確かにそれはそうですね
言った事を無かった事扱いにされてるような対応されたら嫌ですよね(無理なら無理と言うならばまだ・・・)。ミラプリを待ってる人への配慮が足りませんでした、ごめんなさい。
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確かにそれはそうですね
言った事を無かった事扱いにされてるような対応されたら嫌ですよね(無理なら無理と言うならばまだ・・・)。ミラプリを待ってる人への配慮が足りませんでした、ごめんなさい。
いや謝る必要はないよw、
ただの愚痴なので。
6.0か、もしくは、それまでにはエギ係数の仕様はなくしてほしいですね。
(エギ係数:召喚獣の技には係数がかかっており、本体の威力100と召喚獣の威力100が違う)
イフリート・エギのAA、エギアサルトに突進効果を追加してほしい。
フェニックスの大きさ変更のコマンドが欲しいです。
以前から見づらいと感じることはありましたが、共鳴2層が特に赤いエフェクトが多く相性が悪いため、
要望をあげさせていただきました。
新しいコンテンツを実装するごとにこういった問題は起きる可能性がありますので、早めにご対応いただけると幸いです。
また、一度デミバハムートでフィードバック・修正を行っている案件ですので、
次回大型の召喚獣を実装する際にはぜひ大きさ変更のコマンドも同時実装をご検討いただけるとありがたいです。
②もっと召喚獣に「頼る」技を増やす
召喚獣を使役するのがメインで本体がやれるのは、召喚獣への強化サポートのみって感じのほうが召喚士ってイメージに合致するのでルインやバイオばらまく今の召喚士はやっぱりなんか違うかなって思ってます
エーテルパクト→エンキンドルと連続すると
エンキンドルの発動がめちゃくちゃ遅くなるのはどうにかして欲しいです。
あとはエギアサルトとエンキンドルが発動してないのにリキャだけ回る現象も…
フィジクっていうカスい回復スキルいらないからシャドウフレア返してくれよとずっと思ってる。
あんなのもう学者の専用スキルでもいいじゃないか。
召喚のプレイフィールは依然として気持ち悪いところが残ったままですよね。
なんか巷では変な召喚の持ち上げ方してるので、運営が召喚の改善を放置しないか心配です。
エギの行動に微妙な遅延がランダムで発生しているのはなんとか直してほしいです。
開幕の回しで毎回まったく同じスキル回ししているはずなのに、エギアソルトの4回目が点灯するのが非常に遅れることがたびたびあります。
最速だと、4回目エギアソルト後にトランスバハ中のルインガ1発入れたら点灯
最遅だと、4回目エギアソルト後にトランスバハ中のルインガ3発入れてからやっと点灯
なんていうことも。
ネットワーク上の微妙なラグに起因しているのか、サーバー側の処理単位やエギの動作アニメーションなどに起因しているのか。
エギがさっさと4回目を入れてくれないと、サモンバハやサモンフェニックスを呼び出せないので、非常にストレスフルです。
(エギアソルトの命令を出しても、エギがその一発を入れる前にサモンを実行すると、命令は消費されたことになるのに実行されず、ルインジャのカウントが上がらない)
PLLで吉田Pは「即時発動」と説明されてましたので、即時発動を実現してもらいたいです。
