すっぴん案を主体に議論していくのなら#2の要望で切り捨てたもの、追加したもの、残したものを分かりやすくして貰えないでしょうか?
そこがハッキリしないと理解できない部分が出てきそうです。
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すっぴん案を主体に議論していくのなら#2の要望で切り捨てたもの、追加したもの、残したものを分かりやすくして貰えないでしょうか?
そこがハッキリしないと理解できない部分が出てきそうです。
報酬はまず第一に「すっぴんの成長」と「すっぴんで遊べるコンテンツの解放」と「すっぴん用のシナリオの体験」等ですね
それから、「カンストしたすっぴんが遊べるコンテンツ報酬」にトークン等が加えられても別に良いとおもいます
既存のFATE、リーヴ、モブハン、探索手帳は当然、普通に行えるように出来ると思います
フライングも当然、育成などが進めば解放されていいけど、書いてあるように「スタミナ付きのマウント」なので、走るより「飛ぶ方」がスタミナ消費が早い といった感じを希望します
ギャザラー、ベンチャーは特に関係ないと思いますから、普通に使えばいいと思います
蛮族クエは今、どういう仕組みになっているのか自分はよく知らないので(レベルアジャストとかもあるし)、ここは特に何も考えていません
サブクエは普通に受注して遊べた方が良いですが、ただ「Lvという物差し」が既存ジョブと合わなくなる可能性もあるので、何らかの細工や調整は必要かもですね
最後にボイジャーですが、あれがすっぴんとどう関係するのかがよく分からなかったです(ディアデムの事とかですかね・・?)
僕は「新しい要素だ」と言うつもりで提案はしてないですね
大抵のゲームはよく見たら「既視感のある要素」の寄せ集めで、僕の提案も当然「既視感のある要素の寄せ集め」です
DDだって「チョコボの不思議なダンジョン」を参考にしたそうですし、しかもそれが「パクりとも言えないレベル」というのが個人的な印象でした^^;
最低でも「パクる事は出来ている」と言える物にはなって欲しかったです
この手の提案を読んですぐに「時代じゃない」と言って切って捨てる人が多いですが、僕が言っている物は「RPGではお馴染みの要素の集合体」に過ぎません
「コツコツとキャラを育て、財産を蓄え、冒険の幅をじわじわ広げていく遊び」=「旧MMOライクな、時代に合わない物」ではありません
その過程や条件や、費やす時間などが「計り知れないほど大きい物」こそが「旧MMOライクな物」なんです
つまり「旧MMOライクで時代じゃないかどうか」と言うのは、そこから先の「程度問題」に過ぎないです
既存IDなんかは「すっぴんPT」で行くと、実は非常に時間がかかってしまうと思います
ザコ倒すたびに減ったリソースが、「回復しないまま」ですから、これはなかなか厳しいと思います
まぁそれも含めて「面白い」と感じれる人が居ればいいけど、さすがにそれはちょっと「面倒くさい」「時間がかかり過ぎる」「薬品足りない人がいて困る」という事になりそうです
CFなど使えば尚更ですね
特にIDは「サクサク進んで遊ぶもの」という感覚自体が14ユーザーに根付いていますから、すっぴんでIDに行かせる場合でも「今と同じ自然回復機能を付与する設定」くらいは有ってもいいかもですね
どっちにしても今のIDは「既存ジョブ用」ですから、本当にすっぴんで「ダンジョン攻略の面白さ」を楽しませようとするなら、専用の物を作るしかないだろうな、と思ってます
この投稿に関する返答は二回目になりますが
ちょっと言い忘れてた点があったので、あまり大した事ではないけど投稿します<(_ _)>
すっぴんは確かに弱いんですが、「弱い理由」はシナリオ面で説明なり補足なりされる形を取った方がいいかなぁとは思います
・すっぴんに成れるクリスタルは特殊な物で、光の戦士の力等を吸い上げ続ける、という感じの設定にする
・すっぴんクエの最初の依頼者はそのクリスタルに溜まった冒険者の力が欲しい(クリスタルに力を溜めて欲しい)
・冒険者はすっぴんクリスタルを持っている間は力を吸われたりして、その結果として「いろんな制限」を受ける事になる
・だけど、その対価として「すっぴん状態でしか使えない技などを得る事ができて、自分の中に眠る新たな力、真の力などを得ていく」というイメージにする
・すっぴんクリスタルを持った状態でしか出来ない「問題」などを解決していく事で、すっぴんでなければ成し得ない何かを成し遂げていくシナリオとする
こういった背景を持たせたら、なんかちょっとは「弱い理由」に納得もいきませんかね?^^;
・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実についてどこかに書いてあった気がするのですが、これだけスレが長くなると正直探すのが大変です。
一度真面目にまとめては貰えないでしょうか? このクラウドとコントロールの妨害って項目が何を言いたいのか理解できない為
これだけ長いスレを過去スレを見ろは正直暴言にしか思えない・・・・あなたのスレを一番理解しているのはあなただけです。
入らぬ勘違いでスレを汚すことはあなたも望んでいないと思いますなので、纏める事は今後このスレを進行していく上で大事なことです。学校で習いませんでしたか?
アンカーでも構わないのでよろしくお願いします。
いまいち伝わってないですけど、スクエニが自社作品の類似コンテンツをFFXIVに引っ張ってくるのと
「これフロムのダクソ3のじゃん」って言われる可能性のある物を引っ張ってくるのは天と地の差があると思いますよ。そこは理解すべきです。
DDに関しても「チョコボの不思議なダンジョン」をそのまま持ち込むなら最初からそっちやる方が建設的でしょ?あくまでもFFXIVユーザー用に調整してから
エオルゼアに落とし込みをしてるんですから。パクリとも言えないモノであったからこそ、本当に100%パクリのコンテンツを実装したら逆に無能の極みでしょう。
旧MMOを体験してる層とFFXIVからMMOをプレイしてる層だと「程度問題」を考える必要があるのは当然でして
現在のFFXIVの世界観、システム、リスクリターン、ビルドの時間と幅等を考慮すると後者は有る意味「温室育ち」のような状態であり
エオルゼア生まれ、エオルゼア育ちのユーザーが経験値ロストやレベルダウンという始めての体験にどの程度の賛成、また拒絶反応をするのかは
運営から見ても未知数の筈です。
故にエウレカにはロストに下限が設けられたりしてるのでしょう?エウレカは巨大な実験場の側面も有していると考えます。
上記のリスク等をユーザーが迎合し「もっと頂戴」の声が噴出したならネコヘビ氏の言う「フィールド」に適応エリアが拡張されるのかもしれません。
ですが、私個人から見るとジャンピングポーションの実装や零式報酬の緩和要求が高い現在のユーザー層が「現在よりも不自由を感じる遊び」を要求するかは疑問です。
DDって、元々このフォーラムで一人のユーザーさんが詳しく仕様を詰めて投稿したアイデアを元に作成されたのですけどね。
DDをディスるって事は、そのユーザーさんの投稿も否定することになりますよ。