戦士の遠距離スキルとしてドルゴノが使ってた原初の炎実装してほしいです。ボス中心範囲避けてるときすることなくて困ります。
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戦士の遠距離スキルとしてドルゴノが使ってた原初の炎実装してほしいです。ボス中心範囲避けてるときすることなくて困ります。
スタンス半減撤廃はいい。(っつか、当たり前)
解放とアンチェのコスト削減もいい(ぶっちゃけアンチェ使うぐらいだったらデストロイヤーでかかえたいですけど)
ヴィントの威力強化もまぁいい(本音は物足りないけど)
スチールサイクロンのHP吸収は弱すぎ&そんな頻繁にうてないから防御力的にはスズメの涙
(ブラッドバスの代わりのつもりか?ブラッドバスなめすぎ)
以上。戦士で1層クリアしましたけどガッカリしました。次の調整はよ
※シェクオフ
自身の不屈の効果をPTメンバーに付与する
効果時間:30秒
ディフェンダー時:不屈効果200%
もうこれでいいよ。
不屈ガン積みして15%カット狙うから
正直今は戦士の火力あげろや攻撃バフ増やせよりPTに対しての軽減できるスキルがほしいです
火力は吉田がタンクは横並びにするって言ってるので火力だけあげても意味ないです。(多分火力はどんなに叫んでも吉田は変える気はないと思います)
欲しいのは3.0時代のヴィントのコンボボーナスの対象の与ダメージを10%減少させるや単体やまたはPTに対しての被ダメージ軽減スキルがほしいです
天動零式4層で戦士がよかったのはヴィントの対象の与ダメージを10%減少させるがあってボスの全体攻撃に対して軽減効果があったから席があったんだと思い出してください。
やっぱフラッシュも使いたいなぁー。
今のオバパでも困りません、むしろ今のオバパでないと困ります
360°範囲化に伴い距離が8mから5mにされたら使い勝手の面でも個性の面でもたまったものではありません
ナイト暗黒プレイ時に何度オバパを使いたくなった事か!
Manaでも戦士ハブ募集が出てきましたよ?
しかも3層で
開発がいくら頭ひねって調整しても風評被害というデバフは取り除けない
いらん知恵絞らなくていいので、戦士の性能をもとに戻してください
スチサイで良い。
というか、なんでも欲しがるならそれこそ、ナイトやれと言うレベルなんですよね。
他のジョブの操作感が楽だから、自分のジョブでも同じようにしろってのは、戦士を選ぶ価値がなくなっていくだけなんですよね。
だって、それの大元があるんですから。
それに、ゲーム性がジョブによって同じになら無いのはこの間のPLLで明言されてるので、
他のジョブの使用感がこうだからこうしろ、と言うのは通らないと思いますね。
スチサイの吸収量は吸収を戻してほしいという要望に対しての、
子供だましだと確信しています。
カットとしては原初の方が使い勝手、効果共にはるかに上です。
TP温存に使う従来の使用法の域を出ません。
でもこれ、普通は実装前にわかりますからね。
よしんばわからなくても一回ルーレットなどで回せば気づくでしょう。
なのにこの実装をした。その答えは?
パッチノートで愕然とした後、
それでも使用感を確かめるまではなるべく辛辣な言葉を使うのを避けようと思いましたが、
言わせていただきます。
4.05は私たちのフィードバックを含めてただのガス抜きとして実行された。そうですよね?
