マッチ調整早くして下さい。毎晩ネロ似のダイヤサブナイトの荒らしと、数十倍もレートが離れた人達と試合させられてます。運ゲーです
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マッチ調整早くして下さい。毎晩ネロ似のダイヤサブナイトの荒らしと、数十倍もレートが離れた人達と試合させられてます。運ゲーです
pvpにもツール食い込んでるって知らなかった… 色々問題山積みですねぇ…
ブラックリストに登録したプレイヤーのクイックチャットはミュートするようにしてほしいです
「ありがとう!」「ナイス!」「タクティカルクリスタルを運んでください!」「攻めましょう!」などは適切な使い方をされるほうが珍しいです
連打されると効果音もうるさくてプレイの妨げになるので、お願いします
ヒーラーなし vs ヒーラーあり の試合ですがバランスが悪くないですか?
あくまで体感ではありますが、ヒーラーなし側が「ちゃんと」勝っている試合をほとんど見ない気がします。
ヒーラーなし側が優勢を取る場面もありますが、一度崩れると立て直しが非常に難しく感じます。
一発でも大きなダメージを受けたり、チームがバラバラになったりすると、リカバリが効かずに途端に無理ゲーになります。
リスポーンしても常に誰かが倒されている状況が続き、こうなるとQCを鳴らそうが、タゲをつけようが、もうどうにもなりません。
面白いのがこれランクマッチではのお話なんですよね。ヒーラー無しでも強いチームがちゃんとあります。
ヒーラーが居ないから苦しい、だけが原因ではないのでしょうね。
ただ現状ランクマッチでヒーラー無しパーティに当たるとげんなりするのでなんとかなると良いなと思います。また多すぎてもダメです。
※話が少し逸れますが、マッチングしてからジョブを選ばせてほしいところです。PvPにおいてはこちらが一般的かなと思います。過去の投稿にもいくらかあったような気もします。
少し前の話題になってしまいますが、サブキャラ対策を入れることに賛成です。
ただ、もし1アカ1キャラ参戦が導入されるとしたら、報酬を受け取るキャラを同アカ内から選択できるようにして欲しいです。
敵味方のロールが同数になるようなマッチングをすれば良いのだけどね。
そうすればロール内(3~5ジョブ)でのバランス調整をとれれば公平なマッチングになりやすくなりますから。
20ジョブと3~5ジョブ、どっちがバランス取りやすいかなんて明白でしょう。
ヒラが強すぎるので弱体して下さい。
ヒラがdpsより火力が出るのはおかしいです。特に白は優秀なCCまで持ってます。
間に合わないと思いますが、一応提案です。
新ランクが追加されるタイミングもあり、丁度良いので全員アンランクからのスタートにしてはどうでしょうか。
マッチング無茶苦茶ですし、連続ボーナスで上がってプラチナから落ちてこない人もいるので一回リセットして欲しいです。
もっというと連続で負けると降格ボーナスで星2つ減る仕様も追加して良いと思います。
ツーラーの問題もそうですし、21ジョブ横並び?に調整しようとするのもそうですし、ランクマにきちんと降格がないのもそうだし…クリスタルコンフリクトというゲーム自体は楽しいけどそれ以外の部分で台無しになってると思います
最低限、
◯試合はTHDの枚数をシステム決める
◯21ジョブ全部でバランス取ろうとするんじゃなくタンク、ヒーラー、メレー、物理レンジ、魔法レンジの5種でバランスを取る
◯全階級降格実装
ここどうにかしないと、ほんと積んだレートをプラチナランカーやダイヤランカーに台無しにされるのを繰り返す賽の河原みたいな体験をになるのでほんとどうにかして欲しいです
あとOTの比重が大きすぎる(長すぎ、劣勢側に逆転のチャンスがありすぎる)ルール。
優勢・劣勢どっちも完璧にバランスとるのは無理にしても、優勢側が常に有利にしてくれないと「試合時間5分」の意味がない。
フィーストでロールがあったものを、わざわざクリコンにする際にロール概念を無くしてたみたいなので、それなりにきっと理由があったのでしょうし、ロールごとの個性をもう一回薄めれば良いんではないですかね。
それはそれで以前はヒラ、タンクの存在意義が希薄で、色々要望あったから強化入ってってのもあった気がするので、その辺りをもう一回改めてどういう方向性にするか定めて頂いたほうが良いのかもですね。
50%のチェックポイントのUIですが、プログレスゲージ(全体の進行度のバー)で確認する際に、チェックポイントに入っただけなのか、入った後に突破率が100%終了しているのかが分かりずらいです。
例えばチェックポイント到達時の突破率%表記の部分に何らかのマークを付けるなどして分かりやすくして欲しいです。
OTあっても試合が長くなってダラダラと疲れるだけなので廃止で良いと思います。試合時間が伸びればマッチングの回転率も悪くなります。
OT削除で確保できた時間を適正なマッチング幅に合わせたマッチング時間に当ててくれた方が有意義です。
試合時間の5分よりOTのほうが長いのはどうなの??と個人的に思います。
#2973の方も言ってますが、負けOTにまだ有利な状況にあるように思えます。
OTは最長でも同じ5分まで、理想は3分程度でその時点で進捗が多い方が勝ちでいいとおもいます。
ガンブレ侍が突っ込んで横でヒーラーがヒールしまくるだけゲームバランスなんとかしましょうよ
既出だったら申し訳ないのですが、プレイ人口を増やすきっかけ作りとして、観戦モードの拡充(主にUI)はいかがでしょうか?
