解決しないと、せっかく集めたプレイヤーは他社タイトルへ離散します。
ヴェイパーはずっと空気みたいなジョブだったしやっと日の目見たんだし許してあげても…
そもそもあれくらいじゃないと今の環境で近接としてやってけないとも思いますし、他の近接ジョブにヴァイパー並の自衛力を付けるってした方建設的かと思うんですよね
その上で、個人的にはmpダメージがLBに紐づいてる詩人はともかくとしてパゲーションという使い勝手良いLB持ちつつネイチャー持ってる白魔はどうにかすべきかなと思います ネイチャーにmpダメージは流石にやりすぎかなーと
あとは黒魔の被ダメ軽減プラス反射やhp回復スキル流石にやりすぎだと思うのでごっそり削って欲しいかな
今回の調整で近接はヴァイパー以外本当に前線に出るのが辛い状態になっています。
そのヴァイパーでさえ相手に遠隔3人、近接1いたらすぐ溶けるレベルです。
遠隔が今強すぎるとは思います。本来遠隔は安全な位置からちまちまサポートできるジョブという役割をするのが適切であり
防御も高く火力も高く見える位置からバカバカ火力貢献できる今の状況は異常かと思います。
特に黒魔は群を抜いてます。
私は黒魔で何度もやりましたがメレーやタンクとの怠慢は1度も負けてません。
しかもMPも5000は残した状態でです。
状態異常が多い遠隔には防御スキルの効果を下げて本来の位置から戦うようにして欲しいです。
状態異常効果を下げろとはいいません。
遠隔の硬さを何とかしてください。
例えば暗黒ならソルトの範囲内は強力なhot+cc無効とか、竜騎士ならホリッドロアにバリアとcc無効をつけるetc
くらいしないとどうにもならないですよね
浄化がmp消費になった事でダウンを取りやすい環境なのは新鮮で私は好きなので、出来れば近接をその環境に適応できるようにしていただければ嬉しいです
カジュアルは私やってないので又聞き情報で申し訳ないですが、カジュアルで無気力試合が発生しているそうです。
理由は無気力試合で早く終わらせた方が報酬の回転率が早いからとのこと。
せっかく報酬増やしてデュオ申請可能にしても、この様な方がいるとコンテンツとしてマイナスです。
いい対策案は思い浮かびませんが、プレイヤーからの通報だけでは限界がありますので、対策ご検討を宜しくお願いします。
7.3以降の仕様を全て否定するつもりはなく、良い点もあるとは思います(例えば新ステージ。ダメージに関与する特殊ルールが無く、純粋な実力勝負寄りで楽しいです)。しかし同時に、多くの問題点も抱えているように感じます。すでに様々なご意見が投稿されているので、私からは別の提案をしてみます。皆さんの議論の種にでもしていただけるとありがたいです。
1.既存の「防御」の効果に「浄化(活性)」を追加する
※「pvpジョブアクション調整案」で議論すべき内容でしたらすみません
2.開催ステージを2組3セットに再編し、申請時に選択する(詳しくは後述)
ーーー
1について
7.1で「見てから防御」を可能にする変更を行ったのに対し、現在では多くの技の発動が7.1以前に戻りつつあります。赤魔道士の「レゾリューション」などはエフェクト/モーションを変更までして高速化されました。ハードCC(スタン・沈黙など)に対して「先読み」で防御(もしくは、2秒になってしまった活性やCC無効スキル)を発動するしかない場面が増え、また、瞬間火力のインフレや今回の「浄化」の仕様変更も併せて、プレイヤー間の「防御」を含めた自衛力(ないしは、それらを応用した攻撃)の練度差が大きく開いているように思います。
もちろん、そうした練度差がランクマッチの実力として表れること自体は悪いことではありませんし、あるべき姿だとも思います。また、CCに対して後出しで防御が成立してしまうと強すぎる可能性も大いにあります。それでも「(防御を発動しようとしたのに)CCで行動不能にされた一瞬で倒される不快感」の低減にはなる気がします。
この「CCと不快感」のバランス調整が非常に難しいことは理解しています。多すぎると嫌になりますし、少なすぎるとK.O.が発生しづらくなったり攻撃側の爽快感に影響します(その結果、火力をインフレさせる方向に進んでしまったり)。PvPである以上、(良い意味で)相手の嫌がる行動を通す、というのは勝負事の鉄則の1つとしてあります。ただ、個人的には後者でも良いので不快感の低減に注力してほしいです。それによって試合が長引く点などに関しては、最長10分に調整された現在でも長すぎると感じるオーバータイム(本試合時間5分の2倍も猶予がある)のさらなる短縮など、ルールの見直しによって対応したほうが良いと感じます。
