曲がりなりにも最強の装備が手に入ってしまうコンテンツなので
プレイヤーからはヒュダトスこそが絶や零式より上位のエンドコンテンツと認識されてしまっています。
コヴン武器で大いに荒れたディアデムの比ではない底辺MMOのような酷い状況が繰り広げられており、
新生から培ってきたFF14の信用をまるごとダメにしかねません。
どうか早急に吉田Pの視察が入り、正常化されることを望むばかりです。
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曲がりなりにも最強の装備が手に入ってしまうコンテンツなので
プレイヤーからはヒュダトスこそが絶や零式より上位のエンドコンテンツと認識されてしまっています。
コヴン武器で大いに荒れたディアデムの比ではない底辺MMOのような酷い状況が繰り広げられており、
新生から培ってきたFF14の信用をまるごとダメにしかねません。
どうか早急に吉田Pの視察が入り、正常化されることを望むばかりです。
エウレカやってるんですが、まだパゴスから出れないです・・・。
パゴスのNM周りがとっても大変ですので、どうにかできないでしょうか?
輝きが緩和されたと言ってもパゴスの滞在時間が正直に厳しいのは感じますね。
パゴスウェポンを作るのにアネモスから始めた人がレベル40に到達しそうになってたりとかするあたり本当に厳しい。
乱属性は5/10/16じゃなくて、もう3/6/9でもよかったのではないだろうか。
武器作成を主軸にエウレカを遊んでいますが
ことヒュダトス編に関しては、他エウレカエリアよりも不快要素が多く感じられます。
まず、『NMを沸かせる』という行為に対するインセンティブや
それによって獲得出来る報酬が他エウレカエリアより相対的、且つ圧倒的に少ないです。
ヒュダトス編目玉のNMであるウォッチャーを沸かす為に
『実時間約90分』もの間、『複数PT』で『ひたすら同じ敵を木人のように』狩り続けなければならないにもかかわらず、
討伐で得られるクリスタルが『必要量の約2.9%(防具作成を踏まえるとそれ以下)』しか無いというのは
『おかしい』と思わなかったのでしょうか?
パゴス・ピューロスで得られる各種輝きが『何故か』ヒュダトスには存在しないので
より一層、『NMを沸かす』意味を損なっているように思えてなりません。
また、『勝手に沸く』オブニや『(報酬故に)半ば強制される』BA支援の報酬が
上記の『苦行』とほぼ同等の報酬である事も全くもって納得できておらず、率直に申し上げて不快です。
とりわけ、BA支援に関してはその難易度の高さに対して、明らかに報酬が少なすぎます。
バルデシオン・アーセナルを攻略し、美味い思いをしている方々の『奴隷』となる為に
このエウレカというコンテンツを遊んでいるわけではないのです。
早急の調整と対応をお願いしたいです。
現状のヒュダトスは、武器作成とBA攻略のモチベーションを合わせて維持するには『過酷』過ぎます…。
今朝方ようやくアーセナルクリアしました。
以前の投稿で書いたのですが、オヴニFATEの先抜け問題に関してギスってた件については、カンスト勢が大半を占めるようになってきて早く抜けようが遅く行こうが最終的には複数人でノードの取り合いをする形になってきているので結果的に平等性は出てきたのかなと。
ただ、支援FATEの方は最初から赤ノードの為、完全に先抜け勢が有利で真面目に殴った者がバカを見る仕様なのは非常に残念。
1,2ボスは火力チェックも無いですし、支援で湧くノードはオヴニ同様に最初青からの赤にし、湧く数も(今はオヴニ48と支援8でしたっけ?になってるところを)オヴニ36支援18ぐらいでやればオヴニで入れなかった人が即抜けせずに支援まで島にいてくれるんじゃ無いかなと思いました。
オズマの難易度は程よいdpsチェック、死ねば終わり、落ちたら終わりの緊張感、ギミック難易度共にとてもよく楽しめました。