エーテルパクトやエギアサルトを連打するとエギが全部の技を実行出来なくて詰まりますよね。
私もよくあります。バハムートやフェニックスを呼びたくても呼べないのはどうにかして欲しいです。
私としては、バハムートやフェニックスを呼んでエギを帰還させたときに、エギが指示されたアクションを未実行だった場合、
内部に保存されて再出現時に保存されたエギアサルトなどのアクションを実行するようになって欲しいです。
正直それだと結局困ってしまう(開幕バーストにルインジャやアサルトが被らなくなる)
・・・まあ5.x中はもう今のままで行って欲しいかなと思います(今のバランスだと弱体化は十分有り得ますが別にいいです)
6.0で一つ考えたのは30sに一回15sカー君、バハ、フェニを召喚する(バハ→カー→フェニ→カー→バハ・・・)スキルデザインにしてしまうのはどうかと言うことです(つまり召喚獣を常駐させない、アサルト=エンキンドル・フェニバハ)
召喚の合間はフロー消費等でGCDで他の召喚獣を瞬間的に呼び出し、攻撃を仕掛ける(例えばイフは単体dot、ガルは範囲dot、タコは攻撃兼フロー消費無しの範囲軽減(ラムウとリキャ共有)、シヴァは単体攻撃、リヴァは範囲攻撃、ラムウは攻撃兼範囲バフ 威力はイフ>シヴァ>ガル>リヴァ)
またトランスの効果をデスフレアor煉獄の炎使用可・ルインジャ(64までは単にラの強化)or霊泉の炎×4プロック・サモンをサモンバハフェニ変化に統一(トライディザスタープロックは削除)
ボス相手のスキル回しのイメージとしては
ルインラ(トランス・エナドレ)サモンラムウ(サモンバハ・トライディザスター)ルインガ()ルインジャ(エンキンドルバハ)ジャ×3+ガ×n(エンキンドルバハ)サモンイフ()ガ×n ルインラ(エナドレサモン)ミアズマバイオ(アサルト)ラ+ガ×n(アサルト)サモンイフ ルインガ×n サモンシヴァ(トランス・エナドレ)サモンシヴァ(サモンフェニ・トライディザスター)・・・以下略
というのはどうかなという妄想垂れ流しの投稿でした 蛙形式ならきちんと発動出来るはずですしペット存在の切れ目が明確ならアサルトが漏れるなどの問題も無くなるはずです
新生6蛮神の大きさもある程度許される筈
過去作に習って召喚獣メインを望む一方で現状の召喚士もこれはこれで楽しいと思うこの頃(召喚士と呼べるかはともかく)
大したものではありませんがDot士の不満の一つとしてモブハントやエウレカなどでデバフ一杯になってDotが付けられなくなる、それが嫌で出せないってのがあります
今後レジスタンスウェポン関連等でまたエウレカのようなコンテンツが出たら同じ思いをすることになるのでなんとか改善してほしいです
無理ならDot士を6.0で卒業できる方向性になることを望みます
召喚らしさって人によって違うかもしれませんが、個人的にはペットジョブというよりも
今のバハやフェニみたいに、短い時間呼び出して大技ドーン!さよならー。みたいな(説明へた!)
戦い方がメインの召喚をやりたいなって思います。
DOT管理、ミアズマバースト、トランスなども楽しいとは思うけどやっぱり違うなぁと思います。
巴術にひっぱられてるからもういっそのこと切り離してしまっては?(ミアズマやらバイオやらフィジクもいらんよね!)
あと、やっぱり召喚獣が少なすぎます!
