「なんで機工士の方泣いてるんですか?」は何の意図があって吐かれた暴言なのか教えて下さい。
Printable View
「なんで機工士の方泣いてるんですか?」は何の意図があって吐かれた暴言なのか教えて下さい。
あんまり過激なこというとないないされそう。
なんで泣いてるの?
単体火力が低すぎて採用されないのに範囲火力の調整しかされてないから。
単体火力の不足はずーーーっとこのスレで要望されてきたはずなのに完全にスルーされたから。
ピュア仲間の侍やヴァイパー、黒魔はいい調整貰ってるのに機工士だけ時代に取り残され続けてるから。
僕は蒼天から機工士を使っているのですが、漆黒からの機工士はめちゃくちゃシンプルになり、以前よりかは操作が簡単になっています。
確かに指をたくさん動かさないといけないという点は変わってはいませんが、スキル回しは驚くほど簡単になりました。
正直、現在の機工士の問題はやることがシンプルすぎて「それ以外何もできない」というのが問題のように感じます。
シンプルが故に様々なプレイヤーがお手軽にできるという点では一定の評価ができますが、それを行ったことによりすぐに「やれることの限界」が来てしまいます。
つまり「やれることの限界がそのジョブの理論値であり、それをきっちりこなせなければ無価値になる」というのが本質的な問題かと思います。
踊り子や詩人の価値は他のプレイヤーへの援護スキルなどが充実しており、ジョブ性能的にもブリンク技を所持していることで融通が効きやすく、チームプレイを重視するレイドコンテンツで重宝されるのはわかります。
しかし、チームに貢献できるという点での機工士の価値は、踊り子や詩人に比べると「プレイヤー本人の火力」と「ウェポンブレイク」ぐらいしか現状ないです。
「プレイヤー本人の火力」は他のジョブにも言えることではありますが、ここで差別化できなければ「踊り子や詩人でよくね?」ってなります。
そして、迂闊にDPSを上げると「簡単に火力が出るぶっ壊れジョブ」になってしまうため、今度は踊り子や詩人が採用されなくなるケースが発生するので、調整が難しいのも理解はできます。
個人的には紅蓮時代の仕様が最高だと思っているので、またあの時代に戻してほしいです。リロードを返して。
自分は蒼天機工士の方が好き。
仮に今あの頃の機工士に戻したら「これ踊り子じゃね?(Procコンボ)」とか、
「これ赤魔道士じゃね?(Procか特殊弾あると無詠唱)」とか言われそうだけど。
紅蓮機工士はヒートゲージシステムがNot For Meだったからあの頃は詩人やってた。
ありがとうございます。同じ意見です。
あの時と現在の状況では何が違うかというと、やはりジョブの影響力や性能が起因しているのではないかと考えます。
紅蓮時代のレンジロールは詩人と機工士しかありませんでしたが、どちらもシナジーDPSではありました。
MP回復, TP回復, 被ダメ上昇(ハイパーチャージ), ウェポンブレイク等の支援系のスキルは充実していましたし
ジョブの性能についても「スキル回しは難しいが、極めればかなり火力が出る」というロマンジョブ的な要素がありました。
さすがに蒼天時代の機工士のスキル回しは難しすぎましたが、紅蓮時代の機工士の
・オーバーヒートを避けるために定期的にクールダウンを挟む
・バースト時にスロワーで強制的にオーバーヒートさせる
・プロックさせるためにリロード, クイックリロードをさせる
・移動を優先させてガウスバレルを一時的に外す(訂正: これ蒼天でした)
などの遊びの幅は、今の機工士よりかはかなり良いジョブ設計だったと感じます。
現在の機工士はその"遊びの幅"が少なくシンプルが故に何もできないので、良くも悪くもつまらないジョブになってます。