加速度テロ以外は(´・ω・`)
運営は性善説なんて信じてませんよ
オヴニも支援もELが50でもたどり着ける安全地帯に湧く上に
経験値とクリスタルで釣ることで何時もどおりにコンテンツを成り立たせてるんですから
安定器なんて作らずにオヴニと支援の報酬はなし
そのかわり一定数こなすとBAに入れる権利が得られるようにした方が平等だったんじゃないですか
遅ればせながら装備強化とオズマが終わりましたので個人的総評
ヒュダトスは全体的にぬるい印象でした、パゴス、ヒュダトスラインから一段階下がっているイメージです。
10レベル上げるくらいならば2日あれば上がりましたし、NMの道中も安全に通り抜けれる仕様でした。
NM沸かす人が少ない島はクリスタルを貯めるのも大変だったかもしれませんが、
パゴスやヒュダトスに比べればずいぶんためやすかったと思います。
若干の物足りなさは感じましたが、EWの最後としてはまあこんなもんかなと。
アーセナルに関しては、これも1ボス2ボス3ボス4ボスと適度に強く、
また難易度としてそこまで鬼畜でもなく強さ的には楽しめる感じのコンテンツでした。
最大56人ということで、アライアンスも組めないので、バラバラありながら一つの目的に向かって
集団で助け合って行動していくのは面白かったです。ある意味新鮮でした。
外との連携が必要で、外から救援が来るような仕様も発想は良かったと思います。
個々に考えると、それなりに楽しい(実際楽しんでる)のに、その2つを合わせるととても残念になるのか。。。
そこがかなり残念でなりません。
FF11ででてきたルモリアの七元徳NMを配置し、七元徳に親しい煽り文句をならべて
その上で生み出したのは七つの大罪みたいなレベルになってますね・・・
その突入の仕様がなければ、それなりに好評なコンテンツになっていたと思うだけに少し残念です。
エウレカ自体は良いコンテンツでした。いろいろ批判はありましたが、
FF14の中にこういうコンテンツがあってもいいとは思っています。
たくさんの人が遊び、いままでのFF14にない遊びを生み出してくれたコンテンツでした。
良くも悪くも人間性を引き出してくれる、MMOの面白さがよくわかるコンテンツで、
その中でレイズする意味をみんなが知り、情報共有の大切さとコミュニケーションの面白さを確認することが出来ました。
緊張感のある行動と、助け合い連携する楽しさも見れました、
と、同時に、いがみ合う人たちと、人の冷たさも味わえました。
良くも悪くも人間味が出るコンテンツだったと思います。
まあフォーラムではそういうのが嫌でFF14に移ってきた人が多いように見受けられたので
そういう人達には最悪のコンテンツだったとは思います
が私にはそういうコンテンツでした。
最後があれだったのが少々残念です。
もうピューロスまではもっと緩和してもいいんじゃないでしょうかね?ダメなのかなあ?
旧エウレカコンテンツは常に人が一杯の島って訳でもないだろうし、経験値とクリスタルは緩和をさらにしてもいいんじゃないでしょうか
パゴスは耀き溜めがやはりハードルが高いので、NM倒したら今の倍以上溜まる、とかでもいいんじゃないでしょうか?
ピューロスは耀き溜めの為に沸せる人が居るのでまだマシな気はしますが、ピューロスも全体的な緩和してもいいんじゃないですかね
あとアネモス、パゴスのエーテライト開放はもっと下げてもいいと思います
個人的にはパゴスが一番ハードルが高くてやめた人が多いと思いますので、思い切った緩和をしてもいいんじゃないかなあと
今完成してもILは実用的じゃないんだし、ハードルを思いっきり下げるべきです
まぁエウレカはノードやらパゴスのドラゴン配置やエーテライトなど思うところは色々あったけど
結構ギル増えたからからさほど悪いイメージはないです
