現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由①
日夜開発ありがとうございます。
現在のナイトのプレイフィールや他のタンクロールとの比較において非常に不満があり、先日の公式放送で吉田さんが「ナイトの火力は少し上げようと思う」とおっしゃっていましたが、それだけで現状のナイトを取り巻く問題が解決しないように考えていることをお伝えさせてください。
なお万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編を含む次元の狭間オメガ零式:シグマ編以降の全ての零式レイドをパッチ内で踏破
アルファ編~再生編までの全てのレイドコンテンツの攻略にナイトを使用してきました。
絶アルテマウェポンは4.55 絶バハムートは5.0 絶アレキサンダーは5.1にて全てナイトで攻略してきました。
高い次元でスキルローテーションの研究を行っている訳ではなく、あくまでクリアに必要なGCDロスを減らす努力をする程度のプレーヤーの意見であり高次元でコンテンツに合わせて突き詰めたスキルローテーションを研究しているプレーヤーではないこと
拡張実装直後ということもあり、90レベルに到達していないジョブが戦士、ガンブレイカーを含む13ジョブあること
その2点をご理解ください。
そのうえで今回の辺獄編は暗黒騎士での踏破であること、5.Xで行われた忍者や召喚士の大改修といわれるレベルでの変更が無いことにはナイトで今後プレイすることはないであろうということを明言いたします。
Quote:
アクションの表記
FoF:ファイト・オア・フライト
ゴア:ファストブレードからゴアブレードまでのコンボ(3GCD)
ロイヤル:ロイヤルアソリティまでのコンボ
ロイエ:ロイエ
レク:レクイエスカット
ホーリー:ホーリースピリット(ホーリーサークルに置き換えていただいて構いませんが原則レイドでのスキル回しの話です)
コンフィ:コンフィティオル
ブレード:フェイス→ヴァラーまでのコンボ
サークル・オブ・ドゥームとエクスピアシオン(スピリッツウィズイン)はリキャスト戻り次第打つもの、インターヴ―ンはリキャと状況で使用するものとして表記していません)
【前提】
現状のナイトは他のプレーヤーもご指摘されているかもしれませんが、60秒間のローテーションがほぼ完全に一定のものとなっています。(あくまで工夫の余地がないという意味での完全に一定という意味であり、ネガティブな意味となります。状況次第でローテーションからウェポンスキルか魔法を減らすという選択肢は5.X環境以前同様発生はします)
6.05時点のナイトのスキルローテーションは基本的に
戦闘開始後
ゴア中にFoF
ロイヤル
ロイエx3
ゴア(ここで最初のゴア使用から約20秒)
レク
ホーリーx4
コンフィ
ブレード(約40秒経過)
ロイヤル
ロイエx2(人によっては3)
FoF(リキャスト漏らししないなら)
ゴア(一回目のゴア付与から約60秒から若干ずれる)
とわたしはしています。
①サブステータスのジョブへの反映とウェポンスキル、魔法における全体的かつ根本的な問題点の指摘と改善案
現在のところ
すでにここにナイトにおける大きな問題が隠れており
こちらに関しては具体的な改善案を提示しますのでご確認ください
ナイトの魔法攻撃のリキャストタイムが2.5秒固定
試したことがないので確定とは言い切れませんが、おそらくホーリースピリットをはじめとする魔法攻撃のリキャストタイムはサブステータスのスペルスピードを参照しており、2.5秒固定となっています。
ウェポンスキルと魔法という違いが発生している為ナイトの威力評価に混乱が発生していたことは今回の6.0のデノミに合わせて解消されましたが
現状ウェポンスキルと魔法攻撃とを両方使うジョブはナイトだけです。
ちなみに上記スキルローテーションを基本としてまわしたとすると2回目のFoF使用時にすでにゴアブレードのDot付与に2回効果をのせることが不可能です。(GCD2.42時2.45時を計算した場合)
さらに何ローテーションかにロイエの回数を調整するなど、同じボタンを押せばいいと言われてしまうナイトのスキルローテーションですが、現状の2分毎バースト環境を維持するためには一定周期でのローテーション管理(おそらく2分に一回程度ロイエをさらに1回減らす)を余儀なくされており、今のナイトのプレイフィールの悪化の一助となってしまっています、