いずれにせよ試験的にでも良いので、 "あくまでプレシーズンにて" 実験してみてはいかがでしょうか。その結果、やはり採用しないとなるのであれば、プレイヤー内での納得感も得られると思います。
2について
現在、6ステージ90分毎のサイクルになっていますが、これを2組3セット90分毎のサイクルに変更してみてはいかがでしょうか。申請時にどちらかのステージを選択する形式です。
1セット目(90分)
パライストラ
ベイサイド・バトルグラウンド
2セット目(90分)
ヴォルカニック・ハート
東方絡繰御殿
3セット目(90分)
クラウドナイン
レッド・サンズ
※同じ地球時間に同じセットが開催されるのを防ぐため90分毎に設定
(現在と同じく3日で1周)
※遊びたいステージを選択できる機会の増加
(1つのステージが1日に3~2枠のところを6~5枠へ)
※2ステージ同時開催でもマッチングすると予想
(プレイ人口が増加しているとの旨から)
要望として多く挙がっているように見受けられる「ランダム開催」について、それぞれのご意見に対して納得できる点も大いにあります。一方で「苦手なステージばかり当たる気がする(のでランダムはやめて欲しい、という意見が出てくる)」、「プレイヤー毎の参戦ステージにバラつきが出る(これは現在の仕様で特定のステージを選んでいてもそうなる)」というのもあると思います。それらを踏まえた時、結局のところ、なるべく各自が遊びたいタイミングでステージを選択できる現在の形式が、一番丸く収まるかもしれないとも思います。
もちろんランダム開催もアリです。例えば「1シーズンにおける各プレイヤーの参戦ステージがなるべく平均化されるようなランダム抽選システム」を実装できるのかなどを "プレシーズンにて" 試してみると良いと思います。
ーーー
あまり貴重なご意見を削除することなく、議論が活発になることでより面白いコンテンツとなることを願っています。
カジュアルは快気LB押せない人とランカーが当たりますからね
内部レートあるっつって、流石に上と下の差がありすぎてゲームにはならない、快気ボタン押せない人引いた方が負け
根源としては「住み分け」が甘い印象が強く
真面目にカジュアルでサブジョブの練度上げたい人と、報酬欲しい人および初心者
ランクマのガチ勢とクリタッチでいい人
がマッチしている環境
以前あったクリスタルに上がりやすすぎなのでは?という部分もこの住み分けに該当しそうです
開発の謳うカジュアルってのはヘビー級王者とド素人が同じ舞台で戦えるんだぜってことだと思ってます。
ほんとにそれってカジュアル?
下手な人でも下駄履かせて強い人と戦えるんだぜってのがカジュアルじゃない?
カジュアルでは
デスペナ秒数を10秒固定とか
死んだらLB50%貯まるとか
下手でもそれなりに活躍できるようになるのがカジュアルじゃね?って思います。
無差別なら無差別なりにバランス取れよと思います。
プレイヤーの腕前で言うならランクマの方がよっぽどカジュアルに遊べる気がします。
パラ中央に壁を追加して欲しいです。
遠隔の高火力とCCが多すぎて、タンク、近接にとっては壁なしでは難しいと感じます。
そもそも移動技が多すぎるし、遠近の射程差のアドバンテージがそんなに無い→じゃあ遠隔固くしよう!では遠隔が溢れて当たり前なので、
ジョブやロール毎に持ってるもの、持ってないものを整理した方良いんじゃないでしょうか。
ロールフリーという言葉を盾に何でもアリのジョブと、必要な物を持ってないジョブを作るのは、ただバランス悪いだけです。
実際遠隔にアクセス(片道)はしやすすぎるゲーム性なので、前衛にアクセス手段を減らす分、
後衛はきちんと柔らかくて、入りこまれた時に交戦拒否できるスキルが0個~1個程度ある様な塩梅じゃないと、全員が相手の射程外から攻撃叩き込むだけのゲーム性になります。
交戦拒否技が例えば「自分中心のAoEで当たればノックバック」なら相手にもう1つ接近技を使わせるか、同速で動く相手を反撃貰いながら強引に追うか、選択させる形になります。