だからあとは9億で出したキャシーイヤリング誰か買って下さい
実装前のイメージ
「BA突入はNMレア素材ドロップとか、条件厳しくて難しいんだろうなぁ・・・・・安定化ノードが運良く見つかれば入れるかなー・・・」
実装後
「ヒャーハー!!このノードは俺のもんだぁー!!!!」
北○の拳のモヒカン状態でした
とりあえず、BAにシナリオが入ってる件については早めに釈明して欲しい民
BA自体は本当に良く出来たダンジョンだと思うんですよね。
ほんっとうに時間だけは掛かるけど、MMORPGだなぁって感じます。
(突入方法は含めていません。今の突入方法は認めませんぞぉおお、断じて。人の嫌なところを毎回毎回目にするのは本当に苦痛です)
しかし、BAの最中に勝手に島が閉鎖してしまうのはどうにかなりませんか。
支援FATEが始まったときぐらいに閉鎖したらしく、オズマに敗れて死体が放り出されたときには片手で数えられるだけの人しか残っていませんでした。
(レイズのためわざわざ残っていてくださった方達のようで、本当にありがたかったです。こういう人の温かさもあるのがせめてもの救い・・・)
タンクとヒラは備えて攻撃はDPSに任せろ。っていう状況は収穫だったかもしれないですね。
今までは零式も絶も全員で殴れ!だったので。
HotFixのお知らせ出たのでロゴスアクションについて書きます。
レンジ用の新ロゴスアクション「弓聖の記憶」なんですけど、こいつだけメレー用の「剣豪の記憶」、キャスター用の「賢者の記憶」と比較して、
バルデシオンアーセナル攻略に有用な魔法防御力増加や最大HP増加ではない回避率の上昇という薄い効果で、
抽出に必要なロゴスシャードも斥候(フェザーステップ)、妨害(スピリットダート)という入手しがたいものばっかりだと思いませんか?
ピューロスまでは攻勢のシャードが一番取りにくいものでしたがヒュダトスでは銅箱からも出るんですよね?
現時点でのフィードバックと、BAに行けるようになったので3回ほど行ってみた感想です。
・BA中のNMがわきにくい問題=クリスタルが集めづらい
⇒結局のところ、BAは15分おきだかにひっきりなしに湧き、湧いたら一時間出かけっぱなしなので、144-48=90人強(誰も抜けなければ)で島を何とかすることになるが、東側のNMが湧きづらい。やはり想定が間違っていないかしら。
・BAは中で時間がかかりすぎる
相談しながらの攻略と蘇生不可&デスペナは緊張感があり、FF14には今までにない感じで楽しい。しかし、今更どうしようもないと思うが、周回が想定されている割に、拘束時間が長いので色々ときつい。
ロゴスアクションなどの事前準備にかかる時間は、まあ許容範囲な気もします。
・バランス調整について
でもまあ、拘束時間が短くなったら、短くなったで、立て続けになんども突入する人が出てくるんだろうし、バランス調整が難しいんだろうなあと思いました。
(60の人が増えてきたからと言って、みんな毎回BAに行く・行きたいわけでもないので、奪い合いが過激化しているかというと、そこまででも無いようにも思える)
なんというかうまく言えませんが、実装からの賑わいなどに応じて、コンテンツの難易度・バランス調整をこまめに管理できるような仕組みをあらかじめつくるなど、いままでとは発想を変えていただかないとダメなんじゃないでしょうか。
土日と平日でもずいぶん雰囲気が変わるんじゃないでしょうか。
ちなみにデスペナを受けても水晶のドロップをゲットできた(59から落ちる)のは親切設計だと感心しました。
今更BACF化が無理なら
BA突入で人数減った分FATEはわきやすく、柔らかくする(特に東側)
支援FATEの報酬をよくするとか早急にやってほしい
BAやってたら島ガチャしちゃう現状はなんとも…
クリアしたからこそ書かせてください。
BAクリアにストーリーをなんで入れたんです?
