係数が修正されてエギの火力がマシになりましたね!
前パッチまでは火力が低すぎて全く共闘感がなかったので個人的にかなり嬉しい修正です、本当にありがとうございます。
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係数が修正されてエギの火力がマシになりましたね!
前パッチまでは火力が低すぎて全く共闘感がなかったので個人的にかなり嬉しい修正です、本当にありがとうございます。
まずはバトルチームの皆さん、修正ありがとうございました
新生14開始直後にUIの改修が追い付いていない時期に皆川さんが「MMOの開発には時間が掛かる」と仰っておりましたが、この度の修正には(忍者の印システム作り直し等)多大な労力が掛かったと思います
少ない時間で召喚士ユーザーが何を求めてるのかを見極め、修正して下さった事に感謝致します
そしてフォーラムスタッフの皆さん、ありがとうございました
5.0での召喚士について書きたい事が多かったのですが、内容をキチンとまとめる時間が取れずに書き殴りになってしまいました
その為に長文・乱文になってしまい「この人何が言いたいのか分からない」「この人の文章読むの面倒臭い」という事が多々あったと思いますが、それでも意見を拾い上げてまとめて下さり開発者の方々へ届けて下さった事に感謝致します
最後に召喚スレッドのプレーヤーの皆さん、ありがとうございました
皆さんのフィードバックのお陰で個人的に満足できる修正を頂けましたので感謝致します
また、読みにくい文章にも関わらず私と議論をして下さったり、足りない部分をフォローして頂いたりとこちらのスレッドの皆さんには大変お世話になりました
以下、稚拙ながら5.1召喚士を触っての感想を書かせて頂きます
■5.1召喚士を触っての感想
〇良かった点
1:火力の上方修正
某所の1日前のデータのみを見ますと召喚士が与ダメージ1位で「やばい、黒さんに怒られる」と思いましたが、冷静になって5.08時代までの黒の最大値と比較しますと5.1召喚士は黒の最大値-500~-1000となっておりました
これから5.1召喚士に慣れてくる方が増えてもう少し召喚側の数字が上がっては来ると思いますが、「みんな!低まるんだ!」と言いたくなる怖いラインまで火力を上げて頂いた事に感謝です
2:トライディザスターの仕様変更
ルイネーションは確かに使い難い部分がありました
例えばトランスフェニックス(ディザスターのリキャストリセット)→ディザスター→霊泉の炎・・・とやってしまいますとルイネーションが無駄になっていましたが、仕様変更後は難しく考える事なくディザスターを使っていけるようになりました
何よりもシナジー合わせが楽になりました
忍者復権でだまし合わせの機会も増えつつありますが、シナジー合わせの時に何も考えずにディザスター撃ってしまっても良くなりました
エデン覚醒編零式4層のジェイルの時に召喚士ですと「ジェイル壊すのが遅い」と言う欠点もありましたが、このような設置物破壊のDPSチェックでもディザスターが使えれば素早く処理する事が可能になったと思います
(DoT完走すれば)ディザスターは召喚の最強の必殺技とも言えるようになりましたので、ディザの使い方を工夫する楽しみが出てきました
開発者さんがパッチ5.0での目標とされておられた「初心者にも分かりやすく」、更には上級者も工夫のし甲斐のある素晴らしい修正だったと思います
△今後、修正されれば嬉しいと思う点
1:フェニックスエギの挙動とサイズ
バハムートの反応は良くなりましたが、フェニックスは5.08までの挙動のままでサイズも変更出来ない事からバハムートとは別の仕様なのだと思います
可能であればフェニックスも反応・サイズ変更共にバハムート同様にして頂けるとありがたいです
2:エギの加護を術者から発生して欲しい
エギの加護もやはり術者本人から発生する方が各段にプレイフィールが良いと思います
3:サモンフェニックス時の交互撃ちについて
これは既に不満が出ておりますが慣れたとは言えプレイフィールは悪く感じます
恐らく1ボタン(霊泉の炎のみ)で許されない理由は「無詠唱スキルを1ボタンだと簡単過ぎる。1ボタンにするなら詠唱付けるよ?」なのだと思います
▼改善案:ルインラの置き換えに煉獄の炎と同等の単体スキルを設置する
この不満の根源は「(パット勢の場合は特に)範囲スキルは使用頻度の低いカテゴリー(裏)に置いておきたいのにアウトバーストはフェニックスで使わなきゃいけないからわざわざ表に配置しなければならない」だと思います
使用頻度の低いスキルを無理に使わせるのが不満なので、交互撃ちでも使用頻度の高いスキルで置き換えれば多少は不満も減るのではないでしょうか?