他のジョブの例で申し訳ないですが、黒魔の調整について紅蓮からある程度追っていますが「スキル回しは難しいが、極めればかなり火力が出る」という調整方針を貫いているようには見えます。
一方で機工士については、上記の調整方針から外れ遊びの幅を少なくしたことにより、逆にそれがジョブ調整に対して首を絞めることになっていると言っても過言ではないと思っている次第です。
シンプルにすることで裾野はたしかに広がるとは思いますが、やはり色々遊びが欲しいとは思いますよね。ゲームなんだから。
いつの頃の機工士でもいいんだけど
PT募集からハブられなくて、入れてもどう思われるかなとか考えなくてもいいように調整してください
よろしくおねがいします
自分が機工士始めたのは漆黒からなので紅蓮以前は皆さんの話を聞いての想像になりますが、聞く限りですとコンセプトがブレブレですよね。
黒魔みたいな難しいけど極めれば火力が出るジョブ、シナジーは持たなくても軽減やバリアなどのサポートスキルが充実してそっち方面でPTに貢献できるジョブなどきっちりしたコンセプトを持たせてほしいです。
そうするだけでも高難易度でそこそこ需要出てくるんじゃないかな?と思ってます。
とがった性能のジョブを作ると、今回の踊のようにやたらはまった時に他ジョブお断りがおきかねない懸念はあるので、ある程度避けてる節は有る気がします。機工士はピュアジョブですけど火力盛られてる方のピュアじゃなくて、火力安定している方のピュアなので「ピュアなのにw」とか見ると何だかなぁって気持ちになります。
結局このゲーム火力正義なとこがありますし、シナジージョブは全体・単体ですでにそろってますし、大規模コンテンツでデバフジョブって無双するのでそんなに増やしたくないだろうし、ピュアならイメージ通り火力盛れるようにするのが丸いんじゃないかなと思っています。今の機工士の仕様じゃ盛れないのが問題ですけども。
追記
とがった性能を暁月まではある程度避けてる気がしていましたが、ピクトとかヴァイパーとかシナジージョブのもりもりのシナジー見てると、黄金は逆を行ってるのかも。じゃあ機工士は何を打ち出していく?って方向性での議論もありなのかもですね。
簡単で火力が出るという点では、すでにピクトというぶっ壊れが存在しているんだから、機工士や黒魔がそうなった所でもはや、だから何?ピクトよりマシ。という感想しか抱かないんですよね…w
別にピクトのようなジョブがあってもいいとは思います。高難易度への参加にためらいが無くなりますからね。
だけど、それなら元からある機工士や黒を同程度のものにしてほしいというのが正直な所です。
ピュアって言葉がもうよくわからないですもんね最近。
安定して火力が出せるからピュアって言うのもおかしなものですし。元のコンセプトとしてはやっぱり、難しいけど上手い人が使えば火力めっちゃ出る上級者用ジョブって言うのがピュアに込められていた意味だったのでは?
ピクトはピュアとかじゃなくてあの性能ですから、元から他のジョブを愛用している人達の怒りを買うんですよね。
あんなに青い芝生を見せられてるのに、こっちの枯れてる芝生はずーーーーーーーーーーっとほったらかしですから。
不安なのは
クレセントアイルでは機工士強すぎ、と言う評価になるんじゃないかということ
だからこれでいいんだとか、下手をすると機工士ナーフ(or他を強化)するべきなんて話になりそうな気がしている
漆黒の戦士がそんな感じだったんですよね
ずっと問題を抱えていたけど、ボズヤでは戦士8指定PTができるくらいで
結局強化がもらえたのは5.5という
単純な疑問なんですけどどうしてオートボウガンにリコガウスのリキャ短縮がついていないんでしょうか?
あれのせいでゲージは敵が4.5体いてもヒートブラスト撃ったほうが強いという謎現象が起きているんですが?