具体的には観戦視点のみに以下の機能を追加する形です。
・LB使用時に使用者のポートレートを使って画面の一部で派手なカットイン表示をする。(誰がどのようなLBを使ったかわかりやすくするため)
・既にあるKO時のカットインに使用スキル名を表示する。(KOの直接的要因をわかりやすくするため)
・プレイヤーのターゲッティングラインを可視化する。(プレイヤーの狙いをわかりやすくするため)
また、観戦モードでカスタムではない通常のマッチに申請できるようにするのもよいかと思います。
不正目的での利用も想定されるため、ランクマッチとカジュアルマッチのどちらにするべきか、ランクマッチもクリスタル帯以上のみに限定する、等の工夫は必要かと思います。
上記の改善によって観戦視点が面白くなることで少しでもクリスタルコンフリクトに興味を持つプレイヤーが増えればよいな、と思っています。
毎回思いますが、「本日シーズン終盤のランキング争いが熾烈になるよう、マッチングする可能性のある階級の下限/上限の調整を行いました。」この一文見るたびにクリスタル階級の事しか考えてくれないのかなと残念になります。
クリコンやってるのは上位帯の人だけではないんですよ。下位帯の事も考えて欲しいです。
何度も意見が出ていますが、タンクとヒーラーが片方のチームに3ジョブ以上偏るのはやめてほしいです。
タンクはそんなにありませんが、ヒーラー人口が多すぎるが故に頻繁に発生しています。マッチ時間はかかってもいいので少しでもバランスのとれた構成にしてほしいです。
他のPvPゲームだと味方とマッチした後にキャラやジョブなどを選択できてバランスをとれますが、そういったシステムもありませんし…
クリコンに力を入れているようでも、FF14はPvPがメインじゃないから感があってすごく中途半端に感じています。
私は他ゲームのpvpやらないので分からないんですが、マッチングした後にジョブ変えられる事は必ずしも良い効果を生むのでしょうか?
上手い人、高ランク帯の人はジョブプールが多いので編成に応じてジョブ変更できて楽しいのかもしれませんが、私は下手なので複数のジョブを高レベルで使いこなす事ができないです。
極端な話、「10人全員が白w」とか酷い試合になりかねないです。
報酬等、他の要素も絡んでますが、FLなんか中でジョブ変えられるのでバカゲーになってますし、同様な現象を生みかねないのではないでしょうか?
上手い人、時間がある人基準で話されても全員が練習沢山できるわけではないんですよね…。それだと皆クリスタルになってます。ジョブプール増やしまくれば良いもんでもないでしょうし。
ジョブ重複✖︎だとそもそも中で着替える機能が実際されたとしても機能しないでしょうし、何が言いたいか分からないですね。
それよりは何度か挙がってるようにロール揃えてロール毎に調整するのでいいんじゃないでしょうか。
マッチング調整後の方がプレイ人口増えてるイメージです。皆さん何度も言ってますが、最初からしておけば良いと思います。その方がコンスタントにプレイ人口も確保できそうです。
マッチ調整後から始めようとすると熟成したゴールドランカー、プラチナランカー、ダイヤランカーにそれぞれの帯で苦しめられる(主に味方に引いて)のがどうしてもきついですね…
クリスタル以下のランカーがヘドロの様に各帯に居座り続けるのは本当になんというか…歪みでしかないですね
自分はクリスタルタッチでギブアップしてる口なので新階級どうこうもいいのですが、下の階級の惨状にもしっかりと目を向けて開発には考えて欲しいです
浄化の仕様変更ですが、タンクと近接に更に負担をかけませんか?
遠隔が遠くからCC連発してタンクと近接にCCとMP攻撃です。
白なんかネイチャーでカッパ+MP5000攻撃(実質30000ダメ)です。もうLB級の強さです。また白が最強な環境です。白弱体化してくれって言ってるのに…。遠隔のCCを大幅に弱体化しないとタンクと近接いなくなりますよ?