バハ以降、高難易度コンテンツにはストーリーを絡めない、今回のエウレカでも前情報で絡めないって伺っていたはずでした。実際にやるつもりのなかったBAをやったのはそこもあります。
ストーリー、こんなもの入れたらライトお断りって言っても、来てもしょうがないじゃないですか。難易度は入口PVP以外頑張れば何とかなるレベルのものだとは思います。この入り口PvPが要らない。
難易度を上げる方法を間違ってるし、空島の失敗を悪化させています。私は野良BAほぼ初見のPTで運良くそのままクリアとなりましたが、これ、入室も後続勢気後れするし相当不利ですよね。
旧世代のMMOが廃れた原因をギミック()として入れたために、14実装されて以来、史上最悪のコンテンツになったと思います。
今までの14が踏んだ失敗を交えた積み重ねたものを壊し、監修不足が目立ちます。何も簡単なものがいいとは思わないし現状のレイドに物足りなさもあったりしていましたが、こういう仕組みを難易度と呼ぶのは誰も望んでいなかったと思います。
仲間の絆が試されるのではなく、仲間も蹴落としたほうが進行できるって言う、これを乗り越えろってなんか違う気がします。安定いっそ必須のほうがよかった気もしますが、それはそれで中入る人が少なくて積むのもわかります。
緩和があったとしても、今後BAのレベルキャップ外せたとしても本当に少数で行くには相当先ですよね。まず緩和がくるのかどうか。
アーセナルの攻略自体は、他の方も言っていますが面白いです。だからこそ先行組は慣れてない後続をマウントで脅すとか、どういう文化や。自分は神経ず太いので気にしませんでしたが。
BAの報酬、すごくおいしいです。でもこんな無理やり絞った報酬にレアリティなんていらない。BAという攻略コンテンツを友人と一緒にコンテンツ攻略したり楽しむ方が嬉しかった。
何も、難易度が合わない友人といきたいんじゃなくって、できるはずの友人と楽しくできないのが辛いです。
現状パゴスなどやっていて思うのですが、FF14が面白いのはいいのですが、やりたいコンテンツが増えすぎて、
「エウレカのストーリーやりたいし、武器も作りたいけど時間かかるし!やめたやめた!」ってなってしまいます。
緩和というわけではありませんが、今まで通り時間をかけて作るよりちょっとだけ簡単にできませんでしょうか?
吉田Pがおっしゃる「今の時代に合わない」要素はいいと思うのですが、他コンテンツが増えすぎて逆に「今の時代に合わない」
時間計算になっている気がします・・・。
5.0でエウレカと同じようなコンテンツを作るのであれば
・エウレカと同じように武器防具作るルート
・時間がかかるがコツコツ作れるAW、ZWのようなルート
二つ用意してほしいです。
次回作の提案として
大規模なコミュニティグループを作成する導線、システムを要望します。
5,Xシリーズでエウレカ、そしてアーセナルのようなコンテンツが予定されているのであれば、基本はエウレカのままでも自分は構いません。
ただアーセナルのようなコンテンツを用意するのであれば、今のシステムのままではまた席の取り合いになってしまいます。
そこで、空島の時のFCの飛空艇で突入する仕組みの延長的な仕組みがほしいと思います。
大前提としてNMを沸かせるインスタンスフィールドとダンジョン内は別インスタンスにする(BAも正直パブリック感が薄いので別にしても問題ないと思います)
1・突入するためのトリガーとなるアイテムをインスタンスフィールド内で入手
2・PTリーダーがトリガーを持っていればダンジョン用のインスタンにCFから突入できる(8人まで)
ここからはグループ用の仕様として
1・突入するためのトリガーとなるアイテムをインスタンスフィールド内で入手
2・トリガーアイテムを複数人で持ち寄って大人数用のトリガーアイテムに変換する仕組みを導入
既存のシステムではカンパニ―クラフトが良いのでは、と考えます。
カンパニ―クラフトでは素材はFCメンしか入れることができないため、野良の人は一時的にFCに入ってもらう等、空島の時の飛空艇突入の延長的な仕組みです。
持ち寄ったトリガーアイテム(例えば10個程)をカンパニークラフトでFC用のトリガーアイテムを作成。
