ご返答ありがとうございます。
確かに火力が高くなくてもクリアできない訳でも無いでしょうし、MTだけじゃなく衰弱や被ダメ上昇ついたメンバーにブラックナイト使ったりして気配り上手をめざすのも良いかもしれません。パッド操作だとキツイですが。
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ダークマインドという対魔法軽減トップの最強バフをお忘れでは?リキャ60秒でMP2400投じれば軽減30%という破格の性能ですよ。
戦士の直感は物理限定ですし、それに対でのマインドと考えると防御能力は暗黒のが高いと思いますよ。
ただまぁ、暗黒の防御面はもう少し高くしてもいいと思いますね。特にウォール。
BNがバリアアビですし、その方向性でバリア軽減タンクとして生まれ変わっても面白いかもしれません。
シャドウウォールを最大HPの25%分のバリアを自身に貼る、とかならば防御性能は格段に上がるでしょうねw
BBアクション全般もそうですけど、今の暗黒は本当に攻撃も防御も中途半端なので、もっと底上げして欲しいのは私も思います。
時間の無さやPSや装備資金など諸々の理由あって絶は行かないライトプレイヤーですが
零式4層の募集で既に暗黒ハブが始まっている現状はかなりきついものがありますね…
一応タンクでプレイしている、この辺り方々とは違ってプレイスキルは高くない者の意見ですがナイト・戦士と折角使いやすくなり楽しくプレイさせて頂いていますので暗黒も操作しやすくしてもらえたら嬉しいです!ナイト・戦士の弱体は望みません。(戦士の弱体をしきりに望んでいる様に思える方々がいらっしゃるようで残念です)
ちなみに私が操作するナイトは枠の関係でバッシュも入ってないしベンションもタイミング良くなげる芸当も出来ません(´∀`;)
戦士の場合だとMT時に頻繁にスタンスを変えてDPSを稼ぐ高度なプレイも出来ません。下手っぴなので弱体化されると非常に困ります。
暗黒ですがMP管理が難しいのと、ダークアーツで効果が変わるスキルが多く操作が難しく感じます。
ダークアーツの効果が乗るスキルを減らして、かつスキル性能を見直ししていただけたらと。
PT支援スキルですがリプライザルの暗黒専用化に戻すのとデリリアムブレード復活を希望します。
運営の皆様方には大変とは思いますが3職全てが楽しくプレイ出来て活躍出来る調整を願います。
うーん...リプライザルはロールアクションとしてとてつもなく有用なスキルなので今更専用化してしまうと困りますね
デリリアムブレードが復活するとデリリ維持のために低火力コンボを打たなきゃいけなくなってしまうので、最近暗黒さんが気にしてる火力が落ちてしまう
今一番死にスキルとなってるダークパッセンジャーのテコ入れを訴えた方がいいんじゃないかな
DAダークマインドを効果倍ではなくて範囲化に、とかどうですかね?