6属性の召喚は最低でも欲しいですね。
現在の召喚士のMPはほぼ飾りでリザレク用か、ルインラ多めに使用したらちょっと減ってる程度な印象です。
なので、集中砲火させたいときはMPをたくさん消費して、そうではないときは温存したりMP回復手段を使用したりとMP残量を少し考えるシステムはどうかなと思いました。
具体的には、バハムートのアクモーンをリキャ1秒にして消費MPを2000くらいにして、火力を出すときは短時間に連発出来たら面白いかなと思います(ボスのバハムートが使う連続アクモーンに近づけて楽しい)
MP回復手段はエナジードレインにMP回復を入れてあげるいいかもしれないです。
ここで伝えればいいかわかりませんが、バハムート等の表示をキャラクターコンフィグのバトルエフェクト設定で、パーティ表示なしにしたら、無くなるようになりませんか?共鳴編4層の時調整役でギミックが見づらい為。伝えても小さくしてくれない、やり方が分からない。それと相手に直接伝えるのが失礼な気がします。なので個人個人で勝手に表示切り替えできるようにして欲しいです。
イフリートエギのクリムゾンサイクロン(エギアサルトI)に対象への突進効果を追加し、フレイミングクラッシュ(エギアサルトII)を自身中心の5m範囲技ではなく地獄の火炎と同様の対象への5m扇範囲技に変更してほしいです。
以前から皆さんも仰っているように、イフエギは対象へ攻撃指示出しても移動が遅くモタモタしていてすぐに攻撃まで移ってくれません。ですので対象への突進効果を付与しすぐに対象へ攻撃できるようにしてほしいです。
また、フレイミングクラッシュは発動までに対象が動いてしまうと攻撃は当たらずに技のみが発動してしまうので(ルインジャスタックは溜まっているので一見成功しているように見える)こちらも対象に向けて放つ技として変更してほしいです。地獄の火炎がちょうど対象への5m扇範囲技なのでこちらと合わせて頂けたら嬉しいです。
近接や遠隔物理のコスト(TP)が廃止になったから、
キャスのコスト(MP)も廃止しなきゃバランスが取れない
それでもMPシステムを残してるのは、未だにヒーラーにMP管理の必要性があるから
(以前に比べれば蘇生しなかったら寝てても管理出来るレベルではあるけど、未だにあのロールはコスト管理が必要な設計になっている)
全然どうでもいい要望だけど、
サモンⅢのアイコンを鶏ガラから赤かーくん(汎用アイコン)にしてほしい
あれだけすごい浮いてる
6.0の召喚士を妄想したりした・・・
やっぱり召喚獣を召喚して大技で大ダメージ狙う設計がいいなぁ・・・ということで、
・召喚士になると1~3つ使役可能な召喚獣をセットできるようになる
例えばガルーダ、イフリート、タイタンをセットする
そうすると召喚士本体に使用可能なスキルが召喚獣ごとに5個くらい追加されるとする
スキルはボスとして戦った時のものを再調整されたような感じで
基本は事前にセットした召喚獣を憑依させたような感じで戦う
トランスバハムートの時のような感じかな
戦闘中トランススキル使用すると事前にセットした順番に召喚獣を憑依させて一定時間そのスキルが使用可能になって
トランスするほど履行スタックが溜まってそれが最大になるとセットした召喚獣の中から履行技発動可能になる的な・・・
セットする召喚獣によって火力よりなのかサポートよりなのかも変わってきて面白いかもしれない?
調整する開発側は大変でしょうけど・・・w
いろんな召喚獣使いたいですね。ざっくり妄想でした。
今の召喚士も楽しいですけどね。
ちょっくらサブキャラで巴30クエやったけれど、カー君タゲとらなくなったからクさん自身がタゲとって自分で置いた本ほったらかして甲板の方いっちゃったりしてちょっとめんどくさいですね、コレ。
召喚の50とか63クエも召喚士の仕様がかわるたびに難しくなったりしてるけど、6.0でなんとなくまた大きく変わりそうな気配があるので、
面倒かとは思うけれどクエストも調整いれてほしいなって思いますね。開発ガンバッテ!