詩人や踊り子はバースト合わせ等しやすい固定PT等で使えば強いが、シナジー合わせをしづらい野良だと火力貢献は機工士に劣る。
機工士は連携の取りづらい野良PTで単独で高い火力を持って、周りに影響されない。安定して高い火力を出せるので上振れもしないけど下振れもしないとか。
操作がある程度簡単でシナジーバフを持たない代わりに安定して高火力を出せるなら、十分詩人や踊り子と棲み分けできると思うんですよね。
あくまでピュアDPS路線でいくのなら最低限シナジー持ちのジョブを軽く抜けるくらいの単体火力は必須です。
誰も、機工士一強にしろだなんてそんな烏滸がましいこと誰ひとつ望んでいないのに、どうして毎回こうなるんでしょうね。周りの機工士メインの人は、踊りたくないのにと言いながらも不満そうに機工士用に禁断したマテリアを全部ひっぺがして踊り子用に付け替えていましたけど、なんかこう、くるものがありましたね。これでいいの?って。
"ピュアDPSだけどレンジだから他より火力を落とさないといけない〜"みたいな歪んだ立ち位置にいるから、いつまで経っても特長が出せずに中途半端な性能調整されてしまう。そんなに毎度毎度調整に難航するのなら、もう機工士もいっそのことシナジーにしちまえよって思います。
着替えられて当然っていう風潮があるのは、運営が毎回毎回バランスを上手くとってくれない故のしわ寄せの結果でしかないので、なんか納得いかないんですよね。我々に銃を握らせてください。
ピュアレンジとして調整とコンセプト作りもう無理そくならシナジーでいいんじゃないでしょうか?
詩人→全体強化
踊り子→DPS強化
機工士→タンク強化
新ジョブ→ヒーラー強化
とか。
高難易度ではdpsチェックがあるんだから
詩人と踊り子しか選ばれないと思いますよそれ
シュガー・ライオットに弟子入りして二丁スプレーガンで絵を描いてロボの代わりにヤーンを呼び出せるジョブにするしかない。
弱すぎて悲しいです
ロボットの代わりにヤーン呼べるようにしてください
遠隔で殴れて詠唱などの制約もないジョブの火力が高かったら機工士以外のジョブバランスが崩れるのでアッパーは難しいでしょうね
同じ理由でレンジのピュアDPSというロール自体が破綻しているとも感じるので、解決策としてレンジ全員にシナジー持たせましょう!
上で出てた特定のロールにバフを与えるという役割は面白いアイデアだと思ったので
例えばモブに対して「ヘイト1位から受けるダメージが上昇する」のようなデバフを与えるアクションがあるとMTへの火力シナジーになったり、ソロだと自身の火力アップになります。
5分で考えた思いつきなので破綻してるかもですが、シナジーを持たないレンジはコンセプト的に火力によるPT貢献が難しい気がするのでレンジロール自体の見直しが必要です。
と言いつつも、拡張パッチ以外でシナジー周りに変更が入るとも思えないので8.0に期待です。
普通にこうなのじゃないの?と思っているのは、
取り柄が違うけども概ねレンジの強さとして
詩 人 ≒ 機工士 ≒ 踊り子
だと思うんですけど、
実態として感じているのはー
機工士
↙ ↘ ←上位クラスにクラスチェンジ!!
詩 人 踊り子
詩 人 機工士の強さそのままに全体バフが使えるようになります!
踊り子 機工士の強さそのままに個人バフが使えるようになります!
※零式以上のコンテンツに参加するには上位クラス推奨です。
こうですよね?
運営の方もわかってやっていますよね?
どうしても今の機工士が操作が簡単?なのでのけ者にされる程度にしか調整できないなら、
それでも初心者?向けに操作が簡単なジョブを残さないといけないのなら、
零式に行ける機工士を別モードとして追加してもらえないのでしょうか。
操作が簡単なのがいけないのなら難しくてもいいです、努力します。
なにやらどのジョブも強さが同じだと問題だと言われがちですが、