FC用のトリガーアイテムを使用すればFC用のインスタンスダンジョンを生成できるようになる。(昔でいうギルドのプライベートダンジョン)
FC用のIDはFCハウスの工房からでしか突入できない、攻略制限時間内は常に入口が工房に残るようにしておき、FCメンバーに許可されたものであれば後からでも入れるようにする。
こうすることで誰かと一緒にやりたい人は集まってやることができますし、野良でいいという人はこれまで通りCFからいけます。
ワールド間テレポの実装があるので、FCメンバーにはなれなくてもFCを盛り上げる機会にはなると思います。
FF11の頃のコンテンツLSのようなコミュニティ生成をBAに期待していたのですが残念でした。
アーセナルのような大規模コンテンツを身内でやりたいって人も多いと思いますし、大規模攻略FCというのが生まれても良いと思っています。
しかし零式規模ではFCぐるみでというのはほとんどないのが現在の状況、だからこそ次回アーセナルのようなコンテンツを作る際はFCと関連付けることで団結してやれるものにしたらどうかと提案します。
それと同時に同盟システムも再び考慮して頂けたらと思います。
FC同盟で同じインスタンスに入れるようにすれば尚盛り上がると思います。
安定してBAに入るのに、途方もない時間や運を使って入手するこのアイテムですが、なんと1回使うと消滅するんです。
私も使ってみて驚きました。消耗品なんですね、コレ。
BAは中でジョブチェンジが出来ない以上、メンバーガチャがある程度必要になってきますが、それにしても地脈安定期を使う事のメリット、なさすぎませんか。
途方もない時間や運を使って入手した地脈安定期で中に入ったら、後から誰も入ってきませんでした、とか、後から不足ロールがありました、とか、正直笑えませんよコレ。
せめて、使用回数を3~10回に増やすべきだったように思います。
今からでも良いので、地脈安定期の使用回数の増加をお願いします。
先ほどBAに入ったら開幕から36人しかおりませんでした。
入った人の話を聞くと競合し取り合っているくらい人は居たということですが
実際には36人しかおらず途中で撤退を余儀なくされました。
噂ではエーテリアルノードの取り合いだけを行い、BA内に入ったらすぐ出る人がいるそうです。
即出なので名前は確認できず通報のしようもないのが現状です。
もし本当にこのような人がいるのであればシステムで大きなペナルティを与えて欲しいです。
FATEの途中抜けといい真面目にやってるのが悲しくなります。
私は詩人がメインジョブで先日ようやくプロトオズマをクリアできましたが、投稿者さんの意見の中では
シャードの入手しにくさよりもどちらかというと弓聖の記憶の効果自体に対してかなり不満があります。
シャードについてはヒーラーさんの方が大変でしょうしね・・・。
剣豪はHP15%UP+TP消費減、賢者は魔防1000UP+MP消費減、これに対して回避率25%UPだけって・・・。
AOEなどの可視範囲攻撃、各種斬鉄剣などの不可視範囲どちらにしたって、当たってはいけない攻撃は
避けないといけないわけで、そういった攻撃に25%の確率で回避できるのかというとそうでもない。
全体攻撃をたまに回避するのかというとそうでもない。
まぁ私の知らないところで発動していて気づいてないだけという可能性も否定できないですが。
さらに与ダメUPについても剣豪は40%UP、賢者は35%UP、弓聖は25%UP。
誰が見ても不公平でしょう。開発のレンジいじめはエウレカでもですか。。。
与ダメUPは30%~40%、回避率はそのまま25%かもう少し下げて20%でも15%でもいいので、
例えばMP回復量がかなり上昇する効果も追加して、レクイエムの回転率を上げるなどの利点は欲しい
と思います。
(でも機工士だとMP回復のメリットが少ないからハイパーチャージのリキャスト短縮とかかな・・・。)
最初の入場時点で1人足りない、2ボス終わって箱取り終わったら抜ける人がいるのが時々あります。
死んでない状態で抜けた場合に、24時間島に入れない等ペナルティを付与する事はできないでしょうか?