ダークパッセンジャーは使い所がとんでもなく難しい上にもし使うべきところで使ったとしても消費4800が重すぎてその後ブラックナイトが撃てなくなるからやっぱりここでは出せない…!等々リスクの割りにリターンが小さすぎるんですよね。ソウルサバイバーもやはり使い所が限られている割にはリターンが小さい、此方はリターンを大きくされてもそれを総火力になんて含められたら一切使えないコンテンツではどうすればいいんだ!となるのでリターンは今のままか小さくしてもいいからどのコンテンツでも使えるようにして頂けるのが望ましいです。
ブラッドプライスは……リスク無しの出し得スキルであり、使い所もほぼ選ばなくはあるものの効果があまりにも小さく地味なためにプライス使ってもなぁ感、更にはプライス伸ばしてもあんま意味ないからなぁ、これにデリリ使うの勿体ないなぁ感、プライスはグリオンすると自動で付与されるパッシブスキルです、と言われてもああそう、便利ねぐらいであまり騒がれないと思います、それぐらい地味です。
グリオフでブラッドウェポンを永続付与したら……とんでもないぶっ壊れタンクになるでしょうね、私はブラッドウェポンとブラッドプライスは対となるスキルだと認識しているのですが……間違いなのでしょうか。
それとも暗黒騎士はスタンスオフすることでより強力なバフを使える高火力タンクというコンセプトなのでしょうか(デリリアムでの延長時間を見てもブラッドウェポンのほうが強い、ということを示唆しているかのようです)そうだとすれば何故ブラッドスピラーはグリオンで威力がより上昇するのでしょうか、正直理解できません。
個人的にはリプライザルのアイコンが暗黒なので返して頂きたいですが戦士では困るので確かに...という感じですね。
PLL見ててジョブでの思い出云々ならサバイバーに与ダメージ低下デバフをつけちゃえばいいんじゃね、って思いました。
あとデリリを復活させるなら威力高くしてでDoTがいいかなと。サイフォンルートでDA使わない攻撃があるとMPの管理もわりと楽になると思うんですよね。
正直、魔法に強いっていうのはDAマインドで充分だと思います。MP2400と重いといえど60秒リキャストの30%カットは破格です。
デバフとしてのデリリアムブレード復活は悪手じゃないかと思います。アレと旧ヴィントの合わせ技がかつて猛威を振るったわけで。復活させてはならないかと。
ダークアーツしない時に攻撃力が最も高いコンボとしてのデリリアムルートは復活して欲しいですけど、こちらはバランススレじゃなくて暗黒騎士スレッド向きの話題でしょうね。
受け入れられないとは思いますが、ナイトの火力及び補助スキルの弱体化を考えました。
ナイトの支援能力・火力を落とし他2タンクと平均化を図りナイト使用率を均すのが目的です。
【インターベンション】
現状:オウスゲージ50で使用可。ランパート・センチネルの効果50%を対象に付与
変更:オウスゲージ70で使用可。センチネルの効果50%を対象に付与
変更理由:
MTへの強ダメージに対し自身の火力を犠牲にせずこれ一つでほぼすべてを賄えてしまう強さが有る。
ランパートはロールアクション化している為、現行仕様を正当化するのであれば
【コンバレセンス】・【リプライザル】にそれぞれ戦士、暗黒両方の固有スキルを付けてあげる。
ランパートを戦士・暗黒が使った際は被ダメージ20%⇒30%、持続時間を20秒⇒30秒にする等の区別が必要。
【パッセージオブアームズ】
現状:自身の後方扇範囲に被ダメージ軽減のシールドを張る 距離:8M 効果時間:18秒 発動:即時
変更:自身の後方扇範囲に被ダメージ軽減のシールドを張る 距離:8M 効果時間:18秒 発動:スキルボタン押下2秒後
変更理由:
スキルボタン押下即発動の場合、自身の火力を下げずにパッセージオブアームズを展開しPTを守りつつ
火力を維持することが出来る為、発動タイミングを設け火力の維持を難しくする。
【ゴアブレード】
現状:コンボ威力250 継続ダメージ60 効果時間21秒
変更:コンボ威力200 継続ダメージ50 効果時間14秒##2018/02/23 修正
変更:コンボ威力200 継続ダメージ50 効果時間21秒
変更理由:
スキル回しに変更は生じさせずにFOFを含んだドット火力を下げる。
【クレメンシー】
現状:回復量1200 MP1440
変更:回復量1200 MP2880
変更理由:
ヒーラーが落ちた際、一定期間戦線を維持する事が出来ても良いと思うが出来過ぎてしまう。