5.X以前の環境からこの問題はあったのでしょうが、ブレードコンボ追加により魔法攻撃は一回のローテーションで8回使うこととなってしまいました。
追加の3回により1秒~0.5秒の違いが大きくなってしまっています。
全てのウェポンスキル、魔法のリキャストタイム決定のソースをスキルスピードにしていただきたいです。
スキルスピードというステータスが死にステータスと言って差し支えのない状況となっています。
他のタンクロールと比較しても不遇な理由の一つとなっていると感じます。
現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由②
②個々のウェポンスキル、魔法における問題点の指摘と改善案
すでに指摘されている方もいらっしゃるかと思いますが、魔法攻撃に関しての問題点です。
今まではレクイエスカット後のホーリー4回+コンフィを使うために(戦闘不能になるなどさえなければ)大きなトラブルはなく、使えると考えてきました。
例えばホーリー4回の途中で間違えてコンフィを使ってしまう、もしくはホーリーを間違えて5回使ってしまうなどの失敗も
「まあ仕方ない!そこで考えてGCD止めてしまうならとにかく攻撃しよう!」
で済む状況でした。(そもそもミスするなよ、というご指摘はご勘弁ください)
が、現状のブレードコンボはナイトの攻撃リソースとしてさすがに無視できず、コンフィを撃たずにレクイエスの効果が消えた場合(プレーヤー側のミスではありますが)やコンフィ以降に違うウェポンスキルを使用するとプロックが消えて発動できなくなるなど、1分間取り返しがつかなくなることになります。
8回のGCD攻撃のルートがほぼ確定しておりうち4回は他のGCDを間違っても使ってはならない、というのは案外他のDPSロールを見てもそうないこととなっており、タンクというロールの中で他のタンク以上にスキルローテーションフィールが悪いとなってしまっている原因となります。
またローテーションを回すことそのもののフィールも若干悪く、
ガンブレ 9種(3つはボタン同じ・7種)
暗黒 5種(ボタン共有なし・5種)
戦士 8種(2種類ボタン同じ・7種)
ナイト 11種(4つはボタン同じ・8種)
と、アクションを置く場所に最も困るジョブかつ、同じボタンをずっと押す、というのも案外難しいもので
先ほどの
・コンフィを撃たずにレクイエスの効果が消えた場合(プレーヤー側のミス)
・コンフィ以降に違うウェポンスキルを使用するとプロックが消えて発動できなくなる
という状況を助長しているように感じます。
レクイエスカットの効果を4スタック、使い切ると『コンフィ使用可』を10秒程度付与
ブレードコンボの途中に他のGCDを使ってもいいように『ブレード・オブ・〇〇〇』を10秒程度付与
などのプロック外の効果に置き換えていただけるとありがたいです。
③スキルローテーションにおける問題点の指摘と改善案
5.Xのナイトは
戦闘開始後
ゴア中にFoF
ロイヤル
ロイエx3
ゴア(ここで最初のゴア使用から約20秒)
レク
ホーリーx4(人によっては3)
コンフィ
ゴア(約40秒経過)
ロイヤル
ロイエx2(人によっては3)
ゴア中にFoF(約60秒経過)
という60秒ローテーションが基本でした
が、状況次第(今回は再生編零式4層前半1分経過以降のダイヤモンドダストを例に説明します)
ゴア中にFoF
ロイヤル
ロイエx3
ゴア(ここで最初のゴア使用から20秒)
ロイヤル
ロイエx2
ゴア(約40秒)
レク
ホーリーx4(この間に床滑り、頭割り、再度床滑りを行います)
コンフィ
ゴア(約60秒)
というプレイを行うことで状況に合わせてレク+ホーリーを使用することができます
個人的には
ゴア+近接の20秒のブロックローテーションを2回
レク+ホーリー・コンフィ+ゴアの20秒のブロックローテーションを1回
を、1分間の頭(0秒目)に必ずゴアセット打つ前提となっているものの、20秒目と40秒目に使うローテーションを選ぶことができる、のがナイトの強みで、ギミックに合わせてホーリーの20秒ブロックローテーション使用を遅らせることでずっとGCDロスなく殴る工夫がナイトの楽しさだと感じていました。
仮に同じことを90ジョブレベルのナイトで行ったらどうなるか、ということを確認するために90レベルでILを落とし、エデン再生編4層前半に行ってきました。
ゴア中にFoF
ロイヤル
ロイエx3
ゴア(ここで最初のゴア使用から約20秒)
ロイヤル