レンジに限っては三者三葉で特徴も取り柄も違うのだから、
『総合して同じ程度の強さの内で好みで選べる』でいいのじゃないかと思うんですよね。
極端に1ジョブだけ弱くて肩身の狭いをしないといけない理由がわかりません。。
銃火器をもって闘いたいのです。
弓を撃ちたいわけじゃないんです。
輪っかを投げたいわけじゃないんです。
弓好きの人も踊り好きな人もそのままでいい世界が来て欲しいです。
総火力は低いが、バースト火力は高いので(7.2調整で相対的に下がったが)
レンジ枠のピュアDPS(被シナジージョブ)というコンセプト自体は現状でもある程度成功しています
できればもうちょっと、バーストの間だけはピュアDPSの中でも頭一つ抜けるくらいはほしい
具体的には、ロボとワイルドファイアの威力大幅増加・クリダイシナジー対応がほしい
その分ブレイズショットやチェック2種は少し下げてもいいように思います
(フレイムスロアー・オートボウガン救済のためにも)
強シナジージョブが詩人踊り子占星しかいないことが問題で
メレーキャス(orタンク)に強シナジージョブがいれば
「PT全体のシナジーによって増加したダメージ合計」には十分貢献できます
強シナジーはレンジ専用とする限りピュアレンジが成立しない、というだけです
例えば、赤召に4%相当のシナジー、竜モ忍にも4%相当のシナジーを追加(シナジー増分は本体火力で調整)
このくらいやったら機工士自体に変更がなくてもレンジバランスは大分良くなると思います
レンジ以外のピュア1-2なら踊子、2-3なら詩人、シナジー構成なら機工士と選択できる
それでも某所のr評価では弱い(シナジージョブ側が強い)となるだろうけど……
レンジ以外に強シナジーは持たせないという方針なら
機工士もシナジージョブとして調整するべきですし
ピュアレンジというコンセプトを用意するなら
レンジ以外にも強シナジージョブを用意するべきです
シナジーをもらえないピュアジョブは弱いです、侍がすでに通った道です
レンジという性質上、シナジー依存の小さい黒魔に寄せる形も無理です
制約諸々つけて機工士が難しいけど理論値はキャス並みになったとしたら、他のレンジが詰みます
他のレンジも強化していったら、最終的にメレーが詰みます
全レンジシナジー化の方針だと、8.0でレンジ追加されて4ジョブになったとして
詩人と踊り子の強い個性を残しつつ、機工士と新ジョブにも個性を感じられる
かつ、バランスの取れる4ジョブなんて出来るんですかね?
シナジーで個性を出すと、漆黒で排除しようとした「ジョブ相性による編成の制限」が復活するだけと思う
(個人的にはそれが良くないことだとは思っていませんが)
レンジでは、リーパーのように弱シナジー+本体火力というコンセプトも成立しません
成立するほど強い、例えば今の機工士に単純にシナジーを追加するような形だと、ただの最強になります
キャスみたいにレンジにも蘇生持ちジョブ用意して差別化でもしますか?
8.0で期待 8.0にジョブ改修 って皆口そろえて言ってますし自分もそれしかないかなと思ってますが、機工が困ってるのは今現在なので……
ピュア路線貫くなら詩人や踊り子から頭一つ抜きんでた単体に対するバフが欲しいし、シナジーに変更するならマインドブレイク返してくれませんか?
一昨日4層をクリアしました。……占星術師で。
「メレーが殴れない」は4層でもほぼ嘘です。2秒程度殴れないギミック(廻)が微妙にあるだけ。再三言っていますが今回の零式は詩人踊り子の間接アッパーと化しており、レンジのメリットは軽減とパーティボーナス以外無い上にレンジ中のバランスも終わってます。
私が観測した限りだと、4層までの総PTのうち、85%が踊り子、15%が吟遊詩人でした。機工士は今週の1層消化で1回見ただけ。まだ早期とはいえ流石に酷すぎませんか?