戦士・暗黒時の戦線維持能力皆無の状態に近づける。
(かばう&インビンという手も使えるため)
4.2からナイトに戻り使ってみた感じ強すぎると思うスキルのみ手を入れています。
これでも多分まだST能力としては格別だと思うので他2タンクのST能力平均化のため
一旦手を入れてもらえると、ナイトの選択率を他2タンクに振り分ける事が出来るのではないでしょうか。
暗黒騎士をメインで使っていますが、調整不足なロールを上げる方向でバランスを取るのが今現状のタンクロールのバランス調整の方向としては良いと思うので、わたしとしては1つのジョブをさげて他とバランスを取る調整はしてほしくないです。
調整不足というのは上振れしすぎた不足と下振れすぎた不足かのどちらかだと思っています。
上げすぎたものは下げなければならないと思っています。
ナーフによる調整は是ではないですが、しかし下げなければならなかったこともこれまで一度や二度ではありません。
実際にナイト専門でやってるレイド勢ではナイトの火力と補助力のバランスが突出していると言われ続けています。
にもかかわらず当のナイト達から自職を下げる調整でもってのバランス取りに言及しないのはフェアではないように思っていました。
私の考えは稚拙なのかもしれませんがタンク3職が適切なバランスを取るには突出した部分を下げるではなく均すという考え方が必要にも感じています。
先でも述べました通りナーフによる調整は是ではありません。この考え方は私も同様に思っています。
比較する対象にそんな極端なナーフする意味がわかんないですね。
ナイトにしろ、戦士にしろ、ハブられるレベルまで弱体して暗黒騎士を使えるようにしろってしか見えない。
現時点で暗黒騎士はBB管理しても、MP管理してもダメージの伸びが悪くて
戦士の火力に対して押されているのは事実なのでBB効率、DA効率をもっと高めてもう少し管理要素が報われてくれる方が嬉しいかな。
特にブラッドスピラーに必殺技っぽさを追加してくれると気持ちいい訳なのですが。
はっきりいってナーフは大反対です。それこそ4.2はナイトをナーフよりもう少し戦士暗黒の火力強化の路線でバランスとって頂きたかったですが。
ナイト戦士は一部の過剰な方を除き、いまのままでも充分だと思います。むしろナーフ続きなのでナイトはスタンスの切り替えくらいは調整してもバチはあたらないでしょう。
いまはただ暗黒をいいバランスに強化。それだけでいいと思います。
結局ナーフされた皺寄せは自分らにしかかえってきませんし。
どうしてもユーザは有志による検証やそれに基づくデータで判断をせざるを得ず、バランスを論じようにもなかなか難しいですよね。私自身も調整においてVESURさんのおっしゃること・意図することは十分に理解できています。調整というのは上方も下方も両方含めてというのは理解していますし、一方的な上方修正だけではいつかバランスが壊れてしまうというのは自分でも理解してはいるのですが、ことFF14のタンクに関してはタンクロールのゲーム内における責任の大きさやロール不足の解消といった意味も含めると今の時期は上げる調整の方が合っているのではと思いました。
今回ユーザーに大きく取り上げられることとなった「バランス調整を人口分布でしている」とは口にはしたものの具体的な数字は一切出さすこともなく、結局いまだにユーザーは有志による外部サイトのデータのみでしか比較できず、じゃあそのデータが開発の言う通りの結果というのかと言うと決してそうでもない。開発側もことあるごとに数字やデータに基づいてとは仰っていますが、パッチ朗読会などでは調整関連に関しては書いてあることを読むだけでそこに至った経緯や、それに至らざるを得なかった具体的なデータや数字などはまず触れられることはありませんものね。(朗読会ですから時間制限もあり、それだけに時間は使えないといわれればそれまでですが)
このスレッドではライバル視が前提なので、3分の1が落選である限り議論は平行線だろう。
焦点の一つははトレース前提だと思う。
クリアした先行者のジョブがそのまま強ジョブ扱い。理由はクリアできたから。
周回も前提なのでクリア方法の変更もめんどくさいのだろう。特に野良では。だから募集等が偏る。
まだナーフナーフ言ってるのですか?
ナイトは良くできてるし戦士は使い勝手が良くなっただけで戦士元々の柔さを交換で火力得ただけですよ?
暗黒の火力が上がるとそれこそ勇者ジョブの誕生じゃ無いです?
暗黒普通に固いですよね?