攻める側は相手が交戦拒否を雑に使うまで待つか、とりあえず1回突っ込んで使わせるか、遮蔽使って遠回り→拒否られたら接近技で追撃するか選択する形になります。
この時間や接近・拒否技の差、人数差等の選択肢や手札の出しあいこそが対戦ゲームの醍醐味です。
遠隔プレイヤーが牽制したり、主砲になる中で、入りこめば勝てる近接型がどのように仕掛けるか?そもそも一人で攻めずに二人なら?レンジと協力してキャスを狙えるか?等、
自分の持つスキルの選択肢と、チームメンバーのジョブ特性を並べた時の選択肢を手札に正解を見つけていく形ではないと、
「全部持ってて完成されたジョブ」を使ってるメンバーが強いかどうかで味方同士のヘイトが高まるゲーム性になってしまいます。
このままでは6.11aで見た「どっちの黒魔が死なずにダメージを出し切れるか」のゲーム性になるだけです。(現状固すぎなんですけど)
チーム戦なのに、1人で完結しているジョブは存在してはいけないんです。
カジュアルマッチングの最大の問題は
腕の違う人を組ませることじゃなくて
意識の違う人を組ませていることだと思う
勝敗が関係ないカジュアルマッチングで
「弱い人がいたから負けた」とか「強すぎる人がいて勝てない」とか言う発想が出る時点で
その人のプレイスタイル自体がカジュアルじゃないなあと感じる(放置プレイとかは別問題)
カジュアルでも試合である以上はいい試合がしたい、勝ちたいという気持ちはわかりますが
もっと気軽に遊べるマッチングであってほしいなあ
まあ、適正の相手と当たるはずのランクマッチのほうが
適正相手とマッチングをしてくれない(特に下位ランク帯で)のが大本の問題なんだろうけどね……
現浄化にMP2500消費の価値無し、活性4秒にしてくれ。
ご丁寧にありがとうございます。
浄化仕様見直しお願いしますよ。
mp2500消費は多すぎますって
PvPだけTP追加して浄化のリソースはそっちを使うようにするか、スタン系食らってても快気は使えるようにするか、そもそものハードCC系の通常アビリティを減らすかのどれかはほしいなあと思います。
プラチナ、ダイヤモンドのヴァイパーたちがぽんぽんダウンするのだが。
次のパッチでまた「ヴァイパーのダウン数多いから、蛇鱗撃また強化するね☆」とならないだろうな・・・
7.3の調整元になったヴァイパーのダウン数の多さ、下手なヴァイパー使いが多かっただけではないか。
浄化仕様の改善案です。
「CCを解除した場合、快気一回分のHPを回復する」
これだけ追加してもだいぶマシになるかと思いますがいかがでしょうか。消費は2500MPのままで結構です。
「浄化をいっぱい使えばお得だから不公平なのでは?」
そもそも無料ではないしリソースは消費されるかつCCいっぱい浄化できる状況って相当なリスクを背負わなければならないのでリスクリターンはあってるかと。
さらにCCされてない状態で浄化を使用した場合、活性が3秒になるのもいいかもしれません。
CCされた状態で浄化 → CC解除+活性2秒+快気一回分HP回復
CCされてない状態で浄化 → 活性3秒
浄化で2500MPを使うならこれくらいの性能が適正かと。現在CCのコスパが良すぎてCCと回復スキル持ってるジョブが一方的有利になってる環境を少し改善できると思います。
今シーズン数百戦回しましたが、自分の実力とあまりに差がある(上も下も)マッチングが多いような気がします。
新しいランクも追加されたのでもう少しマッチング幅を狭くしてもいいと感じました。
大きめな仕様変更をするならプレシーズンを設けてフィードバックさせてくださいよ
パッチ更新から2週間ばかり猶予期間あけてからランクマのシーズン開幕くらいの流れにすればいくらかフィードバックを反映できるでしょうになぜしないのでしょう?
特定のジョブが強い、弱いっていう気持ちはすごくわかるし、書き込みたくもなるのもわかります。が、
特定のジョブに対する内容やPVPアクションの改善要望のみが記載されている投稿をよく見るんですけど
クリスタルコンフリクトの改善要望のスレにジョブの改善要望のみの投稿は場違いではないですか?
その内容をクリコンに結び付けるならまだしも、単純なジョブの改善要望はここに書いてもいいんですか?