問題はガスが抜けていないってことですが。
零式初期のナイト安定、暗黒滑り込み、
戦士をPTからシェイクオフという調整は恐らく予定通りだったのでしょう。
そしてその通りの実装を突き通されました。
非常に残念な結果でした。やられたなという感じです。
ただ一点あげるなら使用感はいくらか3.0に近づいたでしょうか。
とうぜんあるべきもの、失ったものの半分が戻ってきただけですが…。
ともかく、私は戦士をとりまく現状に失望しています。
モンクが紅蓮の主役なんだから、すこしモンクのジョブガイドを見てみたらどうなんだろう。
桃園を気にしておくだけで90秒毎に物理攻撃5%の恩恵があり、モンクの闘気抽選にも貢献できる。
マントラの効果も期待できるので、オフェンスモードでもいいかもしれない(切り替えに関してはIBの半減もなくなったし)。
ナイトだとホリスピが魔法なので、恩恵には浴さないし、WSでもないから抽選もない(さらにGCDなので1回損)。もしあるならジョブガイドを訂正するべき。
まあ自分は零式いかないんで危機感が違うのかもしれないが。
誤解があるといけませんので。
ナイトと、そのジョブ調整について
批判したいわけではありません。
4.0になってタンク3ジョブをレベリングしています。
暗黒のみ66なのでブラックブラッドについて
使用感が分からないの、ここでは触れません。
オメガデルタ零式は1層の途中まで、
極スサや極シュミはクリアーした……
くらいのプレイヤーと思って下さい。
・ナイト
ナイトは当初のコンセプト通り、
操作難易尾が低めのまま維持されていると実感しました。
火力の底上げが可能なゴアブレード、レクイエスカットをはじめ
剣が届かない距離ではホーリースピリットがあります。
工夫の余地としてPTメンバーにかけられる
インターベンション、ディヴァインベール、
パッセージオブアームズと揃っています。
避けられない全体攻撃の前にベール、アームズ、
STの時にMTへインターと「狙い通りできた」という
手応えが実感できました。
操作難易度を抑えたまま工夫の余地がある、
使っていて楽しいジョブになりました。
・戦士
ナイトのような工夫の余地が、戦士にはありません。
フラクチャーのDoT、
ヴィントで敵の与ダメージを下げ、
囲まれた時のフラッシュ等がなくなりました。
工夫の余地がないのです。
「してやったり」感がなく、すごく物足りない。
これは、コンボ時の威力が上がるとか
スチサイのHP吸収がどうこう、とか
そういう小手先の調整ではどうにもならない部分です。
操作の難易度を下げると、
工夫の余地がなくなるわけではありません。
それはナイトが証明しています。
威力などの変数を上下させるような調整では済まないので、
簡単にいかないのは素人目からでも推測できます。
これだけ戦士スレッドに
皆さん書き込んでいるのは期待の裏返しですよね。
2.0時代に「斧術士はいても戦士はいなかった」と揶揄された頃から、
ファンがつくほどの人気ジョブに成長したんです。
調整は難しいですが、やり甲斐がある仕事だと思います。
今回、斧をおいたプレイヤーにも
「やっぱり戦士は楽しい!」って言わせて下さい。
期待して、お待ちしております。
それ零式来てから発言して下さいよ
まず募集の段階からナイトが確定になっている上に戦士をハブる募集まであります
コンテンツ内でも立て直し時に何も出来ない、四層において現段階では戦士では耐えられない攻撃もあるようです
ナイト程嘆くつもりはありませんが戦士確定からナイト確定にされただけでも歪んだバランスだとは認識した方が良いですよ
まだ零式を基準にして言うのは早い気もするけど
最短クリアを目指す最適ジョブ構成の中に戦士が入ってないだけって思ってます
まあこの地点で横並びではないんだけどね(横並びを謳うならそこんとこしっかりしてないから文句が出てくるんですよ運営さん)
まだ零式出て初週なので零式基準は装備が整うタイミングで議論した方がいいと思います
ところでシェイクオフは1つのアビで他のタンクと等価の支援能力があるんでしょうね?
1個のアビでナイトが持つ支援アビ全部や暗黒の持つ支援アビ全部と等価じゃないと横並びって言わないよ?