暗黒に支援スキルをと暗黒スレで提案しましたが賛同を得れ無かったので、戦士と同じようにDA辺りの使用感UP、他死にスキルの大幅なテコ入れを等々を暗黒スレで改善要望だしたら良いのでは?
いい加減上げたり下げたりの他ジョブのナーフな意見は不毛に思います。
ほんと疲れますね...
戦士、ナイトのナーフを声高々に叫んでる人ってごく一部の人しかいないように思いますけどね。
いまは暗黒の強化だけに力を入れてもらえればいいです。(という意見の方が多数みられます)
強くなったジョブを一度でもプレイヤーに触らせてしまった運営の功罪は大きいと思います。
せっかく気持ちよく使えてたところからの弱体は精神的にもストレスです。
なので、ナーフ反対とは言いませんが、せめて強化をするときはもっと慎重に性能を見極めてから強化してほしい。
まずは使ってみてフィードバックください っていうどんぶりなやり方では、結果的に自分たちの首を絞めるだけです。
至極まともに意見させて頂きたいのですが、吉田P/Dさんがどのジョブ使ってもクリアできるように計算して作り込んでると仰ってるのですから信じたら如何でしょうか?
火力が足りないからクリア出来ないと言うのであれば、火力UPの要望を運営に要望出せば良いでしょうけどタンクの火力足りなくてクリア出来ないコンテンツとか有るんでしょうか?
つい最近迄レイドの早期攻略は暗黒・ナイトで行けてたじゃないですか?
自分はですね過去に外部サイトに「探求心の探求しなささは異常」とか揶揄されながらも様々なフィードバックしてきました。
ディフェンダー時に解放使えるようになりませんか?とかフィードバックしたら原初6連とか要らないと4戦に否定され、それでもジョブ愛から諦めず提案をしてきました。
だけど只一つ徹底してしてこなかったことが有ります。
それは他ジョブを引き合いに出さなかったことです。
『隣の芝は良く見える』んですよ。
自分のメインジョブに不満が有るのならそれをそのまま改善要望出せば良いんじゃないでしょうか?
そこに他ジョブを引き合いに出す必要性が有りますか?
余りにも戦士にアッパー調整が来たからと引き合いに出しすぎです。
見ていてうんざりします。
今回の戦士の調整は自分を含め戦士冷遇時にメインジョブとして使ってこられたプレイヤーからのフィードバックが運営に届いただけです。
もっと自分のメインジョブが火力以外にもどうなれば楽しくなれるかを改善要望出すべきと思います。
ナイトは支援、戦士は火力、暗黒は単体防御とそれぞれ強みがあると思うんですが、ナイトと戦士の強みがMTSTどちらでも生かせるものなのに対して暗黒はMT時でないと生かし辛いように感じています。
ブラックナイトは他人に投げると劣化版だし、スピラーはグリオフ時の威力上昇が寂しいので。
MTでしっかり軽減できるのは暗黒の強みで、ライト勢の自分の目線では咄嗟に防御バフ使えるのすごくありがたいですネ。けして弱いとは思いません。
ST時にもう少し個性を活かせるようになったらいいなと思います。
具体的には他スレにも書きましたが、他人に投げたブラックナイトを劣化させないことと、スピラーのグリオフ時火力をちょい上げすることで、MTをがっつり守りながら戦える STになったら嬉しいなと思います。
毎度ながら細かい数値はわからないので操作感としての要望ですw
あと他ジョブの弱体はこれ以上しないでほしいです。
追記
戦士の大幅な調整により、4.0時点よりバランスは良くなったように思います。
戦士が強くなったことで暗黒が相対的にちょっと凹んでしまった感があるので、そこを均してもらえればイイ感じになるかなと。
そっすね3.xは関係ないっすね。
ただフェアとかフェアじゃないとかいう単語が気に障ったので突っかかっただけです。
見なければいい?
ハラスメントにあたりませんかね?
自分は普通にフォーラムを利用してる1プレイヤーです。
ここの来る理由はFF14に対する改善点を覗きにきているのと、フィードバックの為です。
タンクのバランス云々で言いますと、暗黒がPTにいるとコンテンツがクリア出来ないのでしょうか?