ロイエx2
ゴア(40秒)
レク
ホーリーx4
コンフィ
ブレード(途中で60秒経過)
ロイヤル(ファストブレード前にFoF入れてもリキャストを数秒ロストします)
やはりどう計算しても60秒周期とはならず、FoFを確定で数秒リキャストロスしてしまう結果となりました。
仮に上で提示したスキスピを魔法にも反映するとしてもロイエの2回捨てを前提とし、それでも1~2秒以上のロスが出そうです(あくまでエクセル計算上ですが)
魔法攻撃で離れられるタンク、という特色もあり、それが好きでナイトを選んで来ましたが、上記の②で触れたブレードコンボの長さと自由度の低さも相まって20秒ブロックローテーションの自由性が低まってしまい、結局60秒ローテーションでの攻撃が確定してしまっている(しかも上記の通り自由度が狭まっている)為、ナイトは離れても攻撃できる、という他のタンクより全体に威力が低い攻撃しかできないことを容認する理由がなくなってしまいました。
にも拘わらず、タンクが離れて攻撃を受けなければならないときの担当はナイト、となってしまう風潮は今更変えるには6.X中盤までの時間を要するでしょう…
そういった問題も含め、1分間のローテーションそのものの見直しというものは必要となってくると感じています。
そこに対し腹案を提示することは不可能ではないですが、それを私が提案するというのは筋違いだと考えますので割愛いたします。
現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由③
④個々のウェポンスキル、魔法におけるDoT付与に関する問題点の指摘と改善案
こちらもすでにご指摘の方もいらっしゃるかと思いますが、必要な指摘となりますのでご指摘いたします。
時を遡り、ジョブアクションのプロモーション動画を見た際に感じた率直な感想を申し上げます。
「ゴアブレードはどうなるのだろうか…?」
です。
正直申し上げて召喚士からDoTが削除されるというのもあり、削除されるか、もしくはコンボではなくなるのでは?と考えました。
少なくとも現状のブレード・オブ・ヴァラーに新たなDoTが追加されるとは思ってもみませんでした。
現状のナイトのジョブフィール悪化の原因の一つにこの新たなDoTの追加があります。
これまでのFF14の全てのジョブ調整を理解しているわけではないですが
・2種類のDoTにそれぞれがそれぞれに対し上書き性能を持つ
・互いに上書き性能を持つDoTのダメージ性能に上下差がある
・互いに上書き性能のあるDoTのデバフアイコンが違う(違うDoTですので違うのは仕方ありませんが…。色彩が全く違う上の新アイコンだと知らずに上書きしてしまう方が多かったのも頷けます)
という特徴を持つジョブはわたしが知る限りなかったと思います
ゴアブレードの追加時期というのもわかりかねるので、ナイトがどういった変化を経て今の性能となっているのかもわかりかねますが…
あきらかにこの3点がナイトのジョブフィールを悪化させており、過去ナイトを触ってきたプレーヤーの多くが悪く感じているのではないでしょうか?
そもそも切らさず入れるDoTにコンボが存在しているのも侍と竜騎士というDPSジョブですし
今回は最大8コンボの先にジョブ最強のDoTが存在する(しかも効果時間20秒と準備時間とまさかのイコール)となっています。
あえてお伺いしたいのですが…
今回の6.0変更でDPSジョブである召喚士はDoT削除、吟遊詩人は30秒のDoTが45秒に延長。
5.X環境以前から同じではありますが
竜騎士で3GCD24秒(ただしコンボ条件などあるため竜騎士のローテーションには竜騎士の大変さがあると思います)
侍で3GCD60秒(こちらも詠唱が存在するなどの大変さがありますが…)
タンクより簡単なのに攻撃性能が高いヒーラー(もちろん回復行為でトレードオフされる火力ではありますが)ですら30秒のDoTを1GCDで打てる
など、ほかのロールと見比べても
・60秒で3回更新
・うち2回は要3GCDのコンボ攻撃
・うち1回は要8GCDのコンボ攻撃(最短4GCDで撃てますがホーリー4回を捨てる理由が見つかりません)
という3点は非常に不親切な設計に感じます。
タンクロールで似たようなものを比べると
・戦士のシュトルムブレハは要3GCDの30秒更新、任意のタイミングで延長可
・ガンブレイカーのソニックブレイクは要1GCDで60秒リキャスト、しかもスキルスピード値でリキャスト短縮