何度でも書きますがFF11を数ヶ月でやめた人側としてはFF11のような古のMMO感はいらないんですよ。
11を長年続けていたフレから11にも席の奪い合いがあったと聞いてますし
「我々のコリブリ」が11のギスギスネタから来てると言うのも最近になって知りました。
麻雀効果でせっかく新規さんが増えたタイミングで、何故わざわざ14にギスギスするものを取り入れるのか、運営の意向が分かりません。
それでもフレがBA行こうよと誘ってくれたので昨夜も頑張りましたが、自分だけ入場できず…。
先に入り口に到着して待ってる人のところから入ろうと思えませんし、誰もいない入り口は無いかとウロウロして終わりました。
今回の仕様で、漆黒の予約をキャンセルしたいほどに、心から萎えてます。
FF14は5年続けていますが、もう辞めようかなと思ったのは初めてです。
大まかではありますが目的別に別れて申請できるRFですら悲しいかな中での揉め事はあるというのに、48人もの人数、なんの区分もなく同一の入り口を取り合うように入れば現状の様になる事は容易に想像がつきました。
さらに最近はトリガーNMをリセットさせてノード自体を発生させない、ノードから突入して即退室、中の人数を意図的に減らす等の迷惑行為も相当数見てきております。(ここ3~4日で一気に増えた感はあります)
各所で入退室の仕様に対する要望、迷惑行為に対する対応など沢山上がってる声に耳を傾け、対応して頂けるとありがたいですね。
そうですね。どちらかといえば、デスペナを受けてほしいと思っています。
クリア目的の人にとっては、少しでも多くの火力が欲しいから人が多い方がいい。
7人しかいないPTはLBが3ゲージまで貯まらないデメリットもあります。
これは、死んで島に戻されたとしてもPTには出来るだけ残っていて欲しいです。別の島で突入する為又は別のPTに入る為に抜けるなら仕方ないですけど
今からやり始める人は、初見のボスで死んでしまったとしてもギミックを見て理解する事ができるわけです。
ほとんどのギミックは、慣れてしまえば簡単な物ばかりなので装備が無くてもいく事をお勧めします。
まぁ、自分はエレメンタル装備がない時から、ボスのギミックを見るために突撃して死んでを繰り返していたのでデスペナは何度も経験しています。
そろそろレアドロップ緩和に期待します。
落ちるかどうかもわからないし、沸かせることに関して、ノ民と比較して確率が変わるわけでもない。
なら放置して沸けば殴るかって考えが当たり前になっています。
「運が良ければ」という要素はあっていいと思いますが、運が悪い人はギル貯めとけって考えはどうにも納得できません。
なんで運良くたまたま拾った人に、多額のギル支払って買い取らないと手に入らないんでしょうか。
アネモスの頃のような、自力で何とかできるレベルまで下げていただきたいです。
皆さんこんにちは、FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
禁断の地エウレカ:ヒュダトス編実装から約2週間、その間たくさんのフィードバックありがとうございます
今回のエウレカシリーズ、およびバルデシオンアーセナルは、これまでのFFXIVの基礎ルールを打ち破るという新たなコンセプトを元に制作されたコンテンツです。
そのため、完結にあたるヒュダトス編には、世界中からいつもよりも非常に多くの感想とフィードバックをいただいています。
また、フォーラムにお寄せいただいているフィードバックの内容は、北米/欧州と日本で大きく異なる傾向にあるのが特徴でもあります。
本日予定されているHotFix以降、ヒュダトス編/バルデシオンアーセナルに対して、いただいたフィードバックを元に、
いくつかの調整を行いますが、それに際し、いくつかのフィードバックへの開発回答や、調整方針のご説明などを合わせて記載いたします。
なお、今回のポストは、吉田とリードバトルコンテンツデザイナーの中川からとなりますので、よろしくお願いいたします(長文ですみません)。
■バルデシオンアーセナルクリア後のストーリーについて(吉田)■フィードバックをいただいています、バルデシオンアーセナルクリア後のストーリーですが、従前のインタビューや情報でもお話しした通り、以下、リードバトルコンテンツデザイナーの中川からのコメントを記載させていただきます。
吉田としてはこれを追加ストーリーやエンディングとは解釈せず、現状でのリリースを決断しました。
しかしながら、「ストーリーがある」と感じてしまった方々には、誤解を与えてしまう表現となり、申し訳ありませんでした。
本件については、開発チーム内でも実装に際して、相当の議論となりました。このバルデシオンアーセナルクリア後のシーンは、