エギの加護の使用感がとても悪く、使っていて気持ちよくないので、なんとかして改善して頂きたいです。
トランスバハムートからのサモンバハ/フェニックスは召喚士の火力の中での大きな要素の1つです。
そのリキャストは55秒なので、最も火力を高くするためには、基本的には55秒周期で使用することになります。
しかし、そうした場合、開幕に使用したエギの加護のリキャストが、2回目のフェニックス途中で戻ってしまい、すぐに使用できません。
結果、フェニックス後の自分の火力が低いタイミングでエギの加護を使うか、
フェニックスとエギの加護をあわせるためにメイン火力であるトランスを大幅に遅らせるか、
といったような、どちらも火力を損しており、やってて気持ちよくない2択を迫られる事が、召喚士のスキル回しで時々出現します。
FF14に「バフ合わせ」という用語が存在することからもわかりますが、
バフスキルのタイミングをパーティーで調節して合わせ、相乗効果を狙うことは重要です。
そのようなゲームにおいて、
「自分のバフを使えないタイミングが存在する(ベストなタイミングで使えないことがある)」
というのは大きなストレスです。
また、他のエギのスキルにも言えることですが、
全く同じ入力をしたとしても、エギのスキル発動タイミングが速かったり遅かったりします。
そのことが原因で、
・エギの加護→トランスフェニックス、で待つ必要があったりなかったりする。
・散開や移動の前に発動してほしいのに、遅れて発動してしまい、範囲外でバフが入らない人が発生してしまう。(共鳴零式4層前半最後の鏡先散開パターン/後半ぽよんフェーズなど)
・効果時間中に最も火力が高くなるようにスキル回しを組んでも、効果時間中の最初の1発や最後の1発が、バフタイミングがずれて時間外になってしまったりする。
などなど、1つ1つは細かいですが、色々なストレスが発生しています。
具体的な改善方法については、私個人としては、例えばバトルリタニーみたいに、
サモンバハ/フェニックス中かどうかに関係なく発動できる自分中心の範囲バフに変更するのが一番ストレスが減るかと思います。
が、私なんかよりも、その道のプロの開発の方が考えた方が良い案が出てくるかと思います。
どんな方法でも良いので、とにかく改善してストレスを減らしてほしいです。よろしくお願いします。
55秒で回すか、120秒 1 サイクルで回すか、あるいはそれらを組み合わせるかは、各バトルのフェーズ構成、ギミック処理構成、最終的な討伐時間などを考慮したうえで、個別に判断するべきかと思います。ですので、前提の1つとなっている、「55秒が最強」 という認識は望ましくないのではないでしょうか。共鳴編については、たまたま、フェーズ構成的にも、ギミック処理的にも、55秒で回したほうがパフォーマンスが高くなった、ということで、加護のシナジーを犠牲にしてでも、あえての選択をプレイヤー側がしている、というのが実際のところだと思います。
とは言え、エギが使いにくいのは同意です。ついでに、バトルボイスも、戦歌なしで使えるようにしていただければ。
コンテンツによって最適な回しが変わるのは、当たり前であり、その通りだと思います。
ただ、そういった細かな制約を全て排除して「木人をずっと殴り続ける」というスキル回しの基本を想定した場合においては、55秒周期が最も強くなるでしょう。
従って、事前情報無しに新しいコンテンツに挑戦する場合、まず最も強い55秒回しがコンテンツに合ってるかどうか確かめ、
それが上手く噛み合わないならば別の回し(120秒回しなど)を考える、というのが現状なのではないかと私は感じております。
この辺りの事を前の投稿に書こうかと迷ったのですが、ただでさえ長い私の投稿がさらに長くなってしまいますし、
本筋とは少し外れた内容なので「基本的には」という1単語に省略しました。
それだと意味が伝わりにくくなってしまっていたようで、すみません。
5.3 弱体調整について
PLLでお聞きした時点で思ったことです。
トライディザスターに弱体調整
Dotの事を言わなかったことと 公式曰くローテに影響が無いと発言した所から ディザスター自体の着弾威力減少と想定しています。
どれぐらいの弱体をいれてくるかにもよりますが、確かに凡庸回しには影響が無いかもです
しかしコンテンツ毎に工夫できてた内容は潰されるのではないでしょうか