(例)
ルインガ置き換え→霊泉の炎 威力250(単体・無詠唱)
ルインラの置き換え→〇〇の炎 威力350(単体・無詠唱)
アウトバーストの置き換え→煉獄の炎 威力280(範囲・詠唱2.5秒)※発動条件から「霊泉」を外す(範囲は煉獄の炎を連打するだけで良いようにする)
×使い難いと感じた点
1:エギのスキルがGCDに組み込まれた
この修正は今の仕様でアクション数を減らすには仕方なかった思います
「仕方なかった」と理解はしているのですが、やはりGCDスキルには術者の攻撃手段のみにして頂いた方がプレイフィールは良いと思います
▽不満の理由:イフリートエギがフワフワ移動するので設置物破壊や24人レイドでの他アライアンス担当のMobへの援護がGCDスキルなのにワンテンポ遅れる
例えば24人レイドすと以下のように雑魚が沸いて各アラ分担する機会が多いです
B
A C
自分がAアラ担当で素早くAを倒したが、Cアラがまだ残っててCに援護に向かわなければならない・・・といった時にCまでイフリートがゆっくり移動するのがストレスに感じます
「そういう場合にはエギの切り替えが早くなったんだからガルーダに切り替えなよ」と言われるかもしれませんがエギのスキルをGCDに組み込んだ以上はイフリートエギ(タイタンエギ)の使い勝手が上がってくれると嬉しいです
▼改善案:イフリートエギのエギアサルトI(クリムゾンサイクロン)を突進スキルにする
イフリートが機工士のクイーンのようにダッシュしてくれるとプレイフィールが上がると思います
再度エデン覚醒編零式4層のジェイルで例えさせて頂きますと、イフリートが南のジェイルに突進でサッと移動して破壊し、またボスに突進でサッと戻ってきて攻撃・・・のようにキビキビ動いてくれるとイフリートを設置物破壊に参加させやすくなり、召喚士が苦手とされている設置物破壊もやり易くなると思います
■UIについて
挟み込みの機会が減った事によりルインジャを余すを言う今までと逆の悩みが発生するようになりました
ルインジャの威力が260から300とミアズマバーストと同等になってしまったので無駄にはしたくありません
そこでジョブUIにルインジャスタック数も組み込んでは頂けると管理がしやすくなるように思えます
雑な画像ですがイメージ的には・・・
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...1a452ea206.png
これにより見るべき部分が赤丸で囲んだ2箇所になり管理が楽になると思います
可能であれば4スタック貯まったら詩人のピッチパーフェクトのようなシャキ音で聴覚からのお知らせもあると便利なように思えます
修正案としてはまず火力を下げるが最優先ですね!
召喚が強化されすぎだと感じるのも分からなくもないです。
しかし、火力を下げるべきだという具体的根拠や、火力を下げることで召喚士がどう改善されるのかを書かずに、
「火力を下げろ」とだけここに書いてもあまり意味がないと思いますよ。
逆手に取ると召喚強化されてもやるつもりがないから弱体化しろってことだから、いまだに召喚がお察しジョブなのが分かる
ところでエーテルパクトってきれいに回る?
いつもお疲れ様です。
5.1がきて、召喚の火力が上がったまではよかったのですが、僕が危惧していた通りになりましたね。
いきなりここまで火力が上がったら、黒赤から不満が出ると。
なぜ、極端から極端な調整にいくのでしょうか?
丁度よい調整って、そんなに難しいものですか?
絶対的な火力の黒、僕は召喚がその位置を脅かしてはいけないと思っています。
火力のみで言えば、赤と同等くらいで全然よかったのですが。
どうしても蘇生があることで調整しづらいと仰るのであれば、キャスから蘇生剥奪でも構いません。
僕は蘇生がしたくて召喚を選んだ訳ではありませんし、蘇生したいなら回復もできるヒラをやります。
現状、黒スレを見ると、蘇生がほしい、黒だから火力以外いらない、様々な意見が見受けられます。
でも、やはり僕が気になったのは5.1前まで感じていた苦しさを、また別のプレイヤーが感じているのをこの目で見たことです。
そうですよね、こんなに楽しいゲームなんだから、自分の好きなジョブで楽しく遊びたいですよ。
自分の好きなジョブが何かの理由で使いずらいというのはあってはならないことだと思います。
僕はあまり頭が良くなく、感情ばかりで話をしがちですが、何か案をだせというのであれば、やはり上記で述べたようなキャスの蘇生の有無でしょうか。
僕みたいなのもいれば、蘇生があるからキャスをやってるという人達もいますし、難しいですけど、開発側がしっかりと理由をつけて説明した上でなら、蘇生を残すにしろ、無くすにしろ、理解を得られるかと考えます。
本当に個人的な意見ですので、こう考えている人もいるという程度に捉えていただけましたら幸いです。
召喚の火力の調整は再度必要と考えますが、単に「火力をさげろ」などと言われたら不快に感じる人もいることを理解して頂きたいです。調整が結果的に火力を下げることになったとしても、そのような言い方は反感をかいます。思っていても言っていいこと、悪いことはあると考えます。
乱暴な表現など、失礼がありましたら申し訳ございません。