自分は吉田氏の発言を支持しておりますので、どのジョブを使ってもクリア出来ると思うのですがバランス取れてませんか?
バランスを語るスレでバランスがとれてないなら未だしも、
クリア出来るバランス調整なのに他ジョブを引き合いどころかナーフしなさいと意見が出ることに嘆かわしいと思うのですがね。
どれでもクリア出来るのは間違い無いけれども、
クリアに要する難易度がジョブや構成によって一緒では無く変わってくるからバランスの議論がされているのだと思いますよ。
見るな!とは言っていません。
見ないという選択肢もできますよ、と申し上げてます。どこがハラスメントですか?
そもそも、強すぎるからナーフしてほしいという要望も、れっきとした1ユーザーの意見です。
それを潰す気ですか?
何度も言うように、
3ジョブ間であきらかに使い勝手がおかしい、壊れてるスキルがあるのに放置してることが目につく、
そういった諸々の要素があるので、ここのバランススレに書き込んでるわけですよ。
コンテンツにクリアできるから3ジョブのバランスは取れてるとか、いくらなんでも暴論すぎるでしょ・・・
それはバランスの取れてない部分を他の誰かがフォローしてるに過ぎないです。
クリア出来るかどうかはジョブより中の人の問題だから「クリア出来るから問題ない」はこのスレには当てはまらないと思います。
そもそもバランス的にナーフだとかアッパーだとかそんなの関係もなく結局LBの関係が無ければナナが最強構成(支援能力は圧倒的、火力も劣っていない。古事記にも書かれている構成)っていうこと自体おかしいんですよね。
他の2ジョブのバランスを取るのに支援能力は加えられづらい思いが発表された今火力的なアッパーナーフでしかバランス()が取れないからこんなあてもないディスカッションが繰り広げられてるだけで。
ホントにバランスとるつもりあるなら支援能力も加味したバランスをとっているはずですがまあ・・・お察しでしょう。
まあ意見として攻撃的だとそりゃ反発する意見が出まくるのは当然ですよね。
暗黒騎士とかもう4.X中は永遠に浮かび上がらずにスレッドで愚痴ってればいいんじゃないかな。
そんな気分になるぐらいずっと暗黒スレで暗黒愛語ってた人が
ナイトになってナイト強すぎるナーフしよとか言う意見を出している状況に喧嘩して楽しい?ってなります。
何処かのナイトの方が戦士になって同じような事をしてるのでまあうんって感じもありますが。
戦士は4.18の時点でもう最高難易度の評価で暗黒騎士を上回ってた状態から4.2で更に強化を施されているのに対して
暗黒騎士のアッパー調整があまりにもスズメの涙で消極的過ぎたのが喧嘩の大きな原因ですけど。
1強2弱も確かにバランス悪いけど、それ以上に2強1弱のバランスが悪すぎて1弱のジョブがスレで攻撃的になるのも毎回ですね。
3週間経過したんだし、とりあえずスピラーの攻撃力+50あげました的な調整いれていいと思う。
懸念していましたが、やはり少しユーザー間での摩擦が大きくなってきましたね。
ディスカッションも内容もループを始めていますし、調整内容に対して不信感も生まれてきてしまっているのは良くわかりますが、皆さん少し落ち着きましょう。
各々の意見、主張があることは当然なのですが、ユーザー間で言い争っても建設的なディスカッションにはなりませんので、投稿する文面にはフォーラムのガイドラインに沿ってあまり攻撃的な表現の投稿は控えるようにしましょう。
もちろん、目指すべき方向性、議論すべき論点が見えていないのも事実なので、出来れば開発の方から何かしらのアプローチを早めにお願いしたいです。(私の前レスで記載してます)
フォーラムのガイドラインに
•同じ内容のものを複数回投稿する行為
っていうのがありますが、大きなくくりでいえば、このスレ全体的にひっかかりそうw