少なくとも現段階でナイトは最適ではなく確定されているので戦士がどうこうというよりは、そっちの方を意識されたらと思います
緩和後にTA向けの構成に戦士が含まれる可能性はあるでしょうけどナイトが確定なのは変わらないでしょうね
ワールドファーストは英語圏ですよ。このスレの影響なんて無い無い。
オバパについて。
絶え間なく連射できるのであれば優秀な範囲攻撃ですが、四方八方から敵が追加の敵が湧く状況に弱いのと、TPが足かせになっています。
そして、これまで戦士暗黒のウリだった範囲火力もナイトの方が簡単強いのではないかという説が。
オバパ 威力96相当(ディフェ時)TP120 敵視アップあり 前方扇形範囲
エクリプス 威力93.5相当 (盾時)TP110 敵視アップなし 自分中心円範囲
戦士は、ブレハを入れればディフェ補正込115.2まで火力は上がりますが、3GCD分、単体攻撃をしなければいけない分の被弾が増えます。
連射しすぎてTPが切れたら…分かるな?
一方、ナイトは、開幕フラッシュ+ドゥーム(1GCD)で敵視を固定した後、敵が溶けるまで脳死エクリプス連打でいいですし、TPが0になってもフラッシュで敵視を取ることができるので、出し惜しみをする必要がありません。
敵の数が減ってきたら、単体攻撃のホーリーに切替えても良いですね。MPが使えるってうらやましい。
どれだけ大量にまとめても、インビンでエアロガ&ホーリー着弾まで無傷で耐える、というおまけも付いてきます。
個人的には、もうナイトがID番長でいいよという気持ちになってしまっていますが(ナイトやるので弱体化しないでください)、戦士をナイト水準に引き上げるためにも、フラッシュ&ブラバスをロールアクション枠に追加、スチールサイクロンの消費IB引下げくらいは、やってくれてもいいのではないでしょうか。
戦士とは(公式より引用)
北アバラシア山脈に棲まう山岳民族は、歴史的に多くの傭兵を輩出してきた。大ぶりの戦斧を手にした彼らは「戦士」と呼ばれ、各地の戦場で活躍。
人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靱さで戦い続けるという。
だが、都市国家間の紛争が絶えなかった戦乱期の終焉と共に、徐々に姿を消し、今ではその技の継承者も僅かしか存在しない。
戦士のジョブコンセプトって、最後の一行のことでしょうか?もうすぐ達成できそうですね。
ブラッドバスについてですが、DPSのロールアクションのものは、リキャ90秒ですが、効果時間が30秒→20秒に減少してるんですよね。
もし戦士に戻ってくるのであれば、その時は「与ダメの25%回復」で「効果時間30秒」のものをお願いします。
それと、習得レベル68というのは、やめてください。レベル8か20で覚えるくらいでないと割に合っていません。
タンクでLB効果に差ができれば高難易度の履行の時に確定で防御ジョブがいないと積むし、近接LB3の利点には何一つ勝てない。
シェイクオフがパーティーにバーサクの効果を付与とかなら分かるし、それは強みになる
公式ジョブガイドの戦士の解説に「人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靭さで戦い続けるという。」って書いてあるんですけど。
今の戦士って火力に関しては「闘争本能を目覚めさせて獣性むき出し」になってようやくナ暗と同等の数字が出せるっていう残念な状態だし、「驚くべき強靭さ」に至っては最早ナ暗に負けちゃってると思います:(
これはちょっと看板に偽りありなんじゃないでしょうか:confused:
3.0に比べると4.0の戦士はおとなしめのいい子ちゃんになった気がします。