ジョブハブはこの時期はよくあることとはいえ、召還士ですら3,4人は見たし、絶もうひとつの未来で渋い立ち位置だったヴァイパーは今回大活躍じゃないですか。何ですか、この差は。
機工士って6.0以降本当にロクな目に遭ってないんですよ。辺獄でハブられ、煉獄でもハブられ、天獄やライトヘビー級ではDPSチェックのガバさから「別にいてもいい」程度でごまかし、まともな強化が入ったのは6.3と7.1のみ。当然今回もハブジョブです。前者は唯一割とまともなアッパーでしたが、後者は-5を-3にしただけです。ここまで聞けば使い手の恨みがどれだけ山積してるか分かりますか?パッチごとにジョブの浮き沈みはあるとは思いますが、機工士と7.0以降の召喚士の扱いはあまりにも酷いです。
で、現状での即席の解決案は
固有リキャWS(ドリル、エアアンカー、回転のこぎり、エクスカベーター)の威力600→630 くらいは欲しいです。固有リキャWSのDPS割合はおおよそ25%くらいですので、これだけでおおよそ1.5%(+被シナジー)のアッパーになります。
あと、範囲火力にもテコ入れが必要です。今の機工士は範囲火力を回転のこぎりに依存しすぎ。特にオートボウガンの貧弱さは目も当てられないほどで、IDのフルまとめで使うか使わないか…というレベル。当然2層ではロクな目にあっておらずほぼ踊り子1強です。
範囲火力のバランスを取るなら、少なくともオートボウガンは威力160→180(もしくはダブルチェック・チェックメイトのリキャ短縮追加)は必須です。こっちは絶対やらないとダメ。それか対象中心型の範囲攻撃を追加するのもいいでしょう。グレナードショットとかどうですか。
で、ここまでのアッパーは極端だとしても、小パッチ(小数点第二位パッチ)で細かい調整はしてください。暁月時代みたいに。7.05以降やらなくなっちゃいましたけどこれ本当に何故なんですか?今期弱い上に7.3まで放置されるなんてことあったらたまったもんじゃないです。
お願いなので7.21とかのマイナーパッチで、どんなに小さくてもいいのでアッパーください。切実に。
私も銃を捨て今回はSTですが2週目は銃を持ちたいですね。7.21でアッパー来たら銃を持ちたい。現状、機工がいたらクリア不可どころか募集がリアルに無いですね。
レンジだけ異常なくらいハブ多いですね。
忍者や白、召喚も弱いと言われますが2層の募集みててもそこまでハブられてる募集を見かけません。
しかしレンジは違います、詩人・踊り子指定はありますが機工士入りは本当に少ないです。なんなら踊り子指定も普通にあるレベルです。(ヴァイパー指定の話は近接2枠がほとんどなので除外)
機工士が入れる募集が極めて少ないです、練習ならまだしもクリア目的は…。
今回の零式2層は新FFO式だと機工がかなり強いと言われたのですが、やってみた感想としては他のメンバーの練度が高くないとダメですね…
火力、誘導が甘いPTだとまず無理です。
そういうPTだと踊り子に着替えたところで運が良ければ雑魚フェーズ超えられるくらいではありますが、0%と1%では全然違いますからね…
別にユーザーは機工士を圧倒的に強くしろとかそういうことを言っているのではなくて、高難易度でハブられない火力かシナジーを持たせるかしてほしいんです…
出来ないならなぜそれが出来ないのかを公式から説明してください。
7.2のマイナスイメージな調整と2層がなければここまでハブられることなかったと思うんですけど、今後もこのようなコンテンツ設計だと一生ハブられると思います。
アッパー調整するのかジョブ設計見直すのか早めに決断してほしいです。
漆黒から底辺ジョブでいるの脱却したい。
なんとなくですが、次回の新ジョブはレンジ系が出てくるのではないかと予想しているんですよね。数的に3つしかないのはレンジだけですから。
つまるところ勝手な予想ですが、4つ目のジョブが出てくるまで大きな調整はされなそうな予感がします。
ヒーラーのPH、BHみたいに、ピュアとバリアで分けるような感じで、レンジ内で全体と個人とでバッファーの役割を分けるのではないかと思っています。
そうでなくてはあまりにも放置されすぎてる現状に納得できません。
「今回のレイドは近接キャスが戦いづらい動き回るレイドなので、他の火力を上げて物理レンジの火力は抑えますね」って言われて、開発の方々は物理レンジをやっているプレイヤーがレイドを楽しめると思うのか、とふと疑問に感じました。
他ジョブが戦いづらいレイドだから物理レンジが輝きますなら嬉しいですが。
私も次の大型拡張で物理レンジに新ジョブが増えたら良いなと思っていますが、今までの物理レンジへの扱いや、レイドをやっているプレイヤー層の物理レンジの人気の無さを思うと何だかすごくモヤモヤしてます。