pvpにも各ジョブのスレッドあってもいいとは思うんですけどみんなここに書いちゃうんですよね
いつも楽しくプレイしています
今回の調整でキルタイムが速くなり相手にだけヒーラーがいる場合でも勝てるようになったと感じています
前は本当に勝てなかったです
これ以上ヒーラーをナーフできないので変えたのかなと思いました
現状ですが状態異常のヘヴィが強すぎると思います
沈黙とスタンと違い使えるジョブが多くリーパーと占星がいると近接はほぼ動けないです
効果時間を下げるか近接だけ浄化の仕様を変えて欲しいです
あわせて今回マップが増えたのでそろそろマップをランダムにしてはどうでしょうか
余談ですが時間によってマップが変わったりするの同じスクエニのフォームスターズを思いだして縁起が悪いと思っています
以上よろしくお願いします
数回クリスタルまで到着していますが、1ランクごとのⅣ~Ⅰはもっと少なくてもいい気がします。
クリコンのみのゲームならわかるのですが、あくまでMMOの中にある1コンテンツと考えるともっと少ないほうが現状の14を考えるといい気がします。
ヒールはまだナーフしてもいいと思いますよ
ナ白占の組み合わせ今もなお強すぎる
やっぱりキャスレンジの火力が高すぎる
状態異常も豊富に持っててまたそれを未然に防ぐスキルもあり被ダメ減やバリアもあるし攻撃の当たる距離まで近づけてもMPほぼないとかザラ
今までのシーズンって最低限のバランスが保証されていたと思うんですよ、このジョブは弱いけど立ち回り次第で差は出ないみたいな
今季はPvPを触ってきた中で最もジョブ格差が激しい、バランスが悪い(極端に行き過ぎた1強がメレーとキャスに居て、それが前提で試合の勝率が回ってる)と感じています
それは「浄化によって壊れたバランスの上でも生き残れるジョブと死ぬジョブで別れてるから」だとも思っています
アクションスキルの変更に伴って壊れたバランスだけではなく、それらの変更を一切配慮せずやりたい様にいじっただけの中途半端なジョブ調整によって今戦場は
「黒魔がメレーの間合いで戦い3vs1を30秒以上耐えている」
「黒魔が全ジョブで最も硬く、最もダメージを出せて、最も多くのシールドや回復をダメージと両立出来ている為、カウンタープレイが不可能な状態になった」
「ヴァイパーがタンクより長時間相手のバーストに耐えて白や学より回復している」
「詩人やピクトマンサーと言った豊富なCCを持ったジョブがメレーより硬く、また延々とカウンターを持っていないメレーをいじめ倒している」
「白が誰を殺すか指示(マーカー付与)を行っている」
「ネイチャーは相手に止めを刺すのに最も優れたスキルの一つとなっている」
「最初に狙うのは一番脆いタンク」
こんな奇天烈な状態です、簡単に言いましょう、ロールシステムが崩壊しています。
今までギリギリの均衡で耐えていた部分が完全に崩壊してしまったので、ダメージの総量もスキルの格差もついてしまった、と感じます
このレベルで格差が生じると、プレイヤーのスキルよりもジョブの構成やジョブの性能の方が重要になるのでとにかく早く何とかしてほしいです。
ちなみに350戦程やりました、色々なジョブを試しましたけどメレーはヴァイパー一強で、そこにカウンターとして同じ1分リキャを持つジョブが食い込んでるイメージですね
(そもそもヴァイパー位じゃないと今の遠隔ジョブを殺しきれないとも言えます)
やはり機工のアナライズバイオブラスト、効果をヘヴィにしてくれ。
自衛手段が乏しすぎる。
調整等とても難しいとはおもいますが
これだけ沢山のフィードバックがあるのであれば
どの段階で再度調整するのかはわかりませんが調整前に
運営の方針や考えなどあれば、少しは期待や安心できるのかなとおもいました。
不満ばかりたまってしまうとハラスメントやトラブルの発生にも関わるとおもいます。
既出だったらすみません
・パライストラでもカメラを壁貫通にして欲しいです
ノックバックで壁に叩きつけられるとリアルブラインが付与されほぼ終わります。
他のステージでは感じないことなので想定されている戦略性ではなさそうです。
・第2キャラはメイン依存のランクからスタート(例えば降格下限のプラ4から)
またはPvPシリーズ報酬進度をアカウント内共有にしてほしい
上記でなくともあれば他案でもよいのですが、自分事他人事ともにシリーズ報酬を複数キャラで欲しくても、健全なランクマッチのために魂的に不相応なランクでの申請を抑える仕組みは要るように感じています。
個人的に進度共有されるととっても楽で嬉しいです。ポトレや服装はより軽快に楽しみたい!
そもそもサブキャラでランク申請できること自体が健全ではないです。プラチナ4からスタートだとしてもプラチナ相当のランクで遊んでいる方にとっては迷惑でしかないです。
何回も書いてますが、下記要望です。
○マップランダム
大半の方は、平日はほぼ同じ時間にプレイすると思いますが、遊べるマップが限られてます。例えば8/18の21時にインするとマップはc9ですが、次にc9をプレイできるのは8/21の21時です。マップ数が増えすぎて偶数になったからだと思いますが、ランダムにして色々なマップで公平に遊べるようにして欲しいです。
○10人全員がポトレ全表示後に試合開始前のカウントダウン開始
私だけかもしれませんが、敵味方全てポトレが表示されないまま、試合場へ移動します。試合開始前から既に不利ですので、平等になるような措置をお願いします。