このゲームにおいて、低難易度コンテンツでは火力はそれほど重要ではありませんが、高難易度になればなるほど重要になります。
なので、火力と他の要素でバランスを取ろうとすると、
あるコンテンツでは火力があるジョブが優遇され、火力の無いジョブがハブられる
また別のコンテンツでは、他の要素があるジョブが優遇され、それが無いジョブがハブられる、
という事が起こります。
従って、火力は火力で均等にバランスを取り、他の要素は他の要素でバランスを取るべきだと私は考えます。
その観点からすると、今回の召と黒の「火力」のバランスは前より良くなりました。
(「他の要素」はアンバランスな状態ですし、赤魔道士はもう少し火力の強化が必要だと思います。)
もし「黒の方が詠唱長くて動けなくて難しいのに火力が同じなのはおかしい」ならば、
もっと無詠唱魔法を増やしたり、ステップや三連魔のような移動補助スキルをさらに充実させたりして難易度緩和すべきであり、
「その分火力を高くする」のは間違ったバランスのとり方であると私は感じます。(あくまで私個人の感想です。)
蘇生についても同様であり、「蘇生が無いかわりに火力を上げる」のではなく、
火力に関係しない便利系スキルを黒に追加したり、召の蘇生自体に制限をかけたりしてバランスを取るべきでしょう。
もし、召喚を弱体化するならば、火力はそのままで、蘇生に制限をかけたり、蘇生を削除したりする方向で弱体化してほしいです。
フェニックスのHoTも、それのせいで火力を下げられるぐらいならHoTを削除してほしいです。
このような横並び調整では、ジョブのコンセプトは薄まってしまいますが、
独特のコンセプトがある=得意苦手がある=特定のジョブが特定のコンテンツでハブられる
ですので、コンセプトよりも、すべてのジョブがどこでもハブられない事の方が優先されるべきだと私は思います。
「5.1で召喚の火力が上がる」
「火力が上がるとどうなる?」
「知らんのか 次のパッチで黒の火力が上がる」
黒と召喚の今のバランスが良くなった?別のゲームしてるのかな。
まず、吉田PDもバトル班の横澤さんもおっしゃっていますが、操作難易度による火力の差というものは考えていないと既に述べています。なので難しいから火力が高い・簡単だから低いということはありません。
そして、火力をあげずに移動補助スキルを充実と述べていますが、それは一切何の解決にもなりません。黒というジョブはギミックの最適対処、最適詠唱の上で火力を出すジョブなので、今以上に移動が楽になったとしても火力は全く上がりません。故に移動補助スキルの充実は何の解決にもなりません。
そして赤はもう少しじゃなくて大幅に上げないといけませんよね。今の黒と召喚とバランスをよくするなら。
火力に関係ないスキルを追加とのことですが、それも無理ですね。なぜなら過去に吉田が黒に何らかの補助スキル、シナジーを持たせるなら火力を下げざるを得ないと述べているからです。
召喚を弱体するなら火力そのまま、蘇生に制限・削除・HOT削除・・・?なんで黒には火力が下がるような調整を提案しておいて召喚は火力が現状維持なのでしょうか。意図が分かりません。
「独特のコンセプトがある=得意苦手がある=特定のジョブが特定のコンテンツでハブられる」すみません、召喚の独特のコンセプト・苦手とするものとは何でしょうか?もしないのなら調整必須ですよね。述べられている通りにするなら縛りを加えるしかありません。
召喚の弱体は火力を下げる。これしかありませんね。蘇生を消したらもうそれはただのピュアジョブですし、レンジ並みに動ける今の召喚なら火力を機工程度まで下げる必要があります。
明らかに今の召喚はキャスのバランス関係を崩壊させています。故に運営・バトル班の皆様には、召喚の火力を下げることによる調整を望みます。
他の要素を一切無視して、火力だけを見ればバランスは良くなったと言ってるだけであり、
全体のバランスが良くなったとは私はどこにも書いてませんよ。
吉田は「(当時の火力の)黒に何らかの補助スキル、シナジーを持たせるなら火力を下げざるを得ない」と述べているだけであり、
相対的に火力が下げられてしまった今の黒において、火力に関係ないスキルの追加が無理だというのは間違いです。
黒の火力を下げろとはどこにも書いてません。「黒には火力が下がるような調整を提案しておいて」はあなたの勘違いです。
5.0での召喚のコンセプトは「蘇生があるかわりに火力が低い」です。火力が10%も低く、きついDPSチェックはすさまじく苦手です。
5.1では「火力が低い」の部分だけが削除されたので、「蘇生がある」の部分も削除するか、
もしくは黒にも火力以外の「◯◯がある」を追加してバランスを取るべきだと私は主張しています。
蘇生やHoTを消してもエギの加護があるからシナジージョブです。ピュアジョブではありません。
いくらキャスの中で動けるといっても、しっかり火力を出すためには全体の30%程度の時間は詠唱する必要があり、
できるだけ無詠唱を移動ギミックにあわせる必要があります。常に移動できるレンジとは違うのは明らかでしょう。
4.xからずっと続いている、シーソーみたいな上げ下げの火力だけの調整はそろそろ終わりにして、