斧という大型の武器を背負っているのに一撃の重みが軽い(バーサクの効果が下げられたり、タンクの攻撃力を下げられた影響もありますが)
斧背負ってるんだから一撃のダメージは大きくしてもらいたいです(3.0のバーサクフェルクリは快感でした)
両手で振り回してる斧なのに、片手で振り回してるナイトのコンボより威力が低いのも疑問ですね。
タンクの横並びや零式の調整でそうなったのかもしれないですけど、戦士らしさがほしいですね。
タンク装備もなんか剣盾を持ってて一番似合うデザインなんだよねぇ
装備デザインコンテスト実装予告でも戦士だけ映ってないし・・・
4.0のバランス調整はすごいと思います。
聖騎士様
・元々3つもあった防御系PT支援アビが、4.0でさらに2つ追加され合計で「5つ」持ち
・25M先からキャスもびっくりの短詠唱&高威力の魔法を連発可能
・GCDに絡まずリキャ毎に攻撃アビを4種(一つはPROC条件あり)叩き込めて爽快感抜群
・バッシュスタン、完全無敵技も完備
・火力トップ
ゴージ
・防御系PT支援アビに至っては「ゼロ」という潔さ
・コンボWSの最高威力は280、かつブレハまで入れないとまともな火力が出ない仕様
・フラクチャー、ヴィント、ブルータル(なぜ?)、ブラバス、マーシーの没収
・追加されたGCDに絡まないの攻撃アビはたった2つ、ただしIB消費条件付き(笑)
・「MPはしっかり残したうえで」唯一使用できてた魔法を没収
・シェイクオフ
聖騎士様の弱体は決して望みませんが、ゴージについて個人的には以下の修正を望みます。
・ヒーバル、オンスロのIB消費撤廃
・ブレハの20%UPを削除し、その分のAAとコンボWSの威力向上
・スチサイのIB消費減(30に)
・ブラバス、ブルータル(攻撃能力だけでも可)の復活
・フラッシュのロールアクション化
・原初の直感使用時にケツから攻撃を受けたらクリにはなるがIBがすごく貯まる
・シェイクオフのPT支援スキル化
よろしくお願いします。
仲間内に迷惑かけるのもなんなんで、ナイト使ってますがやっぱり強さに差がありますね。
現状暫くは戦士封印するしかないです。迷惑かけますもん。
さて、そんな風に腐っていても仕方ないので強化案を。
・基本攻撃能力の上昇
コンボのダメージ量を他のジョブと同じ程度に統一してください。
戦士だけ2コンボ目からの威力が極端に少ないです。
・消費IBの削減
スチサイは50もあったんじゃ誰も使わない。消費量は25に。
オンスロートは消費IB撤廃の単なるWSに。
原初とフェルクリは性能に見合った消費量ではあると思います。
・アンチェインドの強化
原初の解放が有用な為、リキャスト共有のこの技が死んでます。
この技にもIB半減効果を付けてください。
どうせDF時にはフェルクリ使えないんだし、問題はないはず。
・原初の魂のアビリティ化
リキャスト5秒のアビリティ化でコンボに挟み込めるようにしてください。
・HP吸収量の上昇
スチサイ、原初での吸収量を敵から食らうダメージに見合った値に変更
一匹400〜 → 一匹2000〜
など、現状の5倍ほどにして欲しい。
・シェイクオフ?新スキル?
20秒間味方全員の与ダメージまたはクリティカルを10%上昇させる。 など
ナイトが味方を守るのであれば、戦士は味方を鼓舞させるような能力にする。
書いていて強くなりすぎる気もしましたが、これくらいやってくれないと何も変わらない気がします。
運営さん。
4.05以降で沢山の方々がフィードバック挙げています
パッチ4.06には何らかのテコ入れはして頂けるのでしょうか?
公にタンクの横並びを発言した責任を忘れないで頂きたいです。
戦士にはPT支援スキルが一つも無いことを念頭に置いて、戦士・暗黒・ナイトの【性能】の横並びをしてください。
横並びとはそういう事です。
縦並びではないですよ?