すべての人が体験するものではなく、とあるキャラクターの問いに対して、特定の返事を行い、その状態でバルデシオンアーセナルを完全踏破した際に流れます。
もう片方の選択肢を選んだ場合には、発生しないものです。
しかし、そのキャラクターの問いに対して、いずれの返答を行った場合でも、エウレカのストーリーはそこで完結を迎えます。
実際にプレイしていただいた方であれば、非常に大きな決断を迫られることをご理解いただけていると思います。
そこで悩み、決断していただいた時点で、プレイヤーの意思と結末は決まったと解釈して実装を判断しました。
また、いずれの選択肢に対しても、バルデシオンアーセナル突入の前に、明確なエンディングをご用意したつもりですので、
禁断の地エウレカとしては、そこで完結しているというのが僕の判断でした。
バルデシオンアーセナルクリア後に、特定状況下のみ流れるシーンは、「真エンディング」でもなければ、
「エピローグ」でもなく、光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事として描くことにしました。
選択肢による決断を迫られる際に、これを予測することは不可能だからです。
それと同時に、選択肢を選んだことについて、若干の後味の悪さも感じることになったと思われますが、それがこの実装の意図でもあります。
しかし、いずれにせよ、今回のこの実装方法が、大きな反響を呼ぶことになってしまったことについて、深く反省しています。
また、発言に際しても、今一度慎重を期するよう努力いたします。本当に申し訳ありませんでした。
■リードバトルコンテンツデザイナーの中川からのコメント(中川)■皆さんこんにちは。リードバトルコンテンツデザイナーの中川です。「地脈安定器」の入手方法の緩和(中川)
たくさんのフィードバックとディスカッション、ありがとうございます。
バルデシオンアーセナルの突入仕様まわりでのストレスについて、まずはお詫びさせてください。大変申し訳ありませんでした。
また、禁断の地エウレカ:ヒュダトス編およびバルデシオンアーセナルを、マナーをもって楽しんでプレイされているかたに感謝いたします。
本当にありがとうございます。
今後の調整方針などについて、以下にまとめましたのでご一読くださいますと幸いです。「地脈安定器」はバルデシオンアーセナルにほぼ確実に突入できるようにするために企画されたアイテム(優先チケット)ですが、「バルデシオンアーセナル調査支援」の報酬を増加(中川)※以下「調査支援」
入手難易度が高すぎるため、現状ではほとんど使用されていません。
地脈安定器の入手が簡単すぎると、優先チケットとしての役割を失ってしまう懸念があったため、入手難易度を高く設定していましたが、
現状のままでは問題があるため、入手方法を緩和することで本来意図された使い方ができるように調整いたします。
この修正は本日のHot Fixで適用され、現状と比較すると大幅に入手しやすくなります。
この調整は、ある程度の時間コストで地脈安定器をしっかり準備して突入できるようになり、現状の偶発性や競争が緩和されていくことを目的としています。
この調整の実装後も経過を拝見しつつ、必要に応じて調整を行うつもりです。調査支援をクリアした際の報酬が少ないとのフィードバックを多数いただきました。「調査支援」および「未知なる脅威オヴニ」の途中抜け問題について(中川)※以下「オヴニ」
調査支援の難易度と報酬のバランスをとるため、報酬「ヒュダトスクリスタル」数を大きく増加させます。
こちらも本日のHotFixにて修正が適用されます。
こちらにつきましても、引き続き動向を確認しつつ、必要に応じて今後も調整を行う可能性があります。本件について、ヒュダトス編における、非常に大きな問題の1つと考えており、改善案の実装と検証を急いで進めております。バルデシオンアーセナルの実装を振り返って(中川)
現状の問題は、パッチ公開直前に「オヴニ」のノックバック攻撃によって、権利を得られないプレイヤーが出てしまうという不具合に対応するため、
権利取得をフィールド全域判定にしたことにより発生してしまいました。
現在の仕様では、権利を確定したプレイヤーが「オヴニ」討伐まで参加せず、エーテリアルノード発生候補まで移動できてしまう状況です。
特に「オヴニ」を討伐するまで、敵視を維持し続けているタンク役の方に、最も不利な状況となってしまい申し訳ありません。
この問題を解消するために、以下のような仕様変更を検討中です。
※実装および検証中ですので変更される可能性があります。
▼「オヴニ」の変更点
- ノートリアスモンスター討伐から数分後にエーテリアルノードがPOPするように変更
- BUFF「転送準備」の付与範囲をノートリアスモンスターバトルエリア内に限定するよう変更