火力以外にも手を加えて根本的な解決を図ってほしいです。
ちょっとやりすぎた気がしますね、
メイン召喚として火力が上がったのはうれしいが、
キャスターのバランスから見るとちょっとね...。
最終的にrDPSはほぼ同じですが、
黒はピュアでバーストが最強、
召は弱シナジーで継続火力が得意ですがバーストが弱い、
赤は強シナジーでバースト、継続のバランスな感じでいいのかな。
妄想ですが、シナジーを全削除し、全員以上の感じでピュアにしてもいいと思いますが。
蘇生は6.0でなんとかしてほしい、
高難易度コンテンツだけでもキャスの蘇生回数を制限するか、無効化にしてほしい。
私はジョブ蘇生の削除や追加、火力の均等化をされて個性が薄まるなら
多少弱いジョブ優遇されているジョブがあるぐらいのバランスのがいいですね。
パッチごとに弱体と強化を繰り返してくれればそれでいいです。
次パッチで召喚や他ジョブの火力が調整され、5.0の頃の黒が強かった状況が再来しても
逆に赤一択になるぐらい強くなっても残念だなとは思っても仕方が無いかなと。また次のパッチで調整してくれればいいです。
高難易度コンテンツの為のバランス調整でジョブコンセプトを無くして欲しくないな~と。
DPSロールであるキャスターバランスについて、DPS性能は横並び・別途支援性能も横並びで調整する事は正しいと思います。
高難易度において大きなメリットとされる蘇生をDPS性能で代替することの困難さ・それによる歪な状態はずっと続いていて、解消の目途もない。
5.0からの短い期間だけでもこんなにも評価が反転してしまう、危うい要素です。
蘇生に関しては、キャスから全廃が一番無難だと思います。なぜなら、
”DPSロールなのに蘇生を持つ”事が他DPSロールよりも火力が劣る根拠になってしまい、新たなクレームになり得る。
(蘇生の評価如何では、詠唱リスクのないレンジと同等以下のDPS性能になってしまう可能性がある)
蘇生以外でも黒との性能差はあって、詠唱に縛られやすいかどうかがあります。
キャスターロールだけで見るなら、緩和の方向に統一するのが無難でしょうね。(無詠唱を増やす)
ただし、レンジと比較した際、”詠唱リスクがあるからレンジよりDPS性能が高くて良い”という根拠が薄れてしまい、新たなジョブバランス崩れに繋がります。
また、プレイヤーが詠唱リスクを管理することで高ダメージを出す(報酬を得る)事が楽しいと言う方もいます。
それらを踏まえると、召・赤の詠唱リスクを高める方が妥当だと思います。
リスクがあるからリターンもある、当然の構造ですよね。
ジョブ毎の個性は、スキル回しの難しさの種類や、自己バースト合わせや、火力シナジーでも差をつけれますから、
その結果となるDPS値は横並びにしても良いと思います。
これだけ迷走しているのですから、一度シンプルにする必要はありましょう。
想像していたイメージとはかなり違いましたが、調整ありがとうございます。
忍者と召喚の極ハーデス木人が10%近く上がったそうで、ユーザーから波紋がでるのは承知の上だと思いますが、調整が極端なのは今に始まったことではないですし、個人的にプレイフィール改善と火力強化はとても嬉しいです。
範囲弱いからエキルレも地図もレンジで行くねという状況だったので、これで気兼ねなく使えます。
召喚が強すぎるという意見もありますが、黒は元から強いですし、メレー2構成が当たり前なのも火力が原因です。
これで遠隔3構成でも問題なくなるなら、レイド的にも良かったかと。
ナーフされる可能性はありますが、メレー以下の詠唱ジョブは不人気という結果が出てしまったので調整も難しい所ですよね。
■追加要望
フェニックスのサイズ調整
シナジースキルを召喚本体から発動
ジョブUIの見直し(フロー2個よりルインジャやアサルト1~2を監視したい)
蘇生を欲しがるのは他のパーティメンバーであって、召喚自身の問題ではありません。
現に火力が低ければ要らないと言われる始末です、ナーフされればまたレンジや黒でいいと言われるでしょう。
蘇生を使わなかった時の方がユーザー的に多いなら、蘇生があるから火力が低いは納得しかねます。
ほかの理由・・・
機動力や操作が複雑なぶん火力が低い、範囲が強い分単体は少し低い、とかなら理解できますね。
5.1の調整お疲れ様でした。
召喚メインとしては召喚が弱くなくなったので素直に嬉しいです。また、トランスの位置をギミックのタイミングで多少ズラせる、戻せるということも出来るようになったのでプレイフィール的にも良い方向に行っていると思います。
ただ、現在かなり議論されているキャスターロールの火力バランスですが、個人的には極ハーデスの木人の体力を調べた時にこんなものかなとは思いました。
とはいえ蘇生を火力換算するのはとても難しいことだと思います。それこそ個人の価値観によるものです。
私はキャスター3職はそれぞれ動かし方の特性面で、現時点でかなり個性が分かれてると思います。なので蘇生にジョブ体験は求めていません。
火力調整が困難でパッチ毎に不安定な状態を繰り返すくらいなら削除してしまうのがいいと思います。
召喚メインの方が仰ってるくらいですし、
火力は少し落とすべきではないでしょうか…?