と、こういっては申し訳ないですがナイトのDoTだけ必要以上に冷遇されてしまっているように感じます。
しかもブレード・オブ・ヴァラーはバーストに必ず合わない不親切さですし…
こう申し上げてしまっては厳しく捉えられるかもしれませんが…
ゴアブレードはガンブレイカーと同様にコンボを削除してリキャスト制にするか、先に申し上げた通り、ローテーションそのものを見直して効果時間やコンボ条件を変更するなどしていただければ嬉しいです。
ブレード・オブ・ヴァラーに関してはDoT効果を見直すか(そもそも削除でもいいです)、上書き性能を残すにせよ、全く色彩の違うデバフアイコンの採用を取りやめていただきたいです。
この項目に関してはかなり否定的な意見となってしまっており、言葉汚く感じさせてしまうようでしたらお詫び申し上げます。
現状のナイトにおける問題が火力だけに集約されない理由④
⑤防御スキルの問題点の指摘と改善案
こちらに関してもすでに指摘があるかと思いますが…いくつか
【オウスの蓄積と消費量】
先に述べた通りナイトの強みは離れなければならないときに火力を一定水準で維持できる(AA分の火力ロスが存在することは存じております。)ことにあります。
オウスに関しては4.X環境から不満があり、当時のレクイエス+ホーリーには詠唱が存在し、その時間にAAロスが発生していました。
5.X環境下ではレクイエス+ホーリーから詠唱が削除されましたが、自分でコントロールできるわけでもないリソースで個人バフを使用するというのは他のタンクロールより使いにくいという印象でした。
この点に関しては現状でも改善されず、非常に使いにくい印象です。
個人防御バフが一枚少ないという問題がある以上オウスの蓄積方法と消費量を変えていただきたいです。
・3秒に1回5貯まる
・ホーリーシエルトロンでの消費量30(実質18秒リキャスト/固有のリキャストタイムは維持)
・インターベンションでの消費量40(実質24秒リキャスト/固有のリキャストタイムは維持)
・かばうでの消費量50(固有のリキャストタイムは維持)
正直申し上げてAAでの蓄積かつ50消費はかなり重いです。
とっさにかばうを使ってフェーズを無理矢理進めるなどのPT支援能力の高さが他に類を見ないというのは確かに理解できますが、現状の蓄積ハードルと消費量は他タンクと比べると非常に使いづらいです。
【全体軽減の使い辛さ】
・ディヴァインヴェールに関して
こちらは5.X環境からは大きな変化が起きており、ホーリーによる自己回復により発動されるようになったのは好意的に受け止めています。
・パッセージ・オブ・アームズに関して
こちらに関しては4.X環境から時間経過があるなか、即発動以外の調整がなされてきませんでした。
プレイヤーの背面での発動、動くと消えるという特徴は、後者はジョブフレーバーとして好意的にとらえられなくもないですが、パット勢としては背面かつ動いてはならない、というのはかなりの訓練が必要でした。
せめて背面での発動というのはどうしてもプレイフィールを悪化させているの一言で解決されてしまうのは事実であり、プレーヤー中心の範囲でいいのではないか?と考えてしまいます。
動いたら消えるのはナイトのPTへの火力貢献と軽減貢献をトレードオフしているという考え方が適用されますが、プレーヤーの向きで防御バフに方向指定が存在するのは非常にプレイフィールが悪いです。
散々議論されてきたかもしれませんが、5.X以降全てのタンクに押すだけで発動する範囲軽減が実装されて、2枚の範囲軽減をもつアドバンテージが薄れてしまったのもあり、再度ご検討いただきたいです。
かなりの長文となってしまいましたが、吉田さんが放送でおっしゃっていたお言葉をお借りするなら
「3つの拡張を経て違法改築、増築を重ねてきた結果内部の構造が誰にもわかっていないビル」
のような状態だとわたしは感じています。
大量の指摘となってしまいましたが、火力のアッパー調整だけで元々ナイトを使用していたプレーヤーの支持が戻るようには私は考えづらいです。
建設的かつ合理的に現状のナイトの問題点を多角的に探し、どうしたらいいか考えたつもりです。
5.X環境で行われた召喚士や忍者、モンクの大規模な調整と同等のものがなければナイト採用率は戻らないと考えています。
予定されている6.08で、や、6.1でなど具体的な時期を迫るつもりはありません。
ただ、「火力あげりゃいいんでしょ?」という認識ではない、ということだけご認識いただければ嬉しいです。
よろしくお願いします。