この仕様だと遠隔は浄化のリスクないけどタンクと近接はリスクありすぎです。
浄化だけじゃなくて防御も使いやすくする仕様変更にして欲しかったな
遠隔が詠唱もなくMPダメージやCCを与えている中射程5mでちゃんばらやってるメレーをたまには鑑みてほしいです
俺ら勝率見えてないからなんもわからんけど、たとえヒラありとヒラなしチームの勝負における勝率がトントンだとしても、プレイフィール的に誰もそんな試合やりたがらないってのはわかってほしい。
マッチングの公平性に欠けるなって感じる時点でPvPゲームとしてかなりしんどいっていうのを運営には理解してほしいよ。
なので他ゲーみたいにマッチしたあとにジョブピックするようにしたらいいのにと思う。
試合開始前30秒もクソ暇なんだからその間だけジョブチェンジできるようにしたりとか。自チームのジョブ見て「ヒラいないからヒラやるね」「CC足りないから戦士やるね」くらいはあってもいいでしょ。
味方運うんぬんもあるだろうけど、それ以上に俺達はなんでジョブくじ引きさせられてるんだろうって思うよ。
複数ジョブできる人は時間に余裕ある人みたいな言い方は敵作るだけなんで悪手だと思うけどな~。
複数キャラあるゲームにおいて、色んなキャラ使えるほうがメタへの順応という点において爆アドなのは当たり前だし、時間かけたほうが上手くなるのも当然というか、平等だと思う。
時間をめっちゃかけて上手い人と、時間なくて下手な人が同じぐらい戦えるゲームのほうが不平等では?
だから上手い人基準で~とか時間ある人基準で~みたいな考え方がそもそも議論の論点としてズレてると思う。そんな基準で誰も考えてないよ。
どんなシステムになろうがOTPでバカ上手い人もいるし、複数キャラ使えるけどどれも練度微妙みたいな人もいるんだからさ。
ちなみにジョブ重複バツだから中でジョブチェンジできるシステムが機能しないってのは流石に甘すぎる予想だと思う。俺はもしそのシステムあるならガンガン使う。開幕の当たり合いとか60秒LB強いジョブ出して、LB吐き終わったら別ジョブに変えるとかそういう戦術の可能性が出るだけでも面白いと思うけどなー。研究が進んだら結局クソゲーになる可能性はもちろんあるけど。
俺は十分面白い案だと思うし使う人は結構いると思う。だって味方が忍機詩召賢とかだったら流石にタンクかヴ竜あたり出そうとかそういう案が思い浮かぶでしょ。
ロール揃えてマッチするってのがずっとずっとずーーーっと言われてるのに実装されないんだから、中でジョブ着替えれるシステムの方がまだ実装実現性ありそうとか勝手に思ってる。
それにロールを揃えるよりもマッチ時間の長化も抑えられるし、その上でロール公平度を上げることができる手段として一定の効果は出ると思うけどね。
連投すみません
前回の防御時間短縮のときも思ったんだけど、今回の浄化大改変みたいなくそでかいアプデあったときは1,2週間ぐらいプレシーズン挟んでも良くない?
プレイヤーのフィードバック期間あっても良くない?
なんでライブシーズンで大変更するんだ。
カジュアルの二人申請の理由に、初心者支援にぜひというコメントがありましたが、
シーズン1から初心者支援をユーザーに殆ど委ねている状況が気になります。
そもそもチュートリアル実装や分かりにくい仕様についてもっと運営からアプローチしてほしいです。
無敵、対極の即死LBは120秒にリキャスト設定されているが、天誅だけどうして90秒なんだ?
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...9e8d2ee2eb.jpg
専用ポトレが多すぎるゆえ選択が億劫でしてなんとかならんでしょうか、これシリーズ毎に増えていくのがなんとも
と言うよりも、ポトレの姿形が同じで数字だけが更新していく現状
上記に魅力をそこまで感じとることはできないため統一するなり解答を出してもよろしいのではないかと思います
浄化の仕様変更するよりも単純にCCが多すぎるのでCC弱体で良いと思うんですよね。
あと防御連打しないと発動しないのも改善して欲しいです。
高頻度でヒラ3構成のマッチングになるのですが、ほんとどうにかなりませんかね・・
ヒーラーいるとすごくつまらない
ヒールアクションは全て詠唱+MP消費くらいデメリットつけませんか?
白・占による回復量が多すぎます。
各ジョブ、自分で回復できるスキルも結構持ってるのに、白・占が一緒だと本当に落とせません。
VCありの試合ならバーストで落とせることもありますが、野良メイン(のはず)のコンテンツではかなり厳しいです。
試合時間を円滑にするための調整を過去に行っていると思いますが、主たる原因はここだと思います。