調整ありがとうございます。
やっと召喚を触れたのでひとこと
え?私の火力高すぎ?
暗算できませんし某サイトも見ないですが明らかに強くなりました。
確かに望んでいたことですがここまでは…。という感じです。
状況によって有利不利はいいのですが状況をすっ飛ばしそうなほどは望んでいません。
赤メインなのか黒メインなのか知らんけどナーフナーフばっか言ってないで赤なり黒の火力アップを訴え方がええんじゃない。
キャス同士足ひっぱりあってる間に他のDPS職に席取られるなりして結局キャスは仲良く共倒れの置いてきぼりなんじゃなイカ。
いえ、まず召喚の火力を下げることが最優先事項ですね!
キャス同士足引っ張るって、召喚以外の赤と黒の調整はできているので召喚の火力が下がったところで赤も黒も共倒れはしません!バランスが良くなるだけです!
赤と黒って同レベルだったんかw
キャスはよく知らんけどさ、召喚下げて次は黒下げて最後には赤下げて、また次は召喚下げていつまでも下げ続ける状況にしたいんか?
どうせ続けるんなら上げ続ける方がええんじゃないって言ってんの。
メインキャラのキャス3職のうち黒赤がLv80・召喚のみLv70の方が
召喚の火力を下方修正するよう、ここでも何度かロビー活動しているようですけれど、
ここは召喚スレですので、召喚の使用感を良くするために下げるべきという理由があるなら別ですが、
キャスのバランスを良くするために召喚の火力を下げるべきということでしたら
キャスタースレのほうに投稿されたほうが心象は良いかと思いますよ。
現状のバランスを改善するために黒赤を上げるべきか召喚を下げるべきかは一旦置いておいて、
上げ続ける方向で丸くおさまるなら上げ続けるほうがもちろん嬉しいと思いますが、
キャス内のバランスをとるためにどんどんキャスの火力を上げていくと
レンジの代わりにキャスを入れることで上がる火力 > レンジロールのPTボーナスにより上がる火力 となってしまい、
レンジをハブるPT募集が出てくる可能性が生じてしまいます。
なので上げ”続ける”にも限界はあるんですよね…。
他のスレッド含めてこれまで沢山の議論が交わされてきたのを見る限り、
火力の上げ下げが不要とは言いませんが、
蘇生の価値をどう見積もるか問題がつきまといますし、
それのみではキャスのバランス問題は解決しない気がしています。。。
「火力を下げること」とひたすらゴネているかのように仰る方がおられますが
何がどう強いからこうするべきだ、など具体的な内容を書かずにただひたすらに下げるべきだ下げるべきだとしか書かれていませんし
しかも召喚が70のままですので尚更説得力がありませんよ。
それ以前に上の方が書かれている通りキャスター内のパワーバランスの議題はここではなくキャスター全般のスレで展開して頂くべき事なんですが...。
レンジハブのPT募集(例として近接2キャス2)は5.08当日にこのスレで近接3人にしたほうがマシと言われた方がおられましたが
ヒーラーやタンクの純粋な火力低下、全体のHP低下やヒーラーの回復力低下等リスクのほうが大きいので
ハブる募集に関しては心配は必要ないかと思われます。(実際近接3人の募集は全く見られませんでしたし)
近接3人にしてしまうと誰か1人は遠隔の散開位置やギミック処理を担当することになる
(=殴れなかったり方向指定がとれなくなる)ので、コンテンツによっては火力はガタ落ちするでしょうし、
近接3人指定で募集する火力面でのメリットはほぼないのではと思います。
(元々メレー人口が比較的少ないこともあり、もしそれで募集しても集まらずに出発できなさそう。)
なので「5.08時点で近接3人の募集が全く見られなかった」からといって、
今後キャスの火力が調整を繰り返してどんどん上がっていっても
レンジハブ募集の心配をする必要はない、とは言い切れないかなと思いますよ。
コンテンツの実装最初期ならHP低下やヒーラーの回復力低下等のリスクは致命的ですが、
ILが上がってくればそうでもなくなりますし。
召喚メイン。特にエデン覚醒編零式4層を初週~2週目辺りにクリアした方ですと口が裂けても「召喚の火力を落とすべき」なんて言わないと思います
何故なら5.0~5.08までは余りにも(同ロールで)火力差がありぎてFF14自体を辞めたくなる程に絶望の淵に立たされたからです
事実、召喚士で名を馳せた方々も某所を見ますと5.08辺りでは召喚士に見切りを付けて黒をプレーされてた方が多いです
私も黒に乗り換えました
インタビューで「今までもメジャーパッチ直後の零式はDPSチェックは甘くしていたが、エデン覚醒編では今まで以上に甘くした」のような記事を見た時には絶望しかありませんでした
「覚醒編でこれだけ火力で苦労したのに、パッチ5.2の次の零式でDPSチェックが元に戻ったら自分の実力では召喚で早期クリアは不可能だろうな・・・」と
キャス枠内で大きく火力差を付けられてしまうと、黒を満足に扱えないのであれば零式早期攻略を諦めるしかない事態に追い込まれる可能性があります
こんな自分の首を絞める要望など誰がするでしょうか?
