個人的にはヒラなのでヒール性能は高くて良いと思うんですが、ヒール性能に加えて火力やブリンク、CCまで全て持ってるのが問題だと思います。だからヒラ使う人が多い、または片方のPTのみヒラがいた場合にいない側が不利になり、ヒラ環境が改善されないのが問題だと思います。
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個人的にはヒラなのでヒール性能は高くて良いと思うんですが、ヒール性能に加えて火力やブリンク、CCまで全て持ってるのが問題だと思います。だからヒラ使う人が多い、または片方のPTのみヒラがいた場合にいない側が不利になり、ヒラ環境が改善されないのが問題だと思います。
ヒラは味方にバリア投げれるスキルが他ジョブより1つ多いですよ、とかリキャストが少し早いくらいにとどめて回復能力は大幅に削いでしまっていいと思います
ロールフリーといいつつ、片側だけにヒラがいる試合のキツさ半端ないですし。
満足に味方にヒール飛ばせないヒラなんぞを味方に引いたら「それもうキャスよくない?」って人もダイヤやプラチナでよくみるし…
マップをマッチング時にランダムに決定にしてください
特定のマップだけ避けたり、このマップだけやる等ぶっちゃけしょうもないので。
ランダムであれば不人気マップの時間帯等関係なくマッチングするようになり、回転率も上がると思いますが。
シーズンの終了時に階級がオメガ/アルテマだったプレイヤーには、
シーズン報酬としてポートレート素材とアチーブメントが配布されます。
オメガ・アルテマ階級の報酬たち、到達で報酬貰えないとランクマッチに申請する人減らないか?
そもそもな話マッチングを改悪したのが間違いだと思います、
マッチング改悪で
T1 D3 H1の構成が
T2 D2 H1 とか D4 H1とか T2 H3とか
H3 D2 とかこの構成じゃ勝てないの確定な
マッチングがあるせいで負け試合確定が決まる試合が多いですマッチングは前の仕様に戻してほしいです
詠唱はともかくアビヒールはMP消費あってもいいと思いますね
リソースが画面上でわからないのはどうかと思います
次から浄化がMP消費に変わりますが、これってフォーラムに要望あったものなんですか?過去にあったならすみません。
フォーラムに要望が出ているものはスルーで、無いものを実装してるならフィードバックって意味あるのかなと思いまして。
なにも要望出てるものを全て実装してほしいとか、どれか1つでも実装してほしいとかじゃないんですよね。
ただ説明が欲しいだけです。こういった要望が多かったんですが、こういう理由で見送ってます、とか、検討はしています、とか。
・快気に影響しそうなので、浄化の消費MP分、KOしやすくされやすくで試合テンポUP。
・リキャストからMP消費に置き換わるならCC対策がしやすくなりましたもあるのかな。
・特定ジョブをナーフorアッパーより全体に利も不利も出来る方が受け入れやすい?
特定ジョブを上下させる調整よりもってアプローチかなと感じました想像ですけど⋯⋯。
パッチノートに白魔導士の調整内容がないのですが記載漏れでしょうか?
調整内容見ましたが、呆れ果てています
なぜ、ヒラ、特に白を弱体化しないんですか?
ヒラ、遠隔環境かつCC過多の状況で更に遠隔を強化するのはなぜですか?
特にピクトと黒は強化必要ないと思います。火力高すぎるし、ゼノグロシー吸収やアイスの反撃、軽減効果はキャスが持って良い性能ではないです。これらは弱体要望が出ていました。
上記環境かつ浄化仕様変更でタンク、メレーが更にきつくなる中、タンク、メレーにはまともな調整がありません。
活性は2秒に短縮され、CC過多でMPは使わされ、更に遠隔強化です。
いい加減にして欲しいです。
ネイチャーとアンコールのMP攻撃がノータッチって本気ですか??
侍とはまだ良い調整もらってますね。
他のタンク、メレーはあってないようなものです。
浄化に関する調整をいれて、MPがあればCCに対してもある程度強気に出られるようにしたというのは面白い調整ではないかと思います。
PvPゲームである以上、環境は移り変わっていったほうが健全でしょうし。
ただ、白魔導士のネイチャーのMP減少効果がそのままなのは「本当に大丈夫なんですか?」という不安が大きいです。
(詩人のアンコールは実質LBのようなものですから、MP減少効果が残されるのはしょうがないかな…と思っています)
24秒に1回、MP5000(カッパの状態で殴られていればそれ以上)を消費するか数秒行動不能かを選ばせる上、LB含め他のスキルも強力なヒーラーってなるとかなりパワー過剰ではないでしょうか。
他にも黒魔やピクトマンサーをはじめとした遠隔ジョブの火力アップが入っているため、現在公開されているパッチノートの内容だけだと近接ジョブがかなり苦しくなる気がしています。
MPがあれば浄化も快気も使えるようになって、ある程度強気に前に出られるはずなのに、これでは本末転倒な結果になってしまいませんか?