(実際に私がTAで使用してるローテーションは崩れると思われます)
召喚士の弱体自体は致し方無いと思いますが何故このスキルに手を出すのか 理解に苦しみます
開発の想定回しでは影響無いとしても
工夫してる人はいるので少しは考えてください
召喚のナーフは大前提で、スキル回しに影響がなく、かつ使用回数が低めながら必ず使用するスキル……ということで、トライディザスターの着弾威力の減少という妥協ですね。もともと、トライディザスターに火力がなかったという事も理由だと思います。
あとはバハムートやフェニックスに関係する火力を下げるしかないでしょうし……。
ナーフする理由は理解できますが、さすがに2回続けては……と思いますね。
このジョブを使っているとPLLで話題に上がって喜ぶことがほとんど無いのが悲しい限りですね・・・。
ここ最近は妙なあだ名を付けられたり、ナーフされるしかないことにうんざりして召喚を使うことが無くなってしまいました・・・。
もうバランスが取れないなら蘇生とか加護とか味方を支援するものを全部無くして黒と同じように攻撃スキルしか持たないようにした方が良いんじゃないかって思います。
長いこと召喚で遊び続けてましたが、正直蘇生とか持っていても無駄に仕事が増えるだけで嬉しいと思ったことはほとんど無いしアタッカーとしての仕事(火力を出すこと)に色んな支障が出るなら無い方が嬉しいと思います。
今回のナーフも頭の中では妥当だとは思っていますが、いくら召喚に本気で惚れ込んで使っている人間でも何度も弱体化されるとさすがに萎えます。
それに加えて召王だなんてふざけたあだ名(プレイヤーが勝手につけた奴だけど)をつけられるのはずっと真面目に使っていた側からしたら使う気が失せて当然だと思います。
機工士並みかそれ以上に派手にリワークしてピュアDPSになってくれたら個人的には一番幸せだけどそれも期待できそうには無いし、蒼天時代のように平穏で純粋に大暴れ出来るようになるまで私は黒か近接にジョブチェンジして、召喚を封印しようかと思います。
どんな苦境になってもずっと使い続けてきたけど、もう疲れたよ・・・
現状の召喚は、エギの挙動やフェニックスの火炎、トランスと加護のリキャスト等の様々な不満がある中、その不満を無理やり火力でカバーしているような印象でした。
弱体化する前に、先ず操作面の改善が先ではないでしょうか?
特に、開幕回しの際にエンキンドルや加護が連続で発動するバグに近い挙動は、何故未だに修正されないのでしょうか?
度重なる弱体化をする前に、やるべきことがあるのではないでしょうか。と、思います。
トライディザスターの着弾ダメージが弱体化されることについてです。
外部の集計サイト等で、今の共鳴編零式での各ジョブの火力だけを見れば、弱体化やむなし、といった感じに見えますが、
2層と4層は、召喚士のバーストが終わった何もないタイミングでボスが消える召喚士に有利なタイムラインであり、
3層も3体同時にdotを入れられる長い雑魚フェーズがあります。
それらコンテンツとの相性によって、ジョブ本来の火力よりも高くなっている可能性があると感じます。
(4層は強制的にエノキが切れる演出があるので黒は不利ですし、
また、エンボルやマナフィ等の2分バフは前半で2回で、3分リキャのエギ加護と同じ回数しか使えないので赤も少し不利でしょう。)
トライディザスター弱体化によって共鳴編零式での召喚士の火力はちょうどいい感じになるかもしれませんが、
その後、パッチ5.4のレイドで召喚士があまり有利でない、普通のコンテンツが実装され、
そこで「あれ?召喚士弱すぎじゃない?弱体化いらなかったのでは?」となってしまわないか心配です。
パッチ5.2で召喚士のdot威力が50→45へと弱体化がされ、共鳴零式4層木人が実装されたましたが、
その木人討滅戦を3分以内にクリアするために必要なDPSは
共鳴零式4層木人: 黒魔16798 > 赤魔15622 > 召喚15383 (データはむーむーのネタ帳様の全木人データ一覧より引用)
となっています。現時点で、召喚士の木人は赤魔道士よりもやわらかいです。
こちら側から見ると、ここからさらに召喚士を弱体化する必要があるのか、正直疑問です。
追記(召喚士を弱体化するな、とは言っていません。)