やはりフォーラムという場は満足しているとあまり書き込みにはきません
不満があるからこそ書きに来てしまう・・・
なので、どうしても「召喚弱体しろ」の声が高まってしまうので、キチンと反論を書いておかないと本当にまた使えなくなるレベルに落とされてしまうかもしれません
それは堪ったものではありませんので反論を書かせて頂きます
いつもの長文・駄文・書き殴りなので読む価値は皆無です
「それでも構わない」と仰って頂ける方のみお付き合い下さい
■長文を読むのが面倒臭い方向けに結論だけ書いておきます
召喚の火力を落としたところでゲーム全体で見たら何も得はない
■DPSロールに火力を落とせというのは「仕事が出来なくなる」という事
・タンクロールですと耐える事が仕事なので防御性能は同等でなければならないです
片方のタンクだと耐えられるけど、片方のタンクだと耐えられない・・・こんな事になったら不満が出ます
実はこの事は古参プレーヤーでしたら経験されたと思います
パッチ2.0の邂逅編時代に防御性能がナイトが高かっただった為に真タイタンや邂逅編では戦士MTでは非常に厳しかったです
この辺の事を知らない方で詳しく知りたい方は「研究が足りないんじゃないですか?」でググると未だに記事が出てきますので検索してみて下さい
・ヒーラーロールですとPTを維持する事が仕事なので回復性能は同等でなければならないです
片方のヒーラーだと維持出来るのに、片方のヒーラーだと維持出来ないとなったら不満が出るでしょう
・DPSロールですと火力を出す事が仕事なので(同ロールで)火力性能が同等でなければならないです
黒ですと火力的にクリアが楽なのに、召喚士ですと火力的にクリアが困難になる・・・でしたら不満が出るのも当然でしょう
■「火力」だけで見れば5.1のバランスは素晴らしい
某所のグラフを見ますと、5.0~5.08までは下記のように歪な形でした
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それが5.1では下記のような綺麗な形になっております
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数字で作っているゲームとしては称賛されるべきだと思います
■某所を見るとエデン零式4層での黒トップと召喚トップの差はDPS650位
統計のグラフを見るのではなくランキング→ダメージで見ますとやはり黒の方が火力の最大値は高いです
5.0ではエデン零式4層でDPS1850の差でした
参考までに近接LB3はDPS1000相当です
召喚の弱体を願う皆さん、DPS650差じゃダメですか?
ちなみにエデン覚醒編零式1層だけ召喚の方が高いですが原因は下記の魔法陣フェーズでベインでDPSを盛れてしまうからだと思います
〇 〇
●
〇 〇
一応、ここもDPSチェックなので他ジョブは盛ろうとしません
召喚士だけ必然的に盛ってしまうので召喚士のDPSが高く出ているのだと思います
■召喚の火力を下げる要望よりも黒側の改善を要望する方が建設的であると思う
・もう、蘇生議論は開発側さんも何年もやって来られたと思います
5.0になって赤スレから「占星術師のダイヤ・ノクタみたいに赤にも蘇生出来るモードと火力が出るモードで使い分けれるようにしたらどうか?」という案が出ましたが、調べてみると5年近く前から開発側さんはその案(モードチェンジ)も考慮されていたように思えます
それでも黒に蘇生が追加されないという事は、余程、画期的なアイデアを提示しない限りは無理だと思いますQuote:
ソース:https://www.famitsu.com/news/201501/...72.html?page=3
ファンフェス:2014/12/21
中村 (略)たとえば召喚獣がイフリート・エギを使っているときはリザレクできない、フィジクできないとかに……。
吉田 けっきょくそれは属性系モードチェンジみたいな話じゃないですか。
・黒に蘇生を与えられないから黒を大幅に強化して召・赤との差を大きく付ける試みも今回の5.0で実践されましたが、結果はキャスターロールの人口を大幅に減らしてマッチング速度を低下させる事態に陥りました
過去、コンテンツファインダーに「錬成希望」等の目的希望設定機能を付けない理由に「マッチング速度が低下するから」と仰っておりました
パッチ3.xでレンジに詠唱を付けてパッチ4.0で戻した時も「マッチング速度改善の為にレンジ人口を増やしたいから」と仰っておりました
つまり、開発者さんとしても「ロール人口が減るような事はしたくない」のだと思います
ネットゲームが衰退していく理由の一番の原因が「マッチングせずに遊べなくなる」だと思います