追記
物理レンジが"縁の下の力持ち"ならもう少しやりがいも有るのかなと思うのですが、もう随分長い間"土台"でしか無いんだよな。と思ったりもしました。
こんにちは、私はDeepLトランスレータを使用しているので、可能性のあるミスや十分丁寧でないことをお詫びしてください。
私はこのゲームのヨーロッパサーバーでプレイしていますが、いくつかのグループがグループ検索からこのゲームクラスを削除したことにとても憤慨しています。
私はこのゲームの高難易度レイドを本当に楽しんでいますし、このゲームクラスとしてプレイすることを本当に楽しんでいます。しかし、現在のバランスでは、新コンテンツがリリースされてから最初の数週間は、グループから追い出されるか、グループに入れない可能性が高いため、ゲームを楽しむことができません。
このゲームの開発者がこのゲームクラスのバランス問題に注意を払うことを切にお願いします。
実装可能そうな範疇で考えてみた妄想。
シナジーというよりデバフ特化型の機工士案
敵にドレイン効果(味方が攻撃する度、2%のHP回復効果)を付与する。→主にヒーラーを役割を楽にする為の技。効果量はてきとう
敵にあらゆるデバフ効果を延長させる攻撃を行う。→味方のdot更新等の役割を機工士が担うという感覚に近い。しっかり管理できれば、味方はdot更新不要になるが、機工士はその分ちゃんと全員のdotを管理をしないといけない。
実数値での与ダメージ上昇デバフ→すべての味方のスキルを50ダメージアップさせる。数値はてきとう
もしくは、忍者のぶんどるに相当するデバフ技。ついてる間、対象の受けるダメージを5%上昇させる。
ウェポンブレイク等は続投。
ピュアDPSとしてのダメージ特化型機工士案
敵が見えるタイプの範囲攻撃使用時、攻撃するとダメージが150増加する技。→敵の隙を狙うイメージ。数値は適当。
敵にあらゆるデバフ効果を延長させる攻撃を行う。→デバフ版と同様。
ゲージをすべて消費する事で、CD中のスキルをすべて使用可能状態に戻す。→バースト時の火力を更に特化させる。
隙を狙うイメージでエネミー側のアクションに合わせて打ち込むというのは物理レンジっぽさがあっていいですね!
レッググレイズやヘッドグレイズの効果を変更して、現在のデバフ効果とは別に、ターゲットが特定のアクション直後など条件を満たした状態で使用すると威力が発生してダメージを与えられるとすれば高難度レイドでも使い道ができてちょうどよいかなと思いました。例えばレイドボスがジャンプから着地するアクションの直後だったり突進アクションの直後の3秒間はレッググレイズがplocして威力200の追加効果が発生する、ヘッドグレイズの場合は詠唱中とか
ボス側のこのようなアクションはギミック処理のために移動したり軽減を入れるための時間であったりするケースが多いので、移動しながらGCDを止めないように基本WSを回しつつ隙を狙うアビも漏らさずしっかり打ち込むとか、タイムラインを覚えて詠唱前に軽減を入れておくことで詠唱中に隙を狙うアビを打ち込む時間を確保するとか、コンテンツ攻略の過程で細かい工夫を積み上げて習熟が実感できる余地が少し広がるかもしれません
といっても些細なものですからそれがレンジの制約としてメレーキャス並みの火力を付与される理由になるとは思わないですけど、グレイズ3種は高難度での用途がほぼ無いので(今回は3層で沈黙使う場面はありましたが)もう少し使い道を増やしてほしいですね
クルーザー級ではよく動かされるギミックは増えたけどPT全員がレンジ以外はまったく殴れないというシーンが増えたわけでは無く、近接組と遠隔組でギミック処理の役割を明確に分担する方向で差別化がされているように感じたので、この方針で今後も行くとするならD3をメレーが担うことは無さそうだけど魔法レンジと比べた時の物理レンジの強みは特にないような気がしてきてしまいます
レンジはせっかく常に動き回れるのだから攻撃アクションのために近づいたり離れたりして足を使い続ける必要があるという制約(その代わりに火力の天井を上げる)があっても良いのではと以前は思っていましたが、ボスから離れてギミック処理をしながら攻撃するという役割が強化されていくのなら基本的に遠距離固定で動き回れるメリットが活かされる場面は少なそうなので、提案があったような隙を狙うとかprocするとか詠唱つけるとか、攻撃アクションを複雑にしていく方向になるのかもしれないですね
さていよいよ7.21が来ますが果たして…「機工士さんなんで泣いてるんですか?」が歓喜の涙に代わるのか、それとも悲哀の涙のままなのか。
前回の時点だと6.2~の時はドリル三兄弟を底上げしただけですが、今回はもうちょい何かありますよね?さすがにね???