なんにせよ、公式からもっと具体的な話が出ない限りは、
このスレはガス抜き場としてダラダラ伸びていくだけでしょうね
個人的に危惧してるのは、全ジョブで4層クリアできてるからいいじゃんって、開発自身が思ってそうってことです。
先にかいたとおり、コンテンツクリアできるかどうかは中の人のプレイスキルと、それを囲うメンバーの恩恵が大きく影響します。
クリアできてるからバランスが取れてるって考えは非常に危うく、本質を見落としてしまいます。
まぁそんなことは無いとは思いますけど、
PLLで発言したプレイヤー人口の件もありますし、ちょっと開発不信に陥ってますね。
4.2来て少し経ったので と思ったら
少々ヒートアップされてるんですかね。
まぁそうなりますわね UIとか世界設定とかは しっかりとした説明とか色々見えるカタチで伝えてくれてますから。
さてメイン戦士の自分から感想を
(このタイミングで煽る意図はないです)
使い勝手良いです、それにIB少し意識しつつフェル5だろうが魂挟んでフェル4だろうが ちょっとの工夫でも色々出来るので満足しています
上限下げられた感じですが 皆さん良い印象持ってるように思えます。
で、戦士の持ってる斬ですが これ
暗黒とナイトどちらかにもというか
特に暗黒には持たせて良いんじゃないかなと
あと暗黒のブラックナイト自身に使えば2割ですか 調整するにしろしないにしろ
PTメンバー使用時1割ってのをPT全体に1割分のバリアじゃダメなんですかね
ナイトを喰ってしまうかもですが
それは 条件付きでもシェイクオフは喰ってますし
それとDA これはスキル毎になくなるんじゃなくて 解放と一緒とまでは言いませんけど 10秒なら10秒キッチリ効かせる方向なら まだ使いやすい気がするんですけど。
(暗黒は中途半端なんですいません)
で最後に自分は戦士の次に使っているナイトですが
ホリとスワイプでしたか威力下げられたのは
足がない(オンスロやプランジが無い)からリーチのある攻撃スキルだったと
思ってましたが 何故に下げたんですかね
滑り打ちするにも2Mよらない事にはAA抜けますけど
忠剣ってなんでしたかね
下げるなら下げるで良いですけど
下げる場所間違えてませんか
せっかく騙しにもレク合うし取り戻せるところだと思うですけど。
タンク3ジョブ 火力の出し方も守り方も
依存する各ロール各ジョブそれぞれですが
強ければ強いで良いんじゃないですかね
それしかやらないじゃなくて
そのコンテンツにあったジョブ出せば良いわけで
戦士のサブステが暗黒ナイト合わないところはイラっとしますが
まぁそれも戦士の色ですかね
とりあえず火力イーブンを意固地になってバランス取れないので火力抑えましたとかいう調整するなら フルパーティ時の構成まで考えて作ってくれませんか。
相変わらず適当に書いてるんで申し訳なく。
サブステはDHが絡むあたり仕方がないかなーと。もともとはDPSのサブステですし...
不屈でDHが伸びたり、他人からの回復にも僅かでいいので寄与してくれれば使い道も悪くないと思いますが...
そですか
では私も自分の公平性に従って物事言いますね。
率直な話
「ふざけるな」ですね、あのナーフ案
かのzedanさんの戦士ナーフ案も上回ると思っていますよ。
パッセに2秒のラグ?
決め打ちとはいえ約一回分のGCDロスがどれだけ大きいと思ってるんでしょうか
ゴアのナーフ?
今のナイトの火力のどれだけ多くの部分を担ってるかもしかしてご存じない?
火力だだ下がりどころか起動ナイトの再来待ったなしですね。
現状で暗戦で有ろうと耐えれない攻撃は有りません(強化が要らないといってるわけじゃない)その状況で火力を頭一個落とされたら今度はナイトがはぶられるだけです。
まあ私は強いジョブ使ってたいだけなんで、大型でもないパッチで人権ジョブが変わって欲しくないんですよね。