人口が減る→マッチングが遅くなってゲームが始まらない→更に人口が減る→更にマッチングが遅くなる→・・・の負の連鎖
このような事にならないようにネットゲームではマッチング速度を何よりも最優先させるというよしPの考えは当然の事だと思います
・こう書くと当然、「黒が減ってもいいのかよ!」と反論があると思います
「黒が減っていい」とは思いません。ただ、召喚を弱体したからといって黒が増えるとは思えません
3.xのレンジの減少数を見ても、5.0で最高火力になった黒ですら人口が大幅に増えずにレンジに移行した人の多さを見ても「詠唱」という足枷は想像以上に多くのプレーヤーから嫌がられる要素なのは確実だと言って良いと思います
FPSやTPSで(敵に視認されている状況で)足を止めたら死にます
アクション要素があるゲームで戦闘中に足を止める行為というのは自殺行為に等しいです
ですので、どんなに強ジョブでも必須ジョブでも詠唱がある・足が止まる時点で万人ウケするとは思えません
その証拠に5.0~5.08まであれ程「キャス不足」と言われていたのに、5.1で召喚強化後は爆発的にキャスターが増えました
極ハーデスでもキャス枠が埋まっている事が多く、4.x時代のように「キャス枠だけは光の速さで埋まる」時代に戻りました
・以上の事から黒は「使い手を選ぶジョブ」である事は紛れもない事実でしょう
再度召喚の火力を落としたところで「また召喚の火力下がったんだ。火力が出ないならキャス枠に拘る必要もないし移動制限のない快適なレンジに戻るね」になるだけでゲーム全体で見たら根本的な解決にはなりません
前置きが長くなりましたがここからは黒側の改善案です
本来ならば黒スレでやるべきでしょうが、話の流れ的に召喚スレに書き込む事をお許し下さい
■黒側の改善案
□例1:黒の操作難度の緩和
1:ファイアの詠唱を2.5秒から2.0秒にする等、全体的に詠唱時間の緩和
2:ファイジャでもアストラルファイアを更新・・・だと簡単過ぎるので+1~2秒(これでも簡単ですが)
3:サンダガprocやファイガprocを召喚のルインジャのように永続procにする
4:魔法のチャージ保持を可能にする(チャージ中に自由に動き回れる。チャージした秒数に応じて威力2倍~3倍に。等)
□例2:新たにNuker(ヌーカー)というDPSロールを設定し黒をヌーカーにしてキャス枠と切り離す。ヌーカーのポジションは近接枠
暫く黒をプレーしていて黒で何度もD1やD2の近接ポジションを担当しましたが特に不便を感じませんでした
それどころか近接ポジションの方が楽までありました
以前にも少し書きましたが、黒と召・赤の火力の差別化を要望するのであれば黒の立ち位置・ロールの変更を要望するしかないと思います
・黒のリミットブレイクのメテオを近接LB同様に単体技にする
詠唱があって動きにくいという理由から射程距離だけ免除で15m~25mに
・ロールアクションも牽制やブラッドバスのような近接と同性能に変更する
これにより召喚と赤の火力が劣っても「アドルアルジャン」と軽減持ちで火力が下げられている理由が付く
・装備をヌーカー用装備とキャスター装備で分ける
グラフィックはヌーカー・キャスターで共通で化。装備条件のみ分ける
これにより黒はヌーカー装備でSS重視、召赤はキャスター装備でクリDH重視と黒と召赤の両方をプレーしたい方のマテリアの悩みからも解放
・ジョブ数の面では5:5の綺麗なバランスになる
近接枠:モ侍竜忍黒
遠隔枠:詩機踊召赤
・FF14には未実装のファイナルファンタジーシリーズの魔法職には時魔導士や風水師等が存在するが、キャス枠が空く事で新しいキャスターを追加しやすくなる
またヌーカー枠にも魔法剣士等を追加しやすくなる
▼欠点として遠隔が有利になるコンテンツもあるので近接+黒+召+詩のような黒必須のコンテンツが生まれてしまう可能性がある
そこはコンテンツ制作のスタッフさんに頑張って頂く
「まずは黒を入れてテストする」等
以上、書き殴りを反省した直後に長文・駄文失礼しました
わたしも”DPSロールはDPS性能がある程度横並びである事”が必要だと考えていて、現状の召喚についてDPSを大きく下げてしまう事には反対です。
ただ、”蘇生がある”のに”火力がトップと並んでいる”というのが問題の源流ですから、根本的な解決にはなっていないのかなと思います。
・蘇生
メレーやレンジとの比較において、蘇生があるのに火力が上という問題。
・黒をnuker枠として近接と合併する
PTボーナス縛りがなくなって、メレー並の火力がでている黒・召が圧倒的有利になってしまう問題。
コンテンツ・ギミック側で調整できるのであればもうすでに出来ているし、言い換えるとコンテンツ次第という不安定な状態になる。