(そもそも浄化に調整が入った理由を間違えて理解していたら申し訳ないです)
あと、今回のような大きい調整をいれる際、アプデ明けすぐランクマ開幕ではなく、1~2週間プレシーズンを入れていただけたりはしないんでしょうか…
プレシーズンがあれば、それを準備期間や他ジョブの練習期間、確認期間にあてられます。
不具合修正やプレイフィールのフィードバックが反映された状態でランクマッチが始まるほうが、新規プレイヤーにせよ上位層にせよ遊びやすいのではないかと思います。
(PvEの零式もレイドレースがあることからノーマル実装から2週間空けてから始まるようになったわけですし、クリコンのランクマッチも同様の形式にしていただいてもいいんじゃないかと……)
今からでも遅くないのでプレシーズンに切り替えませんか…
公式放送でも人が増えていると明言されるのですから、今回のようなプレイフィールに関わる調整時は相応にフィードバックが求められると思いますし矢継ぎ早に新シーズンを開幕させる必要は無いと思うんです…
バランス調整にはもう期待できないので、せめてフィードバックを受けられる環境を取るような方針にしませんか…
近接ジョブ共通の特性で
浄化使用時にHP10000回復とかつけてほしい
浄化の仕様変更に伴っての調整ではないですね。
多少近接が動きやすくなる とはいえ活性は2秒になるし一瞬でMP枯渇して一生追われ続けダウンすることがプレイヤーが求めているものなのでしょうか?
ゲームスピードを上げたいとかなんでしょうけど、十分早くないですか?
調整内容もいつものような規模なのがまず驚きです。 浄化というスキルの重要性を本当に理解されているのでしょうか? これ全ジョブに影響しますよね?
それに伴ってHPが増える、火力のマイルドな引き下げ、活性に快気の回復効果が上がる、快気のMP消費が2000になるとか、一部スキルにMP回復が乗るとか なのではないですか?
現状本当に残念だなと思ったのが ネイチャー、アンコールのMPダメージが据え置きであること
ピクト、黒の強化ですね 今の規模だとしてもなぜそうしたかという意図を提示されたとしても
納得できないですね
それでこのままシーズン入りますですよね?せっかく増えたらしい人口はどうなるか まだわからないですが高確率で面白くないゲーム体験が待ってますよ
早急な修正をお願いします
浄化仕様変更も一番恩恵受けるのはやはりヒラキャスじゃないですかね。白占赤黒辺りが前線駆け回ってヒールCCばら撒きムーブが加速するのが容易に想像できてしまう。
近接職の最大MPを15000にしてください。
あのーMPが5000以下の状態でネイチャー喰らったら即死になるんですけど、こちらは仕様なのでしょうか?
あとMPが枯渇になりがちだから快気依存度の高いモンクかなりキツいです。
何回も書いてますが、マップランダムにして下さい。マップ縛りしてる人の申請控え対策にもなりますし、そもそもマップ多すぎて長時間、新マップ回ってこないです。
開発が黒と白を愛してやまないことはよくわかりました
アクションスレで書くか悩みましたが、
CC持ちジョブが多ければ多いほど、有利な戦いになってほしくないです。
浄化の仕様が変わったせいで近接・タンクでの木人化になります。
なんならMP攻撃スキルもあるので一瞬で快気がなくなるほど、MPもHPも消えていきます。
戦術は色々あると思いますが、そこだけしっかりしてほしいです。
焦るのは早いです。マップ追加で労力を割き過ぎて、ジョブ調整が疎かになっただけでしょう。
元から強い黒だけ強化、ヴァイパー壊れ過ぎ、を放置してシーズン走り抜けさせるなんて事しないでしょうからね
実際に何戦か近接で回してみました
基本的にダウンのスピードが速くなってるのはおおむね予想通りでした
戦士を回して気づいたのが
浄化の合間が早くなったのでドレインがしやすくなっている
防御浄化快気だけでもうまく組み合わせることによって逃げやすさの向上につながるのかな~ということ
モンクの耐久向上(金剛に軽減入れる等)や暗黒のソルトのHOT強化やシャドウブリンガー自傷ダメージの引下げなどなどは必要ではないかと思います
あとはやはり黒のアイス強化は強すぎますね むしろ15%に下げて エテステ2スタックとかの方が黒のコンセプト的な部分は出るのではないでしょうか FLでも柔軟に動けるようになるだろうし
黒はクリコンだけでいえば個人的にロールフリー制の理想形のように見えたので他ジョブをどう言う風にできることを増やすのかな な気はします。
見方を変えれば今回の浄化の味変は兆しのような気もしてます
詩人もLBは攻撃面の強化、120秒LBなので妥当かもしれないのですが、範囲でMP持って行けるのは壊れてると思いますよ。
なので対象のみ10000ダメージMP5000ダメージ対象以外は10000ダメージのみにする
対象10000ダメージMP5000ダメ、範囲8000範囲2500MPダメ
のどちらかが私個人的な意見ではございますが それが妥当だと思います。
ランクが他鯖になったので久しぶりにカジュアル申請してみましたが、無気力プレイ、与ヒール0の人などがいて試合になっていません。
「カジュアルだから実力差があるのは仕方ない」とか「スキルの仕様変更がありまだ慣れていない」とかそういう次元の話ではありません。
カジュアルでマッチングを分けるというのはあまり期待できない(現実的ではない、他の問題も出てくる)と思うので、
せめてチュートリアルくらいは実装したほうがいいのではないかなと思います。(もうクリスタルコンフリクト実装から何年も経ってますが...)