▼「調査支援」の変更点
オヴニと仕様を合わせるため、以下の変更を加えます
- ノートリアスモンスター討伐から数分後にエーテリアルノードがPOPするように変更
- 「不安定化エーテリアルノード」がPOPするように仕様変更し、数分後に「安定化エーテリアルノード」に変化する仕様を追加
- BUFF「転送準備」の付与範囲をノートリアスモンスターバトルエリア内に限定するよう変更
上記のような変更を加えることで、「オヴニ」および「調査支援」の途中抜けを防止します。
ただし、仕様調整の実装は慎重に行う必要があり、かつ、デバッグを徹底することから修正に今少しの時間がかかる見込みです。
そのため本日のHotFixでは修正が間に合わず、次回以降できるだけ早急に対応させていただく予定です。
ご理解のほど、よろしくお願いいたします。バルデシオンアーセナルは非常にチャレンジングな企画で、いままでにないバトルコンテンツとしての体験と楽しさを■今後について(吉田)■
プレイヤーのかたにお届けしたいという強い想いで企画いたしました。
バルデシオンアーセナルの楽しさの肝となる部分は「蘇生制限」で、この制限により「極度の緊張感」のなか
バトルコンテンツを攻略するという楽しみをだしたいというところから企画が始まりました。
これは、自分が過去に熱中してプレイしていたディアブロ2のハードコアモードや
ファミコン版ウィザードリィなどのプレイ経験から、ヒントを得たものです。
そしてこのような面白さや緊張感のある体験は、今バルデシオンアーセナルをプレイされている皆さんにもうまく伝えることができたと感じています。
またFFXIVでは前例のないほどの多人数での高難易度レイドダンジョンの攻略部分も、しっかりと面白さをだせたかなと思っています。
ただし、上に述べたような問題や皆さんがフィードバックしてくださっている問題などで、
多くのストレスを与えてしまったところは、今回最も反省している部分です。まだまだ向上、改善すべき点が多くあることに気付かされました。
大きく問題となっている部分はしっかりと修正改善し、また今後開発するコンテンツにも活かしていきたいと強く思っています。
FFXIVでの自分の仕事は、すべてのバトルコンテンツにおいて責任をもって楽しい体験をプレイヤーの皆さんにお届けできるよう企画開発を進めることです。
今回は禁断の地エウレカシリーズのバルデシオンアーセナルというコンテンツについてコメントさせていただきましたが、
すべてのバトルコンテンツにおいて、一貫してより良いコンテンツを作っていきたいという想いは変わりません。
今回のように大きく問題がでたときは、皆さんのフィードバックを真摯に受け止め、
しっかりと自らの考えていることをお伝えし、迅速に対応にあたっていくことを約束します。
今後ともよろしくお願い致します。再びFFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
上記、開発チーム中川からのコメントにもあります通り、禁断の地エウレカシリーズは、
雲海探索ディアデム諸島シリーズから続く、FFXIV開発チームの挑戦コンテンツです。
FFXIVはベースのシステムを非常に大切にしており、できるだけ多くのプレイヤーならびにお客様に対して、
できるだけ快適にプレイをしていただくよう、極端なストレスを避けるようなコンテンツ実装を心がけています。
しかし、その一方で長時間のプレイや、極度の緊張感など、「良い意味での重いストレス」の先にもクリアした際の喜びがある、とも考えています。
ディアデム諸島やエウレカは、それらに類する「FFXIVの枠を破る」コンテンツタイプの遊びをコンセプトにしています。
それにより、ヒュダトス編では、サービス地域によって大きくフィードバック差が生まれたり、
今回のように想定不足による問題が生まれる場合がありますが、これを糧として、また様々な遊びをご提供していきたいと考えています。
パッチ5.Xシリーズでも新たな挑戦を始める予定ですが、引き続き、禁断の地エウレカについて、ヒュダトス編だけでなく、
全域にわたって必要な調整を行っていくつもりですので、どうぞよろしくお願いいたします。
(空島で何を学んだんだろ・・・)
支援の報酬はエウレカ断片が良かったなぁと思いました。
>バルデシオンアーセナルクリア後に、特定状況下のみ流れるシーンは、「真エンディング」でもなければ、「エピローグ」でもなく
アチブに真のストーリーとありますし、
ムービーに「Fin」とあります。
これをおまけ扱いなのは無理があります。
上記改善とても良いと感じました!
合わせて武器・防具をバルデシオンアーセナルに突入しなくとも『完成』できるようにぜひとも調整をお願いいたします。