・5.1のジョブバランス
某所データではバランスが取れている・綺麗とのことですが、レンジが相対的ナーフになって召喚とのDPS差が1300(PTボーナス+1%以上)近くある。
果たして本当にジョブバランスとして綺麗な形なのか疑問です。
これは召・赤を黒に合わせてしまってるのが原因ですので、今のバランスですと黒を下げるしかないと思いますが黒メインの方からはかなりのブーイングが出るでしょう
火力バランスで言えば黒以外は5.08でも問題はなかったと思います(キャスがレンジ並みの火力)
ネットのコミュニティ等でも「(5.08で)黒だけが問題だった」「黒がジョーカー的存在だった」との意見も目にしましたが、キャス枠で火力差が大き過ぎた事が問題だったと思います
バランスだけで考えれば、黒にも詩人同様に詠唱するだけで全体バフが掛かるようにして(黒のシナジー化)レンジ並みに火力を下げ、同時に召喚と赤もレンジ並みに火力を下げるのが現状の枠のままでバランスを考えればベストなのだとは思いますが・・・黒メインの方からは非難轟々になるでしょう
要はピュアとシナジーが混在してしまっているキャス枠が限界なのだと思います
勿論、黒と召赤を切り分けるのですからヌーカーはメレーと同等の火力、キャスはレンジと同等の火力とキャス枠の火力を下げる事を前提とした提案になります
書き忘れていたのでご指摘ありがとうございます
私も赤とレンジは足りていないと思いますが、そこは何人かの方も仰ってるように「赤とレンジの火力を上げて」と要望するのが宜しいかと思います
ただ、3.x時代にレンジ2構成最強時代もありました
絶バハムートのw1stチームはレンジ2構成でした(練習中は赤でクリア目的で詩人に変更でしたが)
レンジを強くし過ぎるとまた「キャスはLB要員」になり兼ねません
「アドルアルジャン」と言っても、レンジの軽減も3分から2分になりましたのでレンジの軽減2枚で回ってしまうかもしれません
なので開発者さんもレンジ2構成を懸念されてレンジの火力を抑えてるようにも思えます
調整ありがとうございます。火力が上がって嬉しいです。それ以上に忙しさの緩和が嬉しいです。
レス見てて召喚火力が上がりすぎと言われてますが、召喚の火力が黒の火力を追い抜いたのでしょうか?
追い抜いたのでであれは下げるべきでしょうけど、単体も範囲も黒に追いついてないのなら別に下げる必要性は無いと思います。
特に召喚の範囲がゴリッと減退されまくってるのは別に調整入ったわけでもないですし。
また蘇生あるのにメーレレンジより火力上、と言われましてもメレーはともかくキャストという重荷を背負ってる以上レンジより火力出て当然だと思います。
移動制限方向指定も無くダメカットやその他のバフがあるのにメレーキャストより火力出るのが問題でしょうし。
レンジがキャストと同レベルの火力を望むなら何かしらの制限がいる気がしますが…。
それに前々から思ってるのですが、ちょっと蘇生を特別視しすぎていないでしょうか。
蘇生があるから火力があるのは変だし火力を減らせ、は結局5.1以前の一気に姿を見なくなった召喚の二の舞にしかならないのでそういう方向での意見はあんまり賛同できません。
召喚が黒を追い抜いたなどではなく、召喚の火力が黒ほど制約もないのに黒に近い火力が出てしまうのが問題だと思います。
実際ルインガと同等の威力が出るイフエギのエギアサルトが消費MPやキャストタイムも無しに自由に動けて且つ、さらにルインジャが撃てるってなるのですから怒るのも当然とは思っています。
キャストの重荷も召喚はDoTを即座に入れれるトライディザスターやあまり撃つべきではないものですがルインラが用意されているため制約という面で言うとそこまで重くはないと言うのが現状です。
こんな事言ってますが自分も5.0以前より召喚をメインで遊んでいるため極端な弱体化をしろと言われると渋い顔をせざるを得ないですが...。
まず蘇生のない黒を召喚より上のDPSに強化。
赤を召喚よりちょっとだけ下のDPSまで強化。
キャス強化にともない近接も召喚より上に強化
レンジが離されすぎるのでレンジ全体を強化。
これで召喚を弱体化することなくバランスが取れます。
でもこれって召喚を赤のちょっと上まで弱体するだけで済む話ですね。
問題は蘇生だけではなく、動きやすく詠唱による縛りも無い召喚と、
詠唱で動けず動けば火力が下がり、その上で蘇生も無い黒が、
同等以上の火力である、と言うことですし、
実戦ではもう黒の価値は皆無になっている事実だと思います
現に、極ハーデスですら黒を除外した募集がもう珍しくないです
動きやすさを黒の方は話として持ち込むんだけど、コンテンツでリキャストが噛み合わないことも考慮に入れてほしい