チュートリアルの内容の例
・木人を破壊する(攻撃スキルを使う)
・スタンを解除する(浄化を使う)
・快気を使って回復する/軍用エリクサーを使って回復する
・タクティカルクリスタルを運ぶ(敵が乗った時、50%の関門突破、負けOT等の状況に合わせたシミュレーションができるとより良い)
これ…マナではランクマッチ開催することはありませんって認識でOKですか?
1マップ90分はなげーよ、マップ待ちとかヌシ釣りじゃねーだからよ。
自身のプレイ時間帯に周期が合致しなければ、数日後しかそのマップで遊べないとか。
1マップ50分にしてくれ。
浄化仕様変更によりMP消費が増えたため、暗黒、戦士の自傷技が使いにくいです。改善お願いします。
白たまに使う程度でも強すぎだろと思ってしまう
少し前のモンク粘着プレイなどで
ヒラキャス強化、メレー弱体がベースになってるのかと勝手に思ってますが、やりすぎかと思います。
新マップ、1回逃したら次くるの7時間半後なのマジ?w
他ゲーみたいにマッチごとにマッププールからランダム選択にした方が絶対いいよ……。
リザルト画面から得られるものが何もなさすぎる。たくさんダメージ出して自己満足するかダメージ出てない味方のせいにするかぐらいしかやることない。
ただでさえこのゲームは全部の技必中だから自分の良いプレイ悪いプレイがわかりにくくて自己改善しにくいのに、こんな雑なリザルト情報じゃマジで振り返りようがない。
なのでもっと詳細なリザルトをください。
具体的には、総被ダメ・軽減スキルで軽減した被ダメ・実際に受けた被ダメ・付与したバリアで軽減したダメージ量・回復量低下効果によって減らした回復量・回復量上昇効果によって増やした回復量・試合中に与えたCCの累計時間・自分が与えたCCによって浄化を切らせた回数・LBを撃った回数・クリスタル上の戦闘に関与した時間、などが必要です。欲しいとかじゃなくて、ないと困ります。
ジョブごとに違ったリザルトでも良いです、竜なら竜血で増やした与ダメ被ダメとか。
どんだけ細かくても良いです。
ただでさえあまり意味のなかったリザルトが、浄化がMP消費に変わったおかげで余計に意味をなさなくなった(直接的ダメージ以外の指標が必要になった)ので。
今回のように明らかに調整内容が悪い・間違ってる場合は、シーズン中々でも問答無用で改善して欲しいです。
白、学者、黒、ピクト、ヴァイパーのナーフお願いします。
忍者もナーフお願いします。
なんで浄化MP消費にしちゃったかな
快気1回分、CCアクションに+15000のダメージ追加したようなもの
初心者は遠隔を使う傾向にあるため、初心者がクリコンから離れないようにわざと遠隔環境にしてませんか?
タンク、近接のみ快気と浄化のMP消費量を1000まで下げろ。
タンク、近接のみ活性の効果時間4秒に伸ばせ。
CC過多で火力が高く、MP攻撃もあって前張るのが阿呆らしい。
ヒラ、遠隔は安全に遠くからCC飛ばして、ブリンク持って硬いから上記変更必要なし。
接近に恨みでもあるんですか?w
前に出たら即MP足りなくなって死ぬんですが…
浄化のシステム変えなくてよかったと思います。(個人的には、使用後のバフの秒とか数増やして欲しかった)
ロールに分けて浄化のMP消費量を変えて欲しいです。
パーティーの構成次第でメレーがいちばんきつい役回りさせられます。何とかして欲しいです。