パッチ5.4での零式コンテンツを実装する前に、コンテンツ相性をよく考慮して召喚士の火力の再調整が不要かどうかをしっかりチェックし、
他ジョブと比べて不利になりそうな場合に、零式コンテンツ実装と同時にしっかり強化してもらえるのであれば、
今の召喚士の火力を下げることには反対ではありません。
しかし、もしも、それをするつもりがなく、
次の零式コンテンツ実装後にしばらく火力を見てから再調整しようと考えているのならば、
今のトライディザスター弱体化には反対です。
木人討滅戦を元に考えると、弱体化せずとも次の零式とのコンテンツ相性次第ででちょうど良いバランスになる可能性も十分にあるため、
今ではなく次の零式実装後にそこでの火力を見てから弱体化するかどうか判断してほしいです。
エデン零式:覚醒編の実装初週のような、
召喚士の火力があまりにも低すぎて、自分が召喚士だと、どれだけ上手くスキルを回してもDPSチェック超えられない・・・
という思いは二度としたくないです。
まず、召喚の起動力はレンジレベルで、キャス内部で最も高い(連続魔がコントロールできない、エンルプリーズ は計算によると160威力の損失、そしてアルコアルとデプラスは威力があるから機動力が下げられた)。
後は、召喚は蘇生がある以上、フェニックスのヒールもあります(700威力、21s、20m全範囲、アビリティ、このゲームの高難易度コンテンツには21s間デメージが完全にない場合はほとんどない)、赤のヒールはGCDスキル、そして単体なので、コンテンツ攻略の時用がない。
黒は何もない、そして最も難しいジョブの一つ。
ですから、キャス内部で召喚の火力は最も低いほうが正しいと思います。実際、あるサイトから召喚の火力が1位でした。今回の弱体は足りるかどうかも疑問があります。
そんなにエギの挙動が欲しいなら黒と赤の魔法もエギから発射するようにしよう
追記
上だけだとあれなので。召喚が強いと言われてる部分が大体エギの糞挙動を無視された結果なんで挙動を正して欲しいもうちょっときびきび動いてくれて、アクション予約をあと1枠欲しい。移動速度はこのままでもいいので
あとバースト力が高すぎるからディザスターを下げたように見られるんで、どうせならルイネーション(自己付与魔法威力アップバフ)にでもすれば解決するんじゃないかと思う
そもそも木人が3分であるということを鑑みて、制限時間ギリギリでクリアできたとすると
赤→proc次第だがエンコンボ完了間際or直後
召→フェニ召喚直前or直後数GCD
となります。
バースト終了時と今からバーストという2者を比べて柔らかいというのは、バトルコンテンツが3分で終わるとかでなければナンセンスでしょう。
もし現在のユーティリティで赤よりも召喚のほうが火力が高いのが当たり前だと思っていなければ、ですが。
さらに覚醒編のW1は召喚を含んでいたパーティが取っているので、召喚がいたからDPSチェックが超えられないというのもありえません。
むしろ早期攻略ではほぼほぼ召喚が採用されていました。
個人的にはナーフは仕方ないとは思っていますが、トライディザスターよりエナジードレインの着弾ダメージがなくなるぐらいの調整でとりあえずの様子を見てほしかったですね。
スキル回しにはまず変化はないので。
ファミ通の2018年末のバトル開発インタビューにて
「じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、
だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。
MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。
良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。
あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。」
この通りにすべきだと私は思います。
難しさや機動力に格差がありすぎて問題ならば、難しさや機動力を調整して解決すべきでしょう。
例えば、召喚士が移動しようとした時の損失が赤のエンルプリーズと比べてあまりにも違いすぎるのならば、
ルインラの威力を下げるか、エンルプリーズの威力を上げることで、その差を小さくするというのが正しい解決方法でしょう。