お間違いなく。
突飛ですが、支援ないなら一人で強くなろう。という強化の想像。
ボーラは引き続き威力最大で数値上昇
以下各WSも数値微引き上げ
メイムは与ダメージ20%上昇(元に戻る)
ブレハは自身にクリティカル発動+5%バフを付与(前レスの方の受け売り)
ヴィントは自分自身のみに被ダメージ軽減バフ付与
斬耐性低下シナジーは侍忍に任せる。
3コンボ回すと最強に見える…こんな感じになったら嬉しい。
固定からナイトに着替えてくれないと無理って要請を受けました
攻略したいので着替えますが、思えば今後もPTダメージ軽減スキルを持っているのはナイトだけなので戦士の出番はないのだなぁ…とふと思いました
めっちゃモチベ下がりました。泣きそうです
朝から言うのもなんですが
私はいつも零式には我先にと通っていました。
しかし
今回はやる気が全く上がらずに一切いってません・・・。
別に今の戦士でもクリアは出来るでしょうが、3,0の戦士の方が明らかに楽しかったのでモチベかなりダウン。
一旦休止して、シェイクオフの改善がどうなるか様子みて復帰検討しようかなって考えだしてるくらいです。
3,0でも参考にして楽しくしてもらえたらいいなと思います。
今の戦士の方が楽しいっていう人見たことないですが
そういう人もいると思いますので、個人的な感想(フィードバック)です。
戦士をやめる人には園芸士をおすすめします。斧が持てますよ!!
人が生まれ持つ伐採本能を目覚めさせ、獣性むき出しでギャザる彼らは、驚くべき強靱さで木を伐り続けるという……。
【現仕様】
ウォークライ リキャ60秒
【強化案】
ウォークライ リキャ45秒
リキャスト短縮を有効活用できている戦士さんって、どれだけいるんでしょうか?
ウォークライはバーサク中に機械的に使うのが良いため、リキャが短縮されても結局次のバサまで漬物にされているのが現状だと思います。
バーサクのリキャストに合わせてウォークライを1分間に2回使うためには、計60秒短縮しなくてはいけないため、フェルクリを12発撃たなくてはなりません。無理です。
ウォークライを「遊べる」アビリティにするには、リキャ45秒で、毎分フェルクリ6発ラインがぎりぎりではないでしょうか。
やっぱり納得いかないなぁと思うので投稿します。
数字の横並びだけされたのが本当に残念です。
4.05で調整されましたが、残念ながら操作感の調整レベルでアッパー調整は実質されなかったので、結局戦士(笑)になっています。
3.0、4.0でコンセプトが変わったんでしょうか?
戦士は操作難易度が少し高めだけどDPSがだせる、それがジョブとしてのアイデンティだったはずです。
ユーザーはそのコンセプトが気に入って戦士を使っていたはずです。
まさか、4.0でナイトにDPSでかなわなくなるとは思ってみませんでした。
現状、操作難易度は据え置きで、DPSが横並びにされています。
戦士は火力出すのにアビの効果時間に依存しているので、コンテンツのギミックに大きく影響を受けるため、エンドコンテンツにおいては相当慣れるまでナイトよりDPSを出すことが出来ないのが実態です。
ここでも書かれていますが、ナイトはPT支援、防御面で圧倒的に秀でており、DPSにおいても引けをとらないという圧倒的な性能を獲得しています。
戦士もそうしろとはいいませんし、思わないですが、せめてDPSは秀でるような調整してほしいです。
なんで戦士はコンボ威力がこんな低いのか…。
フィードバック。
原初の解放をデスト限定ではなくてディフェの時でも使えるように出来ませんか?
MT戦士の時こそ原初の解放の効果が輝くと思いますが?
それと付け刃のスチサイをもっと打たせてくださいよ。
もう一度言います。
原初の解放をどちらのスタンスでも使えるようにしてください。
効果はそのままで!
4.06で何か変わると良いんですけどねぇ。
変わるなら喜んで万物斧のために頑張るのに。
オメガ斧は万物斧に比べてかっこよさが足りない。