その差を火力差で埋め合わせようとうすると「けっきょく火力強いほうを使えばいいじゃん」となってしまい、
「あまり受け入れていただけませんでした。」になってしまうと思います。
フェニックスのヒールは
・威力100と書いてあるがペット係数があるため、ヒーラーの威力100と比べると回復量は圧倒的に低い。
・野良PTだとヒーラーは召喚が居ない場合も大丈夫なヒールワークを組んでいる場合が多く、オーバーヒールが増えるだけ。
・そもそもヒーラーのアビリティヒールが現状かなり充実しており、アビヒールだけで回復が足りるので攻撃の手を止める必要がほぼない。
(つまり、フェニックスのHOTがあってヒールを減らせたとしても、その分アビヒールのリキャが腐るだけで、火力増加につながる場面がほとんどない)
で、実際使ってて何も楽しくないのに、他ジョブから見ると不公平に見えてずるいずるい言われるので、削除してほしいです。
ヒールがある分だけ本体火力を下げられてしまうと、他DPSと同程度の仕事をするためには、
ヒールがあるという利点を活かしてどうにかしてPT火力を上げなければなりません。それをやってはじめて他と同等の仕事ができます。
つまり、PTに入るたびに「ヒーラーさん、フェニックスのHOTの分だけヒール減らしてしっかり攻撃して下さい」って言わなければなりません。
そんなことしたくありません。
トランスを最速で回せば 1回目1秒 2回目56秒 3回目1分51秒 4回目2分46秒
なので、フェニックス召喚から14秒の時点が3分であり、「直後数GCD」は5~6GCDもあり、バーストはほとんど完了できますよね。
赤も召喚もバースト終了後という条件はほぼ同じでしょう。
例えば、「入ってくるキャスターが黒魔道士ならDPSチェックを超えられるが、召喚士だと超えられない」という7人のPTを考えてみます。
その7人PTに召喚士が入った結果、DPSチェックを超えられなくてクリアできない場合、その原因は何でしょうか?
W1stは召喚入りでクリアしてるのだから、7人の火力がクリア水準に達していなかった、と考えることもできますし、
黒入りPTだったらクリアできるのだから7人はクリア水準に達している、キャスが召喚士だったせいでクリアできなかった、と考えることもできます。
私は後者の考え方をしていますが、どちらの考え方も否定できるものではないでしょう。
木人に関しては、当時ネット上でバトルコンテンツにて最適と考えられていたスキル回しにて実際に新式を着て自分が叩いていた結果を載せただけでした。
確かに最速で回せばそのとおりになりますね。3分コンテンツであれば300程度のDPS差は十二分に捲れるわけですが。
>>攻略中に召喚から黒へと着替えたプレイヤーが多数居たことになります。
>>その理由は、「召喚だとDPSチェック超えにくいから」だったと考えられます
つまり共鳴編のように攻略のため召喚に着替えたプレイヤーが多数いる5.2の状況はおかしい、ということですね。
その歪みを訂正するのには黒赤をアッパーか召喚をナーフしかないと思うのですが…。
着替えたプレイヤーの数についての話は、以前別の所で議論して、あまりにも色々な要因がどの程度影響しているのか示す根拠がどちらにもなく、平行線になったので、
これについて議論しても説得する材料となりえないと思いますので、やめておこうと思います。すみません。
ただ、某サイトにおける覚醒編の初週クリア者は 召229 黒172 であり、
2週目で 黒1100 召1068 と追いつき、以降は黒の方が多かったので、
「むしろ早期攻略ではほぼほぼ召喚が採用されていました。」といえるような状況ではなかったと私は思います。
そもそも、黒魔道士は高難易度であるという万人受けしないジョブコンセプトですので、
人数を基準にバランスを考えるべきではないかもしれませんが。
追記
「召が苦しかったのではなく、黒が容易だったと考える方が自然だ」というのは個人の感想でしかなく、
当時は苦しい思いをしたという召喚士(や赤魔道士)の意見を不自然だと否定できるものではないでしょう。
ご提示いただいた某サイトとやらの数字から導くことのできる客観論と、個人的主観を比較してしまい不愉快な思いをさせてしまったようで、
大変申し訳ありません。
追記にて訂正しようとしましたが、なぜかUnicodeがそのまま列挙されてしまったのでこちらにて失礼します。